Većina dizajnera društvenih igara knjigu s pravilima tretira kao naknadnu misao. Ovo je obrnuto — pravilnik je prvi dojam, prva prepreka i najčešći razlog zbog kojeg igrači odustaju prije početka igre. Svaki sat koji provedete usavršavajući mehaniku može biti potkopan pravilnikom koji zbunjuje umjesto da pojašnjava. Ovaj vodič pokriva kako izgleda profesionalni dizajn pravilnika, zašto većina pravilnika ne obavlja svoju primarnu zadaću i zašto je najbolje rješenje za loš pravilnik ponekad uopće biti nepostojanje pravilnika.
Osnovni problem većine pravilnika
Središnji nedostatak gotovo svakog loše napisanog pravilnika je učitavanje sprijeda. Većina pravilnika pokušava objasniti sve prije nego što igrač odigra bilo što. Rezultat su informacije bez konteksta — igrači čitaju o "Skaliranju prihoda nuklearne luke" prije nego shvate što je nuklearna luka, zašto bi je željeli ili što prihod znači u praksi.
Pravila učitana sprijeda su pravila koja nitko ne čita. Istraživanja dosljedno pokazuju da većina igrača društvenih igara navodi čitanje pravilnika kao aktivnost koje se najviše plaše prije sesije. Mnoge grupe imenuju određenog "čitača pravila" koji upija pravilnik i zatim ga ponovno usmeno objašnjava drugima. Obratite pažnju na implikaciju: pravilnik već ne uspijeva u svojoj primarnoj zadaći. Napisano je da ga jedna osoba prenosi drugima, a ne da ga igrači izravno čitaju. Ako vaš pravilnik zahtijeva ljudskog tumača da bi funkcionirao, potrebno ga je redizajnirati iz temelja.
Popravak je strukturalni. Ne bolje pisanje, ne više primjera — bitno drugačija organizacija koja odgovara načinu na koji igrači zapravo uče: radeći, s dovoljno informacija da poduzmu sljedeću akciju.
Struktura: Trodijelni pravilnik
Dobro strukturiran pravilnik ima tri različita dijela s različitim svrhama, različitom publikom i — idealno — različitim fizičkim odjeljcima ili dokumentima.
1. dio: Uvjet cilja i pobjede (maksimalno 1 stranica). Igrači moraju znati kamo idu prije nego što počnu razmišljati kako tamo stići. Uvjet pobjede nije naknadna misao — to je okvir koji svakom sljedećem pravilu daje značenje. Zašto je teritorij važan? Jer kontroliranje više teritorija pomaže vam u pobjedi. Zašto je prihod važan? Jer prihod financira širenje koje pobjeđuje. Bez prethodnog uspostavljanja uvjeta pobjede, svako sljedeće pravilo lebdi bez konteksta.
2. dio: Minimum za igranje (2–3 stranice). Nisu sva pravila — dovoljno pravila za dovršetak 1. poteza. Sve ostalo može pričekati. Igrači uče radeći; pravila za Turn 4 najbolje je dostaviti nakon Turn 3, ne prije Turn 1. Ovaj bi odjeljak trebao odgovoriti na jedno pitanje: što da radim na svom prvom potezu? Ne bi trebalo odgovoriti: što se događa ako oba igrača imaju vojske u blizini Nuklearne luke koja je okupirana diplomskim žetonom trećeg igrača?
3. dio: Referenca (koliko je potrebno). Potpuna pravila za rubne slučajeve, pojašnjenja i pravila varijanti. Nitko ovo ne čita prije igranja — to je za traženje usred igre kada se pojavi neobična situacija. Formatirajte ga u skladu s tim: zaglavlja bi trebala biti pretraživa, rubni slučajevi bi trebali biti jasno označeni, a struktura bi trebala podržavati nasumični pristup, a ne sekvencijsko čitanje.
Neutronium: Parallel Wars dovodi ovu trodijelnu logiku do prirodnog završetka sa sustavom Vraćena sjećanja — Dijelovi 1 i 2 isporučuju se u igri, jedan po jedan svemir, kroz vlastitu strukturu vodiča u igri. Igrači se nikada ne susreću s dijelom 3 dok ne igraju dovoljno da shvate zašto su rubni slučajevi važni. Pravilnik postaje sama igra.
Primjer-Prvo pisanje
Svako pravilo treba voditi primjerom, a zatim generalizacijom. Ovo je suprotno od načina na koji većina dizajnera piše pravila, jer dizajneri razmišljaju u apstrakcijama i pišu u apstrakcijama. Igrači razmišljaju u konkretnim akcijama i prvo trebaju konkretne primjere.
Desno: "Pomaknite žeton svoje vojske za jedan heks. Ako je tu žeton neprijatelja, borite se za njega. (Potpuna pravila borbe: odjeljak o borbi, stranica 6.)"
Prva verzija je tehnički ispravna. Druga verzija je čitljiva pri prvom prolazu. Prva verzija zahtijeva od igrača da u radnoj memoriji istovremeno drži četiri uvjetne odredbe. Druga verzija daje im radnju koju trebaju poduzeti i smjernicu za situaciju koja se možda uopće neće pojaviti u 1. potezu.
Prvo napišite primjer, a zatim pravilo. Zatim pokažite gdje se nalaze puni detalji. Čitatelji kojima trebaju pojedinosti slijedit će referencu. Čitatelji kojima detalji još nisu potrebni preskočit će ih i nastaviti igrati — što je upravo ono što želite. Pravila koja zaustavljaju igru su pravila koja završavaju sesije.
Progresivno otkrivanje
Progresivno otkrivanje je načelo uvođenja pravila samo kada su igračima potrebna — ne učitavanje kompletnog skupa pravila unaprijed prije nego što se jednom krene. Princip: uvesti Mehanika B tek nakon što je Mehanik A korišten barem jednom. Igrači koji su jednom izveli radnju imaju kognitivni okvir za razumijevanje njezinih interakcija. Igrači koji nikada nisu izvršili akciju nemaju takav okvir.
To je isti princip koji pokreće dobru integraciju softvera. Gmail ne objašnjava filtre prije nego što pošaljete e-poštu. Photoshop ne objašnjava načine miješanja prije nego što stvorite sloj. Složeni alati uvode naprednu funkcionalnost nakon što se uspostavi osnovna funkcionalnost, ne prije.
U praksi, vaša prva sesija igranja trebala bi koristiti približno 20% vaših pravila. Do 5. sesije igrači bi se trebali susresti s 80% pravila. Preostalih 20% su napredne mehanike koje obični igrači možda nikada neće trebati — i to je u redu. Igra u kojoj obični igrači imaju potpuno i zadovoljavajuće iskustvo koristeći 80% mehanike je dobro osmišljena igra. Igra u kojoj igrači moraju razumjeti 100% mehanike prije nego što mogu igrati Turn 1 je igra s problemom pravilnika.
Problem pojmovnika
Svaki pojam specifičan za igru treba definiciju. Ovo su ulozi za stol, nisu izborni. Pogreška nije u tome što se pojmovi ne definiraju — već se definiraju redoslijedom kojim ih je dizajner zamislio, a to je redoslijed kojim će se novi igrač rijetko susresti.
Popravak: definirajte pojmove redoslijedom kojim će se novi igrač susresti s njima tijekom prve sesije. Ako igrač naiđe na "Nn" (Neutronium valuta) prije "Nuclear Port", prvo definirajte Nn. Ako će naići na "segment" prije "hex", prvo definirajte segment. Abecedni red je za enciklopedije; play-order je za pojmovnike igara.
Sekundarna pogreška: zatrpavanje definicija pojmovnika unutar odjeljaka umjesto njihovog prikupljanja na jednom mjestu. Definirajte svaki pojam u rječniku, a zatim ga dosljedno koristite u cijelom tekstu. Nemojte definirati pojmove ugrađene u tekst pravila — to je izvor problema "tri uvjeta u zagradi" koji čini pravila neprobojnima. Neutronium ima samostalni glosar na /glossary sa svakim pojmom igre u redoslijedu igranja, unakrsnim referencama na odjeljak mehanike gdje se svaki pojam pojavljuje u kontekstu.
Provjera vašeg pravilnika
Pravilnik je artefakt dizajna koji se može testirati, a ne finalizirani dokument. Testirajte ga na isti način na koji testirate svoju mehaniku: s definiranim kriterijima uspjeha, vidljivim ponašanjem i podacima na temelju kojih djelujete.
Osnovni test: gledajte kako netko uči vašu igru iz vašeg pravilnika, a da mu pritom ne pomažete. Ne odgovarajte na pitanja. Nemojte pojašnjavati. Nemojte usmjeravati na pravu stranicu. Samo gledaj. Svaki trenutak zbunjenosti - svako ponovno čitanje, svaka pauza, svaka pogrešna radnja - promašaj je pravilnika. Taj neuspjeh ima mjesto i uzrok. Pronađite oboje.
Pratite sljedeće tijekom svake testne sesije pravilnika:
- Vrijeme proteklo prije početka prvog skretanja
- Broj puta kada je svaka stranica ponovno pročitana
- Broj postavljenih pitanja (svako pitanje je neuspjeh, čak i ako je odgovor tehnički u pravilniku)
- Određeni odjeljci koji su izazvali ponovno čitanje ili pitanja
- Prva nezakonita radnja poduzeta (nije shvaćeno pravilo koje je to reguliralo)
Ovo su vaše greške. Tretirajte ih kao bugove: pronađite glavni uzrok, popravite određeni kvar, ponovno testirajte. Pravilnik koji generira nula ponovnih čitanja i nula pitanja u tri uzastopne testne sesije s novim igračima je pravilnik koji je spreman za slanje.
Kada eliminirati Pravilnik
Najradikalnije rješenje problema s pravilnikom uopće nije pravilnik s prednjim učitavanjem. Ovo zvuči drastično. To je također zaključak do kojeg su doveli podaci testiranja reprodukcije za Neutronium: Parallel Wars.
Testiranje igranja pokazalo je da je prethodno čitanje pravilnika najveća pojedinačna točka odustajanja u toku uključivanja igrača. Igrači koji su pročitali pravilnik prije igranja odustali su prije igranja. Igrači koji su preskočili pravilnik i započeli igru ostajali su satima. Zaključak je kontraintuitivan, ali jasan: pravilnik nije pomagao igračima da nauče igru. To ih je sprječavalo da počnu.
Sustav podučavanja Recovered Memories unutar igre donosi pravila u relevantnom trenutku — dok se igra odvija, a ne prije nego što počne. Svemir 1 uči svojih pet mehanika kroz igru. Svemir 2 uvodi još tri mehanike u kontekstu. Nijedan igrač nikada nije trebao pročitati pravilnik prije svoje prve sesije, jer igra sama uči. Pravilnik postoji kao referentni dokument za igrače koji žele provjeriti rubne slučajeve — a ne kao preduvjet za početak.
Ako vaši podaci o testiranju igre pokazuju da je čitanje pravilnika vaša najveća točka odustajanja, razmislite je li sam pravilnik problem. Odgovor je obično: da. Vidi također: Kako dizajnirati društvenu igru za širi proces dizajna koji proizvodi ove uvide.
Često postavljana pitanja
Pogledajte Uvođenje bez pravila na djelu
Sustav Recovered Memories Neutronium: Parallel Wars donosi pravila u igri — nije potreban pravilnik prije 1. poteza. Pogledajte kako progresivno otkrivanje funkcionira u 13 svemira i 47 mehanika.
Istražite vraćena sjećanja →