Большинство дизайнеров настольных игр относятся к книге правил как к второстепенной мысли. Это наоборот: свод правил — это первое впечатление, первый барьер и наиболее распространенная причина, по которой игроки сдаются до начала игры. Каждый час, который вы тратите на совершенствование механики, может быть сведен на нет сводом правил, который скорее сбивает с толку, чем проясняет. В этом руководстве рассказывается, как выглядит профессиональный дизайн сводов правил, почему большинство сводов правил не справляются со своей основной задачей и почему лучшим решением проблемы плохой свод правил иногда является отсутствие свода правил вообще.
Основная проблема большинства сводов правил
Главный недостаток почти каждой плохо написанной книги правил — это предварительная загрузка. В большинстве сводов правил пытаются объяснить все до того, как игрок сыграет что-нибудь. В результате получается информация без контекста: игроки читают о «масштабировании дохода Nuclear Port» еще до того, как поймут, что такое Nuclear Port, зачем им он нужен или что означает доход на практике.
Правила, устанавливаемые заранее, — это правила, которые никто не читает. Исследования неизменно показывают, что большинство игроков в настольные игры сообщают, что чтение свода правил — это занятие, которое они боятся больше всего перед игрой. Многие группы назначают специального «читателя правил», который изучает свод правил, а затем устно объясняет его другим. Обратите внимание на вывод: книга правил уже не справляется со своей основной задачей. Оно было написано для того, чтобы один человек мог передать его другим, а не для того, чтобы игроки могли его прочитать напрямую. Если для работы вашей книги правил требуется человек-переводчик, ее необходимо перепроектировать с нуля.
Исправление носит структурный характер. Не лучше писать, не больше примеров — принципиально другая организация, которая соответствует тому, как игроки на самом деле учатся: на практике, с достаточным количеством информации, чтобы предпринять следующее действие.
Структура: свод правил из трёх частей
Хорошо структурированный свод правил состоит из трех отдельных частей, предназначенных для разных целей, для разных аудиторий и, в идеале, для разных физических разделов или документов.
Часть 1. Цель и условия победы (максимум 1 страница). Игрокам необходимо знать, куда они идут, прежде чем задуматься о том, как туда добраться. Условие победы — это не второстепенная мысль, а фрейм, который придает значение каждому последующему правилу. Почему территория имеет значение? Потому что контроль большей территории помогает вам победить. Почему доход имеет значение? Потому что доход финансирует расширение, которое побеждает. Если условие победы не установлено первым, каждое последующее правило не зависит от контекста.
Часть 2: Минимум для игры (2–3 страницы). Не все правила — достаточно правил для завершения первого хода. Все остальное может подождать. Игроки учатся на практике; правила для четвертого хода лучше всего излагать после третьего хода, а не перед первым ходом. Этот раздел должен ответить на один вопрос: что мне делать в первый ход? Он не должен отвечать на вопрос: что произойдет, если у двух игроков есть армии, соседствующие с Nuclear Port, который занят жетоном дипломатии третьего игрока?
Часть 3: Справочник (по мере необходимости). Полные правила для крайних случаев, пояснения и варианты правил. Никто не читает это перед игрой — это для поиска в середине игры, когда возникает необычная ситуация. Отформатируйте его соответствующим образом: заголовки должны быть доступны для поиска, крайние случаи должны быть четко обозначены, а структура должна поддерживать произвольный доступ, а не последовательное чтение.
Neutronium: Parallel Wars доводит эту трехчастную логику до ее естественного завершения с помощью Recovered Memories системы — части 1 и 2 доставляются в игру, по одной вселенной за раз, через собственную обучающую структуру игры. Игроки никогда не сталкиваются с Частью 3, пока не наиграются достаточно, чтобы понять, почему крайние случаи имеют значение. Книга правил становится самой игрой.
Написание примера
Каждое правило должно начинаться с примера, а затем с обобщением. Это противоположно тому, как большинство дизайнеров пишут правила, потому что дизайнеры думают и пишут абстракционно. Игроки мыслят конкретными действиями, и им в первую очередь нужны конкретные примеры.
Вправо: «Переместите свой жетон армии на один гекс. Если там есть жетон врага, сражайтесь за него. (Полные правила боя: раздел «Бой», стр. 6.)»
Первая версия технически правильна. Вторая версия читается с первого прохода. Первая версия требует от игрока одновременно удерживать в рабочей памяти четыре условных предложения. Вторая версия дает им действие и указывает на ситуацию, которая может вообще не возникнуть в первом ходе.
Сначала напишите пример, затем правило. Затем укажите, где находятся все детали. Читатели, которым нужны подробности, будут следовать ссылке. Читатели, которым пока не нужны подробности, пропустят их и продолжат читать — а это именно то, что вам нужно. Правила, останавливающие игру, — это правила, завершающие сеансы.
Постепенное раскрытие информации
Постепенное раскрытие — это принцип введения правил только тогда, когда они нужны игрокам, а не предварительная загрузка полного набора правил до того, как будет сделан один ход. Принцип: вводите Механик Б только после того, как Механик А был использован хотя бы один раз. Игроки, выполнившие действие однажды, обладают когнитивными рамками, позволяющими понять его взаимодействие. У игроков, которые ни разу не выполняли действие, такого кадра нет.
Этот же принцип лежит в основе хорошего внедрения программного обеспечения. Gmail не объясняет фильтры до того, как вы отправите электронное письмо. Photoshop не объясняет режимы наложения до создания слоя. Сложные инструменты предоставляют расширенные функциональные возможности после установки базовых функций, а не раньше.
На практике ваша первая игровая сессия должна использовать примерно 20 % ваших правил. К пятому занятию игроки должны ознакомиться с 80% правил. Остальные 20% — это продвинутая механика, которая, возможно, никогда не понадобится обычным игрокам — и это нормально. Игра, в которой обычные игроки получают полный и приятный опыт, используя 80% механики, — это хорошо продуманная игра. Игра, в которой игроки должны понять 100 % механики, прежде чем они смогут сыграть в первый ход, — это игра с проблемой правил.
Проблема с глоссарием
Каждому игровому термину необходимо дать определение. Это ставки за столом, а не факультативные. Ошибка не в том, чтобы определить термины, а в том порядке, в котором их придумал дизайнер, а это редко бывает тот порядок, в котором они встречаются новому игроку.
Исправление: определите термины в том порядке, в котором новый игрок встретит их во время первого сеанса. Если игрок встретит «Nn» (валюта Neutronium) перед «Nuclear Port», сначала определите Nn. Если они встретят «сегмент» перед «шестнадцатеричным», сначала определите сегмент. Алфавитный порядок предназначен для энциклопедий; порядок воспроизведения предназначен для игровых глоссариев.
Вторичная ошибка: прятать определения глоссария внутри разделов, а не собирать их в одном месте. Дайте определение каждому термину в глоссарии, а затем последовательно используйте этот термин. Не определяйте термины встроенными в текст правил — это источник проблемы «трех условий в скобках», которая делает правила непроницаемыми. Neutronium имеет отдельный глоссарий по адресу /glossary, где каждый игровой термин указан в порядке воспроизведения и имеет перекрестные ссылки на раздел механики, где каждый термин появляется в контексте.
Тестирование вашей книги правил
Свод правил — это тестируемый артефакт дизайна, а не окончательный документ. Тестируйте его так же, как вы тестируете свою механику: с определенными критериями успеха, наблюдаемым поведением и данными, на основе которых вы действуете.
Основной тест: наблюдайте, как кто-то изучает вашу игру по вашей книге правил, не помогая ему. Не отвечайте на вопросы. Не уточняйте. Не указывайте на нужную страницу. Просто наблюдайте. Каждый момент замешательства — каждое перечитывание, каждая пауза, каждое неправильное действие — это провал правил. У этой неудачи есть место и причина. Найдите оба.
Во время каждого сеанса тестирования свода правил отслеживайте следующее:
- Время, прошедшее до начала первого хода.
- Количество перечитываний каждой страницы.
- Количество заданных вопросов (каждый вопрос считается отклоненным, даже если технически ответ есть в своде правил)
- Отдельные разделы, которые вызвали перечитывание или вопросы.
- Первое незаконное действие (правило, регулирующее его, не было понято)
Это ваши ошибки. Относитесь к ним как к ошибкам: найдите основную причину, исправьте конкретный сбой, повторите тестирование. Книга правил, которая не вызывает никаких перечитываний и вопросов в трех последовательных тестовых сеансах с новыми игроками, — это книга правил, которая готова к отправке.
Когда следует отказаться от свода правил
Самое радикальное решение проблемы свода правил — вообще отказаться от предварительной загрузки свода правил. Это звучит радикально. К такому же выводу пришли данные игрового тестирования Neutronium: Parallel Wars.
Тестирование игры показало, что предварительное чтение правил было самой крупной точкой отсева в воронке адаптации игроков. Игроки, которые читали правила перед игрой, сдавались перед игрой. Игроки, которые пропустили свод правил и начали игру, оставались там часами. Вывод противоречив, но ясен: свод правил не помогал игрокам изучать игру. Это мешало им начать.
Внутриигровая обучающая система Recovered Memories предоставляет правила в нужный момент — по мере развития игры, а не до ее начала. Вселенная 1 обучает своим пяти механикам через игру. Во Вселенной 2 в контексте представлены еще три механики. Ни одному игроку никогда не приходилось читать свод правил перед первой тренировкой, потому что игра учит сама себя. Книга правил существует как справочный документ для игроков, которые хотят проверить крайние случаи, а не как необходимое условие для старта.
Если данные вашего игрового тестирования показывают, что чтение свода правил является для вас самой высокой точкой отказа, подумайте, не является ли проблема самой сводом правил. Ответ обычно: да. См. также: Как разработать настольную игру, чтобы узнать о более широком процессе проектирования, который позволяет получить эти идеи.
Часто задаваемые вопросы
Увидеть адаптацию без правил в действии
Система Recovered Memories Neutronium: Parallel Wars обеспечивает внутриигровые правила — перед первым ходом книга правил не требуется. Посмотрите, как постепенное раскрытие информации работает в 13 вселенных и 47 механиках.
Изучите Recovered Memories →