Notes del dissenyador: la filosofia darrere dels 47 mecànics de Neutronium: Parallel Wars
Aquestes són les meves notes personals sobre les decisions de disseny darrere de Neutronium: Parallel Wars. No és un document de màrqueting, un intent genuí d'explicar per què vaig prendre les decisions que vaig prendre, incloses les que em penedeixo. Si teniu curiositat per saber com són realment 25 anys de disseny iteratiu de jocs de taula des de dins, aquest és el compte.
Per què he fet aquest joc
Vaig començar a dissenyar Neutronium: Parallel Wars l'any 2001 per frustració. Concretament, la frustració de seure amb els amics per jugar a un joc d'estratègia i passar els primers 45 minuts llegint un llibre de regles abans que ningú hagi col·locat una sola peça.
La visió que va impulsar tot el disseny va ser senzilla: els millors tutorials no són llibres de regles. Són experiències. Un joc t'ha d'ensenyar el que necessites saber exactament quan ho necessites, no carregar-ho tot abans de la configuració. Aquesta visió era fàcil d'articular i extraordinàriament difícil d'implementar.
La qualificació de més de 7 anys prové d'una nit de joc familiar específica que recordo clarament. Estava provant una versió primerenca amb un grup mixt, i el jugador més jove tenia set anys. Ella no estava lluitant. Va entendre el bucle bàsic de recursos a acció sense explicació i estava prenent decisions estratègiques vàlides al seu tercer torn.
La 47 qüestió de la mecànica
La reacció més habitual que tinc quan la gent s'assabenta que Neutronium: Parallel Wars té 47 mecànics actius és una versió de "no són massa?" És una pregunta justa i mereix una resposta directa: no, i aquí és per què la pregunta es basa en un malentès.
El número 47 descriu tota la profunditat estratègica del joc en els 13 universos. No descriu el que es troba un jugador en una sola sessió. A l'Univers 1, un jugador aprèn i utilitza aproximadament 5 mecàniques. El número 47 és el sostre del joc, no el punt d'entrada.
Aquesta distinció, entre complexitat i profunditat, és el que més vull que els jugadors entenguin abans de jugar. Un joc pot ser de poca complexitat i gran profunditat (Go, Chess), o d'alta complexitat i poca profunditat (molts Eurogames massa complicats). Neutronium: Parallel Wars té com a objectiu l'alta complexitat i l'alta profunditat per als jugadors experimentats i la baixa complexitat i l'alta profunditat per als principiants: mateix joc, mateix tauler, punt d'entrada diferent a la progressió.
A la pràctica, això significa que un jugador nou i un jugador experimentat poden seure a la mateixa taula a l'Univers 1, i tots dos tindran una experiència significativa. El nou jugador està aprenent. El jugador experimentat està optimitzant. El joc serveix a tots dos sense condescendir a cap dels dos.
Per què 13 universos
El número 13 no és casual i no és purament mecànic. El vaig triar per raons que són alhora estructurals, narratives i supersticioses, i em sento còmode admetent-ho.
Estructuralment, 13 universos creen l'arc de ritme adequat. Els universos de l'1 al 5 són la fase d'aprenentatge. Els universos del 6 al 10 són el mig joc estratègic complet. Els universos 11 al 13 són el final del joc, on tots els sistemes del joc interactuen a tota intensitat.
Narrativament, 13 és un nombre liminal. Es troba fora de la satisfacció completa de 12: el nombre de mesos, hores, signes del zodíac. 13 és l'únic extra, el pas desafortunat més enllà del còmode límit. L'explicació de la història, que la Mega-Estructura tenia 13 ancoratges dimensionals, es va derivar del nombre, no al revés.
La filosofia del disseny de curses
Quatre curses. Quatre estratègies de victòria fonamentalment diferents. Aquesta va ser una limitació que vaig posar al principi del desenvolupament i que no em vaig relaxar mai, perquè aleshores vaig creure i crec que ara és el nombre correcte i el tipus d'asimetria adequat.
Les quatre curses no són variacions estadístiques de la mateixa estratègia. Terano guanya a través de xarxes econòmiques i posicionament diplomàtic. Mi-TO guanya mitjançant el domini militar i el control territorial. Guanya mitjançant l'acumulació d'infraestructures i l'optimització del port nuclear. Els asters guanyen gràcies al desenvolupament tecnològic i als avantatges del trànsit dimensional.
L'equilibri en aquest context no vol dir que "cada carrera tingui un rendiment idèntic". Significa "cada carrera pot guanyar". Si hagués equilibrat el joc perquè les quatre races tinguessin el mateix rendiment en totes les mètriques, hauria creat quatre faccions idèntiques amb una iconografia diferent.
El que m'he equivocat
Molt. Les primeres versions van enterrar els jugadors en el manteniment, el primer arbre tecnològic va ser un full de càlcul i es va tallar tot un sistema econòmic després que els jugadors van deixar de divertir-se. Tots els mecànics supervivents es van guanyar el seu lloc superant una versió que no funcionava.
El disseny original va permetre als jugadors sacrificar els artefactes capturats a l'Alfa Core per a una explosió de recursos immediata. En teoria, això va crear decisions interessants sobre el temps. A la pràctica, va crear un problema de líder fugitiu que era impossible d'equilibrar amb elegància. El mecànic es va eliminar completament en lloc de nerf.
El joc originalment tenia cinc carreres. Els Asters es van dividir en dues faccions separades: una centrada en el coneixement arxivístic, una centrada en la tecnologia de trànsit dimensional. El que va produir en les proves de joc van ser dues races que es van sentir incompletes individualment i semblant confusament semblants als observadors. Es van fusionar de nou en una única carrera amb ambdues característiques.
La primera iteració del joc utilitzava àmpliament informació oculta: els totals dels recursos eren privats, les posicions de l'exèrcit estaven ocultes fins al combat i certs projectes de construcció només es revelaven quan es van completar. També va frenar el joc fins a un grau inacceptable: el ritme del joc va baixar aproximadament un 40% en comparació amb la versió d'informació oberta.