La majoria dels dissenyadors de jocs de taula tracten el reglament com una idea posterior. Això és al revés: un llibre de regles és la primera impressió, la primera barrera i la raó més comuna per la qual els jugadors renuncien abans que comenci el joc. Cada hora que dediqueu a perfeccionar la mecànica es pot veure minada per un llibre de regles que confon més que aclareix. Aquesta guia tracta com és el disseny professional del llibre de regles, per què la majoria dels llibres de regles fracassen en la seva feina principal i per què la millor solució per a un llibre de regles dolent de vegades és no tenir un llibre de regles.
El problema bàsic de la majoria de llibres de regles
L'error central de gairebé tots els llibres de regles mal escrits és la càrrega frontal. La majoria dels llibres de regles intenten explicar tot abans que el jugador hagi jugat qualsevol cosa. El resultat és informació sense context: els jugadors llegeixen sobre l'"Escalament dels ingressos del port nuclear" abans d'entendre què és un port nuclear, per què en voldrien un o què signifiquen els ingressos a la pràctica.
Les regles de càrrega frontal són regles que ningú llegeix. La investigació mostra constantment que la majoria dels jugadors de jocs de taula informen que la lectura del llibre de regles és l'activitat que més temen abans d'una sessió. Molts grups designen un "lector de regles" designat que absorbeix el llibre de regles i després el torna a explicar verbalment als altres. Fixeu-vos en la implicació: el reglament ja falla en la seva tasca principal. Va ser escrit perquè una persona el retransmeti als altres, no perquè els jugadors llegeixin directament. Si el vostre llibre de regles requereix un intèrpret humà per funcionar, s'ha de redissenyar des de zero.
La solució és estructural. Ni una millor escriptura, ni més exemples: una organització fonamentalment diferent que coincideix amb la manera en què els jugadors aprenen realment: fent, amb la informació suficient per fer la següent acció.
Estructura: el llibre de regles en tres parts
Un llibre de regles ben estructurat té tres parts diferents amb diferents propòsits, diferents públics i, idealment, diferents seccions físiques o documents.
Part 1: condicions de gol i victòria (1 pàgina com a màxim). Els jugadors han de saber cap a on van abans de preocupar-se per com arribar-hi. La condició de guanyar no és una idea posterior: és el marc que dóna el seu significat a cada regla posterior. Per què importa el territori? Perquè controlar més territori t'ajuda a guanyar. Per què importen els ingressos? Perquè els ingressos financen l'expansió que guanya. Sense la condició de victòria establerta primer, totes les regles posteriors suren lliures de context.
Part 2: el mínim per jugar (2-3 pàgines). No totes les regles: regles suficients per completar el torn 1. Tota la resta pot esperar. Els jugadors aprenen fent; les regles del torn 4 s'executen millor després del torn 3, no abans del torn 1. Aquesta secció hauria de respondre a una pregunta: què faig en el meu primer torn? No hauria de respondre: què passa si dos jugadors tenen exèrcits adjacents a un port nuclear que està ocupat per la fitxa de diplomàcia d'un tercer jugador?
Part 3: referència (sempre que sigui necessari). Completeu les regles per a casos extrems, aclariments i regles variants. Ningú ho llegeix abans de jugar; és per a la cerca a mitja partida quan es produeix una situació inusual. Formateu-lo en conseqüència: les capçaleres s'han de poder cercar, els casos extrems han d'estar etiquetats clarament i l'estructura ha de permetre l'accés aleatori en lloc de la lectura seqüencial.
Neutronium: Parallel Wars porta aquesta lògica de tres parts a la seva conclusió natural amb el Sistema de records recuperats: les parts 1 i 2 s'ofereixen dins del joc, un univers a la vegada, a través de la pròpia estructura tutorial del joc. Els jugadors no es troben mai amb la part 3 fins que no han jugat prou per entendre per què són importants els casos extrems. El llibre de regles es converteix en el propi joc.
Exemple-Primera escriptura
Cada regla hauria de portar l'exemple, després la generalització. Això és el contrari de com la majoria dels dissenyadors escriuen regles, perquè els dissenyadors pensen en abstraccions i escriuen en abstraccions. Els jugadors pensen en accions concretes i primer necessiten exemples concrets.
Dreta: "Mou la teva fitxa d'exèrcit un hexagonal. Si hi ha una fitxa d'enemic, lluita per ella. (Regles completes de combat: secció Combat, pàgina 6.)"
La primera versió és tècnicament correcta. La segona versió es pot llegir a la primera passada. La primera versió requereix que el jugador conservi quatre clàusules condicionals a la memòria de treball simultàniament. La segona versió els ofereix una acció a fer i un punter per a la situació que pot no sorgir en absolut al torn 1.
Escriu primer l'exemple i després la regla. A continuació, assenyala on viu el detall complet. Els lectors que necessitin el detall seguiran la referència. Els lectors que encara no necessiten el detall se'n saltaran i seguiran jugant, que és exactament el que voleu. Les regles que aturen el joc són regles que acaben les sessions.
Divulgació progressiva
La divulgació progressiva és el principi d'introduir regles només quan els jugadors les necessitin, no carregar el conjunt de regles complet abans d'haver fet un sol torn. El principi: introduïu el mecànic B només després que el mecànic A s'hagi utilitzat almenys una vegada. Els jugadors que han executat una acció una vegada tenen el marc cognitiu per entendre les seves interaccions. Els jugadors que no han executat mai l'acció no tenen aquest marc.
Aquest és el mateix principi que impulsa una bona incorporació de programari. Gmail no explica els filtres abans d'enviar un correu electrònic. Photoshop no explica els modes de fusió abans d'haver creat una capa. Les eines complexes introdueixen una funcionalitat avançada després d'haver establert la funcionalitat bàsica, no abans.
A la pràctica, la vostra primera sessió de joc hauria d'utilitzar aproximadament el 20% de les vostres regles. A la sessió 5, els jugadors haurien de trobar el 80% de les regles. El 20% restant són mecàniques avançades que potser els jugadors casuals mai necessiten, i això està bé. Un joc on els jugadors casuals tenen una experiència completa i satisfactòria utilitzant el 80% de la mecànica és un joc ben dissenyat. Un joc on els jugadors han d'entendre el 100% de la mecànica abans de poder jugar al torn 1 és un joc amb un problema amb el llibre de regles.
El problema del glossari
Cada terme específic d'un joc necessita una definició. Això són apostes de taula, no opcionals. L'error és no deixar de definir els termes, sinó definir-los en l'ordre que el dissenyador va pensar en ells, que poques vegades és l'ordre que un jugador nou els trobarà.
La solució: defineix els termes en l'ordre en què els trobarà un jugador nou durant la seva primera sessió. Si un jugador es troba amb "Nn" (moneda Neutronium) abans de "Port nuclear", definiu primer Nn. Si trobaran "segment" abans de "hexadecimal", definiu primer el segment. L'ordre alfabètic és per a enciclopèdies; play-order és per als glossaris de jocs.
L'error secundari: enterrar les definicions del glossari dins de les seccions en lloc de recollir-les en un sol lloc. Definiu tots els termes del glossari i, a continuació, feu servir aquest terme de manera coherent. No definiu termes en línia al text de les regles: aquesta és l'origen del problema de les "tres condicions entre parèntesis" que fa que les regles siguin impenetrables. Neutronium té un glossari autònom a /glossary amb cada terme del joc en ordre de joc, amb referència creuada a la secció de mecànica on cada terme apareix en context.
Prova el teu llibre de regles
El llibre de regles és un artefacte de disseny comprovable, no un document finalitzat. Proveu-lo de la mateixa manera que proveu la vostra mecànica: amb criteris d'èxit definits, comportament observable i dades sobre les quals actueu.
La prova bàsica: mira com algú aprèn el teu joc del teu llibre de regles sense ajudar-lo. No contesteu preguntes. No aclareixis. No assenyaleu la pàgina correcta. Només mira. Cada moment de confusió (cada relectura, cada pausa, cada acció incorrecta) és un fracàs del llibre de regles. Aquest fracàs té un lloc i una causa. Troba tots dos.
Feu un seguiment del següent durant cada sessió de prova del llibre de regles:
- Temps transcorregut abans que comenci el primer torn
- Nombre de vegades que s'ha tornat a llegir cada pàgina
- Nombre de preguntes fetes (cada pregunta és un error, encara que la resposta estigui tècnicament al llibre de regles)
- Seccions específiques que han provocat relectures o preguntes
- Primera acció il·legal feta (no s'entenia la norma que la regia)
Aquests són els vostres errors. Tracteu-los com a errors: trobeu la causa principal, solucioneu l'error específic, torneu a provar. Un llibre de regles que genera zero relectures i zero preguntes en tres sessions de prova consecutives amb jugadors nous és un reglament que ja està a punt per enviar-se.
Quan eliminar el llibre de regles
La solució més radical al problema del llibre de regles és que no hi hagi un llibre de regles de càrrega frontal. Això sona dràstic. També és la conclusió que les dades de les proves de joc van portar a Neutronium: Parallel Wars.
Playtesting va demostrar que la lectura prèvia del llibre de regles era el punt d'abandonament més gran de l'embut d'incorporació del jugador. Els jugadors que van llegir el reglament abans de jugar es van rendir abans de jugar. Els jugadors que es van saltar el llibre de regles i van començar el joc es van quedar durant hores. La conclusió és contraintuïtiva però clara: el reglament no ajudava els jugadors a aprendre el joc. Els impedia començar.
El Sistema de tutorials dins del joc Recovered Memories ofereix regles en el moment de la rellevància, a mesura que es desenvolupa el joc, no abans de començar. L'Univers 1 ensenya les seves cinc mecàniques a través del joc. L'Univers 2 introdueix tres mecàniques més en context. Cap jugador ha necessitat mai de llegir un llibre de regles abans de la seva primera sessió, perquè el joc s'ensenya per si mateix. El llibre de regles existeix com a document de referència per als jugadors que volen verificar casos extrems, no com a requisit previ per començar.
Si les dades de les vostres proves de joc mostren que la lectura del llibre de regles és el vostre punt d'abandonament més alt, tingueu en compte si el llibre de regles en si és el problema. La resposta sol ser: sí. Consulteu també: Com dissenyar un joc de taula per conèixer el procés de disseny més ampli que produeix aquestes estadístiques.
Preguntes més freqüents
Vegeu la incorporació sense regles en acció
El sistema Recovered Memories de Neutronium: Parallel Wars ofereix regles dins del joc; no cal un llibre de regles abans del torn 1. Descobriu com funciona la divulgació progressiva en 13 universos i 47 mecàniques.
Explora records recuperats →