Повечето дизайнери на настолни игри гледат на книгата с правила като на закъсняла мисъл. Това е обратно – книгата с правила е първото впечатление, първата бариера и най-честата причина играчите да се отказват преди началото на играта. Всеки час, който прекарвате в усъвършенстване на механиката, може да бъде подкопан от книга с правила, която по-скоро обърква, отколкото изяснява. Това ръководство описва как изглежда дизайнът на професионален наръчник с правила, защо повечето наръчници с правила се провалят в основната си задача и защо най-доброто решение за лош наръчник с правила понякога е липсата на наръчник с правила.
Основният проблем с повечето правилници
Основният провал на почти всяка лошо написана книга с правила е зареждането отпред. Повечето книги с правила се опитват да обяснят всичко, преди играчът да е изиграл нещо. Резултатът е информация без контекст — играчите четат за „Скалиране на приходите от ядрено пристанище“, преди да разберат какво е ядрено пристанище, защо биха искали такова или какво означава доход на практика.
Правилата, заредени отпред, са правила, които никой не чете. Изследванията последователно показват, че повечето играчи на настолни игри съобщават, че четенето на книгата с правила е дейността, от която най-много се страхуват преди сесия. Много групи назначават определен "четец на правила", който усвоява книгата с правила и след това я обяснява на другите устно. Обърнете внимание на извода: книгата с правила вече се проваля в основната си задача. Написано е за един човек, който да го предава на други, а не за играчите да четат директно. Ако вашият правилник изисква човешки преводач, за да функционира, той трябва да бъде преработен от самото начало.
Поправката е структурна. Нито по-добро писане, нито повече примери — фундаментално различна организация, която отговаря на начина, по който играчите действително учат: чрез правене, с достатъчно информация, за да предприемат следващото действие.
Структура: Правилник от три части
Един добре структуриран наръчник с правила има три отделни части с различни цели, различни аудитории и — в идеалния случай — различни физически раздели или документи.
Част 1: Условие за цел и победа (максимум 1 страница). Играчите трябва да знаят къде отиват, преди да се интересуват как да стигнат до там. Условието за победа не е последваща мисъл — това е рамката, която придава значението на всяко следващо правило. Защо територията има значение? Защото контролирането на повече територия ви помага да печелите. Защо доходът има значение? Защото приходите финансират разширяването, което печели. Без условието за победа, установено първо, всяко следващо правило се измества без контекст.
Част 2: Минимумът за игра (2–3 страници). Не всички правила — достатъчно правила за завършване на ход 1. Всичко останало може да почака. Играчите се учат чрез правене; правилата за Turn 4 са най-добре представени след Turn 3, не преди Turn 1. Този раздел трябва да отговори на един въпрос: какво да правя на първия си ход? Не трябва да отговаря: какво се случва, ако и двама играчи имат армии в близост до ядрено пристанище, което е заето от жетона за дипломация на трети играч?
Част 3: Справка (колкото е необходимо). Пълни правила за крайни случаи, разяснения и правила за варианти. Никой не чете това преди да играе — то е за търсене по средата на играта, когато възникне необичайна ситуация. Форматирайте го по съответния начин: заглавките трябва да могат да се търсят, крайните случаи трябва да са ясно обозначени и структурата трябва да поддържа произволен достъп, а не последователно четене.
Neutronium: Parallel Wars довежда тази логика от три части до нейния естествен завършек с системата за възстановени спомени — Части 1 и 2 се доставят в играта, една вселена в даден момент, чрез собствената структура на обучението на играта. Играчите никога не се сблъскват с Част 3, докато не са играли достатъчно, за да разберат защо крайните случаи имат значение. Книгата с правила се превръща в самата игра.
Пример-първо писане
Всяко правило трябва да води с примера, след това с обобщението. Това е обратното на начина, по който повечето дизайнери пишат правила, защото дизайнерите мислят в абстракции и пишат в абстракции. Играчите мислят в конкретни действия и първо се нуждаят от конкретни примери.
Дясно: „Преместете армейския си жетон с един шестнадесетичен кръг. Ако има вражески жетон, бийте се за него. (Пълни бойни правила: Боен раздел, страница 6.)“
Първата версия е технически правилна. Втората версия се чете при първото преминаване. Първата версия изисква играчът да държи четири условни клаузи в работната памет едновременно. Втората версия им дава действие, което да предприемат, и указател за ситуацията, която може изобщо да не възникне в ход 1.
Напишете първо примера, а след това правилото. След това посочете мястото, където живеят пълните детайли. Читателите, които се нуждаят от подробности, ще следват справката. Читателите, които все още не се нуждаят от подробностите, ще го пропуснат и ще продължат да играят - което е точно това, което искате. Правилата, които спират играта, са правила, които прекратяват сесиите.
Прогресивно разкриване
Прогресивното разкриване е принципът за въвеждане на правила само когато играчите се нуждаят от тях — не зареждане отпред на пълния набор от правила, преди да е извършен един ход. Принципът: въведете Механик B само след като Механик A е бил използван поне веднъж. Играчите, които веднъж са извършили действие, имат когнитивната рамка, за да разберат неговите взаимодействия. Играчите, които никога не са изпълнявали действието, нямат такава рамка.
Това е същият принцип, който води до добро внедряване на софтуер. Gmail не обяснява филтрите, преди да изпратите имейл. Photoshop не обяснява режимите на смесване, преди да сте създали слой. Сложните инструменти въвеждат разширена функционалност след установяване на основна функционалност, не преди това.
На практика първата ви игрална сесия трябва да използва приблизително 20% от вашите правила. До сесия 5 играчите трябва да се сблъскат с 80% от правилата. Останалите 20% са усъвършенствани механики, от които обикновените играчи може никога да не се нуждаят — и това е добре. Игра, в която обикновените играчи имат пълно и удовлетворяващо изживяване, използвайки 80% от механиката, е добре проектирана игра. Игра, в която играчите трябва да разберат 100% от механиката, преди да могат да играят Turn 1, е игра с проблем с правилата.
Проблемът с речника
Всеки специфичен за играта термин се нуждае от определение. Това са залози на маса, не са задължителни. Грешката не е в пропускането на дефинирането на термини — тя е дефинирането им в реда, в който дизайнерът ги е измислил, което рядко е редът, в който нов играч ще ги срещне.
Поправката: дефинирайте термините в реда, в който новият играч ще ги срещне по време на първата си сесия. Ако играч срещне „Nn“ (Neutronium валута) преди „Ядрено пристанище“, първо дефинирайте Nn. Ако срещнат „сегмент“ преди „шестнадесетичен“, първо дефинирайте сегмента. Азбучният ред е за енциклопедии; play-order е за речници на игри.
Вторичната грешка: заравянето на дефинициите на речника в секции, вместо събирането им на едно място. Дефинирайте всеки термин в речника, след което използвайте този термин последователно навсякъде. Не дефинирайте термини в текста на правилата — това е източникът на проблема „три условия в скоби“, който прави правилата непроницаеми. Neutronium има самостоятелен речник на /glossary с всеки термин от играта в реда на игра, препратен към раздела за механиката, където всеки термин се появява в контекст.
Изпробване на вашата книга с правила
Книгата с правила е изпробван дизайнерски артефакт, а не финализиран документ. Тествайте го по същия начин, по който тествате своята механика: с определени критерии за успех, наблюдавано поведение и данни, на които действате.
Основният тест: гледайте как някой учи играта ви от вашата книга с правила, без да му помагате. Не отговаряйте на въпроси. Не изяснявайте. Не посочвайте правилната страница. Просто гледайте. Всеки момент на объркване - всяко препрочитане, всяка пауза, всяко погрешно действие - е провал на правилника. Този провал има място и причина. Намерете и двете.
Проследявайте следното по време на всяка тестова сесия на книга с правила:
- Време, изминало преди началото на първия ход
- Брой пъти, в които всяка страница е била препрочетена
- Брой зададени въпроси (всеки въпрос е неуспешен, дори отговорът технически да е в правилника)
- Конкретни раздели, които предизвикаха повторно четене или въпроси
- Първо предприето незаконно действие (правилото, което го управлява, не беше разбрано)
Това са вашите грешки. Отнасяйте се към тях като към грешки: намерете първопричината, коригирайте конкретната повреда, тествайте отново. Книга с правила, която генерира нула повторни четения и нула въпроси в три последователни тестови сесии с нови играчи, е книга с правила, която е готова за изпращане.
Кога да премахнете Правилника
Най-радикалното решение на проблема с правилата изобщо не е книга с правила, заредена отпред. Това звучи драстично. Това е и заключението, до което са довели данните от тестовете за игра за Neutronium: Parallel Wars.
Плейтестовете показаха, че предварителното четене на книга с правила е най-голямата точка на отпадане във фунията за въвеждане на играча. Играчите, които са чели правилника преди да играят, се отказват преди да играят. Играчите, които пропуснаха правилата и започнаха играта, останаха с часове. Заключението е нелогично, но ясно: книгата с правила не помага на играчите да научат играта. Това им пречеше да започнат.
Системата Възстановените спомени в играта предоставя правила в момента на уместност — докато играта се развива, а не преди да започне. Universe 1 учи своите пет механики чрез игра. Universe 2 въвежда още три механики в контекста. Никой играч не е имал нужда да чете книга с правила преди първата си сесия, защото играта се учи сама. Наръчникът с правила съществува като справочен документ за играчи, които искат да проверят крайните случаи — не като предпоставка за стартиране.
Ако вашите данни от тестване на игра показват, че четенето на книга с правила е най-високата ви точка на отпадане, помислете дали самата книга с правила е проблемът. Отговорът обикновено е: да. Вижте също: Как да проектираме настолна игра за по-широкия процес на проектиране, който произвежда тези прозрения.
Често задавани въпроси
Вижте внедряване без правила в действие
Системата Recovered Memories на Neutronium: Parallel Wars доставя правила в играта — не се изисква книга с правила преди ход 1. Вижте как работи прогресивното разкриване в 13 вселени и 47 механики.
Изследване на възстановени спомени →