大多数棋盘游戏设计师都将规则手册视为事后的想法。这是倒退的——规则手册是第一印象,第一个障碍,也是玩家在游戏开始前放弃的最常见原因。你花在改进机制上的每一个小时都可能被一本令人困惑而不是澄清的规则手册所破坏。本指南介绍了专业规则手册的设计是什么样子,为什么大多数规则手册都无法完成其主要工作,以及为什么有时根本没有规则手册是解决糟糕规则手册的最佳方法。
大多数规则手册的核心问题
几乎所有写得不好的规则手册的核心失败都是前端加载。大多数规则手册试图在玩家玩任何东西之前解释一切。结果是没有上下文的信息 - 玩家在了解 Nuclear Port 是什么、为什么他们想要一个或者收入在实践中意味着什么之前,先阅读了“Nuclear Port 收入缩放”。
前端加载的规则是没人读的规则。研究一致表明,大多数棋盘游戏玩家表示,阅读规则手册是他们在比赛前最害怕的活动。许多团体指定一名指定的“规则阅读者”,他负责阅读规则手册,然后向其他人口头重新解释。请注意其中的含义:规则手册已经无法完成其主要工作。它是为一个人传达给其他人而写的,而不是供玩家直接阅读的。如果您的规则手册需要人工翻译才能发挥作用,则需要从头开始重新设计。
修复是结构性的。不是更好的写作,不是更多的例子——一个完全不同的组织,与玩家实际学习的方式相匹配:通过实践,提供足够的信息来采取下一步行动。
结构:三部分规则手册
结构良好的规则手册具有三个不同的部分,分别具有不同的目的、不同的受众以及(理想情况下)不同的物理部分或文档。
第 1 部分:目标和获胜条件(最多 1 页)。玩家在关心如何到达目的地之前需要知道自己要去哪里。获胜条件不是事后的想法——它是赋予每个后续规则其含义的框架。为什么领土很重要?因为控制更多的领土可以帮助你获胜。为什么收入很重要?因为收入为获胜的扩张提供了资金。如果没有首先建立获胜条件,则每个后续规则都会脱离上下文。
第 2 部分:最少要玩的内容(2-3 页)。并非所有规则 - 足够的规则可以完成第 1 回合。其他一切都可以等待。玩家通过实践来学习;第 4 回合的规则最好在第 3 回合之后发布,而不是在第 1 回合之前。本节应回答一个问题:第一回合我该怎么做?它不应该回答:如果两个玩家都拥有与 Nuclear Port 相邻的军队,而该 Nuclear Port 被第三个玩家的外交令牌占据,会发生什么?
第 3 部分:参考(只要需要)。针对边缘情况、说明和变体规则的完整规则。没有人在玩之前阅读此内容 - 这是在游戏中期出现异常情况时查找的。相应地格式化它:标题应该是可搜索的,边缘情况应该清楚地标记,并且结构应该支持随机访问而不是顺序读取。
Neutronium: Parallel Wars 通过Recovered Memories 系统将这三部分逻辑得出自然的结论 - 第 1 部分和第 2 部分通过游戏自己的教程结构在游戏中交付,一次一个宇宙。玩家只有玩够了才能理解为什么边缘情况很重要,否则永远不会遇到第 3 部分。规则手册成为游戏本身。
示例优先的写作
每条规则都应该以示例开头,然后进行概括。这与大多数设计师编写规则的方式相反,因为设计师以抽象的方式思考并以抽象的方式编写。玩家用具体的行动来思考,首先需要具体的例子。
右:“将你的军队标记移动一格。如果有敌人标记,就为之战斗。(完整战斗规则:战斗部分,第 6 页。)”
第一个版本在技术上是正确的。第二个版本在第一次通过时可读。第一个版本要求玩家在工作记忆中同时保存四个条件条款。第二个版本为他们提供了一个要采取的行动,并为第 1 回合中可能根本不会出现的情况提供了指示。
先写例子,再写规则。然后指出完整细节所在的位置。需要详细信息的读者可以参考参考资料。不需要详细信息的读者会跳过它并继续玩——这正是您想要的。停止比赛的规则就是结束比赛的规则。
渐进式披露
渐进式披露的原则是仅在玩家需要时才引入规则,而不是在进行单个回合之前预先加载完整的规则集。原则:只有在机械师 A 至少使用过一次之后才引入机械师 B。执行过某个动作的玩家一旦拥有了理解其交互作用的认知框架。从未执行过该动作的玩家没有这样的框。
这与推动良好软件入门的原则相同。在您发送电子邮件之前,Gmail 不会解释过滤器。在创建图层之前,Photoshop 不会解释混合模式。复杂的工具在基本功能建立之后(而不是之前)引入高级功能。
实际上,您的第一次游戏会话应使用大约 20% 的规则。到第 5 节时,玩家应该会遇到 80% 的规则。剩下的 20% 是休闲玩家可能永远不需要的高级机制 - 这很好。一款能让休闲玩家使用 80% 的机制获得完整且令人满意的体验的游戏,才是一款设计精良的游戏。玩家必须理解 100% 的机制才能玩第 1 回合的游戏是存在规则手册问题的游戏。
词汇表问题
每个游戏特定术语都需要一个定义。这是赌注,不是可选的。错误并不是没有定义术语,而是按照设计师想到它们的顺序来定义它们,而新玩家很少会遇到它们。
解决方法:按照新玩家在第一次会话中遇到的顺序定义术语。如果玩家在“Nuclear Port”之前遇到“Nn”(Neutronium货币),请先定义Nn。如果他们在“十六进制”之前遇到“段”,请首先定义段。百科全书按字母顺序排列;游戏顺序用于游戏术语表。
第二个错误:将术语表定义隐藏在各个部分中,而不是将它们收集在一个地方。定义术语表中的每个术语,然后始终一致地使用该术语。不要在规则文本中定义内联术语——这是“括号中的三个条件”问题的根源,该问题使规则难以理解。 Neutronium 在 /glossary 中有一个独立的词汇表,其中包含游戏顺序中的每个游戏术语,并交叉引用到每个术语在上下文中出现的机制部分。
测试你的规则手册
规则手册是可测试的设计工件,而不是最终的文档。测试它的方式与测试你的机制相同:使用定义的成功标准、可观察的行为和你采取行动的数据。
核心测试:观察某人从你的规则手册中学习你的游戏,而不帮助他们。不要回答问题。不澄清。不要指向正确的页面。就看吧。每一次混乱的时刻——每一次重读、每一次停顿、每一次错误的行动——都是规则手册上的失败。这种失败有其地点和原因。找到两者。
在每个规则手册测试会话期间跟踪以下内容:
- 第一回合开始前经过的时间
- 每页被重新阅读的次数
- 提出的问题数量(每个问题都失败,即使答案在技术上已在规则手册中)
- 引起重读或提出疑问的特定部分
- 首次采取非法行动(管辖该行为的规则未被理解)
这些是你的错误。将它们视为错误:找到根本原因,修复特定故障,重新测试。在与新玩家进行的连续三个测试中产生零重读和零问题的规则手册是一本已准备好交付的规则手册。
何时消除规则手册
解决规则手册问题的最根本的解决方案是根本不预先加载规则手册。这听起来很激烈。这也是Neutronium: Parallel Wars的游戏测试数据得出的结论。
游戏测试表明,规则手册预读是玩家入职渠道中最大的单一退出点。在比赛前阅读规则手册的玩家在比赛前放弃了。跳过规则手册并开始游戏的玩家会停留几个小时。结论虽然违反直觉,但却很明确:规则手册并没有帮助玩家学习游戏。它阻止了他们开始。
Recovered Memories 游戏内教程系统在相关时刻提供规则 - 随着游戏的展开,而不是在游戏开始之前。第 1 宇宙通过游戏教授其五种机制。第 2 宇宙在上下文中引入了另外三种机制。没有玩家在第一次比赛之前需要阅读规则手册,因为游戏会自学。该规则手册作为想要验证边缘情况的玩家的参考文档而存在,而不是作为开始的先决条件。
如果您的游戏测试数据显示规则手册的阅读是您的最高退出点,请考虑规则手册本身是否是问题所在。答案通常是:是的。另请参阅:如何设计棋盘游戏,了解产生这些见解的更广泛的设计过程。
常见问题
查看无规则入职实践
Neutronium: Parallel Wars 的 Recovered Memories 系统在游戏中提供规则 - 在第 1 回合之前不需要规则手册。了解渐进式披露如何在 13 个宇宙和 47 个机制中发挥作用。
探索 Recovered Memories →