बोर्ड गेम के नियम कैसे लिखें: एक डिज़ाइनर की संपूर्ण मार्गदर्शिका

अधिकांश बोर्ड गेम डिज़ाइनर नियम पुस्तिका को बाद में सोचा गया मानते हैं। यह पीछे की ओर है - एक नियम पुस्तिका पहली धारणा, पहली बाधा और सबसे आम कारण है कि खिलाड़ी खेल शुरू होने से पहले हार मान लेते हैं। आपके द्वारा यांत्रिकी को परिष्कृत करने में बिताया गया हर घंटा एक नियम पुस्तिका द्वारा कमजोर किया जा सकता है जो स्पष्ट करने के बजाय भ्रमित करता है। यह मार्गदर्शिका बताती है कि पेशेवर नियम पुस्तिका का डिज़ाइन कैसा दिखता है, क्यों अधिकांश नियम पुस्तिकाएँ अपने प्राथमिक कार्य में विफल हो जाती हैं, और क्यों एक ख़राब नियम पुस्तिका का सबसे अच्छा समाधान कभी-कभी कोई नियम पुस्तिका नहीं होती है।

अधिकांश नियम पुस्तिकाओं के साथ मुख्य समस्या

लगभग हर खराब तरीके से लिखी गई नियम पुस्तिका की केंद्रीय विफलता फ्रंट-लोडिंग है। अधिकांश नियम पुस्तिकाएँ खिलाड़ी के कुछ भी खेलने से पहले सब कुछ समझाने का प्रयास करती हैं। परिणाम संदर्भ के बिना जानकारी है - खिलाड़ी यह समझने से पहले "परमाणु बंदरगाह आय स्केलिंग" के बारे में पढ़ते हैं कि परमाणु बंदरगाह क्या है, वे इसे क्यों चाहते हैं, या व्यवहार में आय का क्या अर्थ है।

फ्रंट-लोडेड नियम ऐसे नियम हैं जिन्हें कोई नहीं पढ़ता। अनुसंधान लगातार दिखाता है कि अधिकांश बोर्ड गेम खिलाड़ी नियम पुस्तिका को पढ़ने को एक ऐसी गतिविधि के रूप में रिपोर्ट करते हैं जिससे उन्हें सत्र से पहले सबसे ज्यादा डर लगता है। कई समूह एक नामित "नियम पाठक" नियुक्त करते हैं जो नियम पुस्तिका को आत्मसात करता है और फिर इसे मौखिक रूप से दूसरों को फिर से समझाता है। निहितार्थ पर ध्यान दें: नियम पुस्तिका पहले से ही अपने प्राथमिक कार्य में विफल हो रही है। यह एक व्यक्ति के लिए दूसरों को बताने के लिए लिखा गया था, न कि खिलाड़ियों के लिए सीधे पढ़ने के लिए। यदि आपकी नियम पुस्तिका को कार्य करने के लिए एक मानव दुभाषिया की आवश्यकता है, तो इसे शुरू से ही फिर से डिजाइन करने की आवश्यकता है।

यह समाधान संरचनात्मक है। बेहतर लेखन नहीं, अधिक उदाहरण नहीं - एक मौलिक रूप से अलग संगठन जो खिलाड़ियों के वास्तव में सीखने के तरीके से मेल खाता है: अगली कार्रवाई करने के लिए बस पर्याप्त जानकारी के साथ।

संरचना: तीन भाग वाली नियम पुस्तिका

एक अच्छी तरह से संरचित नियम पुस्तिका में अलग-अलग उद्देश्यों, अलग-अलग दर्शकों और - आदर्श रूप से - अलग-अलग भौतिक अनुभागों या दस्तावेज़ों के साथ तीन अलग-अलग भाग होते हैं।

भाग 1: लक्ष्य और जीत की स्थिति (अधिकतम 1 पेज)। खिलाड़ियों को यह जानने की जरूरत है कि वे कहां जा रहे हैं, इससे पहले कि वे वहां कैसे पहुंचें, इसकी परवाह करें। जीत की स्थिति कोई बाद का विचार नहीं है - यह वह ढाँचा है जो प्रत्येक बाद के नियम को उसका अर्थ देता है। क्षेत्र क्यों मायने रखता है? क्योंकि अधिक क्षेत्र पर नियंत्रण करने से आपको जीतने में मदद मिलती है। आय क्यों मायने रखती है? क्योंकि आय उस विस्तार को निधि देती है जो जीतता है। पहले जीत की स्थिति स्थापित किए बिना, प्रत्येक बाद का नियम संदर्भ से मुक्त हो जाता है।

भाग 2: खेलने के लिए न्यूनतम (2-3 पेज)। सभी नियम नहीं - टर्न 1 को पूरा करने के लिए पर्याप्त नियम। बाकी सब कुछ इंतजार कर सकता है। खिलाड़ी करके सीखते हैं; टर्न 4 के नियम टर्न 3 के बाद सबसे अच्छे तरीके से दिए जाते हैं, टर्न 1 से पहले नहीं। इस अनुभाग को एक प्रश्न का उत्तर देना चाहिए: मैं अपनी पहली टर्न पर क्या करूँ? इसका उत्तर नहीं दिया जाना चाहिए: यदि दो खिलाड़ियों की सेनाएं परमाणु बंदरगाह से सटी हों, जिस पर तीसरे खिलाड़ी की कूटनीति का कब्जा हो, तो क्या होगा?

भाग 3: संदर्भ (जब तक आवश्यक हो)। किनारे के मामलों, स्पष्टीकरण और भिन्न नियमों के लिए पूर्ण नियम। खेलने से पहले कोई भी इसे नहीं पढ़ता है - यह खेल के मध्य में देखने के लिए है जब कोई असामान्य स्थिति उत्पन्न होती है। इसे तदनुसार प्रारूपित करें: हेडर खोजने योग्य होने चाहिए, किनारे के मामलों को स्पष्ट रूप से लेबल किया जाना चाहिए, और संरचना को अनुक्रमिक पढ़ने के बजाय यादृच्छिक पहुंच का समर्थन करना चाहिए।

Neutronium: Parallel Wars इस तीन-भाग वाले तर्क को पुनर्प्राप्त यादें प्रणाली के साथ अपने प्राकृतिक निष्कर्ष पर ले जाता है - भाग 1 और 2 को गेम की अपनी ट्यूटोरियल संरचना के माध्यम से, एक समय में एक ब्रह्मांड में वितरित किया जाता है। खिलाड़ियों को कभी भी भाग 3 का सामना नहीं करना पड़ता जब तक कि वे यह समझने के लिए पर्याप्त रूप से खेल नहीं लेते कि किनारे के मामले क्यों मायने रखते हैं। नियम पुस्तिका ही खेल बन जाती है।

उदाहरण-पहला लेखन

प्रत्येक नियम को उदाहरण के साथ आगे बढ़ना चाहिए, फिर सामान्यीकरण के साथ। यह इसके विपरीत है कि अधिकांश डिज़ाइनर नियम कैसे लिखते हैं, क्योंकि डिज़ाइनर अमूर्त में सोचते हैं और अमूर्त में लिखते हैं। खिलाड़ी ठोस कार्यों में सोचते हैं और उन्हें पहले ठोस उदाहरणों की आवश्यकता होती है।

गलत: "सेना के टोकन को कार्रवाई के दौरान एक बार किसी भी आसन्न खंड में ले जाया जा सकता है, जब तक कि दुश्मन के कब्जे वाले टोकन द्वारा अवरुद्ध न किया जाए, ऐसी स्थिति में युद्ध शुरू हो जाता है।"

दाएं: "अपनी सेना के टोकन को एक हेक्स आगे बढ़ाएं। यदि कोई दुश्मन का टोकन है, तो उसके लिए लड़ें। (पूर्ण युद्ध नियम: युद्ध अनुभाग, पृष्ठ 6.)"

पहला संस्करण तकनीकी रूप से सही है। दूसरा संस्करण पहली बार में पढ़ने योग्य है। पहले संस्करण में प्लेयर को एक साथ कार्यशील मेमोरी में चार सशर्त खंड रखने की आवश्यकता होती है। दूसरा संस्करण उन्हें करने के लिए एक कार्रवाई और उस स्थिति के लिए एक संकेतक देता है जो टर्न 1 में बिल्कुल भी उत्पन्न नहीं हो सकती है।

पहले उदाहरण लिखें, फिर नियम। फिर इंगित करें कि पूरा विवरण कहाँ रहता है। जिन पाठकों को विवरण की आवश्यकता है वे संदर्भ का अनुसरण करेंगे। जिन पाठकों को अभी तक विवरण की आवश्यकता नहीं है, वे इसे छोड़ देंगे और खेलना जारी रखेंगे - जो कि बिल्कुल वही है जो आप चाहते हैं। जो नियम खेल रोकते हैं वे नियम ही सत्र समाप्त करते हैं।

प्रगतिशील प्रकटीकरण

प्रगतिशील प्रकटीकरण नियमों को केवल तभी लागू करने का सिद्धांत है जब खिलाड़ियों को उनकी आवश्यकता होती है - एक भी मोड़ लेने से पहले पूरे नियम सेट को सामने से लोड नहीं करना। सिद्धांत: मैकेनिक बी का परिचय केवल तभी दें जब मैकेनिक ए का कम से कम एक बार उपयोग किया गया हो। जिन खिलाड़ियों ने एक बार किसी क्रिया को अंजाम दिया है, उनके पास उसकी अंतःक्रियाओं को समझने के लिए संज्ञानात्मक ढांचा होता है। जिन खिलाड़ियों ने कभी कार्रवाई नहीं की है उनके पास ऐसा कोई फ़्रेम नहीं है।

यह वही सिद्धांत है जो अच्छे सॉफ़्टवेयर ऑनबोर्डिंग को संचालित करता है। आपके ईमेल भेजने से पहले जीमेल फ़िल्टर की व्याख्या नहीं करता है। परत बनाने से पहले फ़ोटोशॉप सम्मिश्रण मोड की व्याख्या नहीं करता है। जटिल उपकरण बुनियादी कार्यक्षमता स्थापित होने के बाद उन्नत कार्यक्षमता पेश करते हैं, उससे पहले नहीं।

व्यवहार में, आपके पहले खेल सत्र में आपके लगभग 20% नियमों का उपयोग होना चाहिए। सत्र 5 तक, खिलाड़ियों को 80% नियमों का सामना करना चाहिए। शेष 20% उन्नत यांत्रिकी हैं जिनकी आकस्मिक खिलाड़ियों को कभी आवश्यकता नहीं हो सकती है - और यह ठीक है। एक ऐसा खेल जिसमें आकस्मिक खिलाड़ियों को 80% यांत्रिकी का उपयोग करके पूर्ण और संतोषजनक अनुभव मिलता है, एक अच्छी तरह से डिजाइन किया गया खेल है। एक ऐसा खेल जिसमें खिलाड़ियों को टर्न 1 खेलने से पहले 100% यांत्रिकी को समझना होगा, एक नियम पुस्तिका समस्या वाला खेल है।

Neutronium: Parallel Wars में 13 ब्रह्मांड स्तरों पर 47 यांत्रिकी हैं। ब्रह्मांड 1 में 5 का परिचय दिया गया है। ब्रह्मांड 2 में 3 और जोड़े गए हैं। प्रत्येक ब्रह्मांड अपनी स्वयं की प्रगतिशील प्रकटीकरण परत है - खिलाड़ी प्रत्येक मैकेनिक का ठीक उसी समय सामना करते हैं जब उनके पास यह समझने के लिए पर्याप्त संदर्भ होता है कि यह क्यों मौजूद है और यह क्या बदलता है।

शब्दावली समस्या

प्रत्येक खेल-विशिष्ट शब्द को एक परिभाषा की आवश्यकता होती है। यह टेबल स्टेक्स है, वैकल्पिक नहीं। गलती शब्दों को परिभाषित करने में असफल होना नहीं है - यह उन्हें उस क्रम में परिभाषित करना है जिस क्रम में डिजाइनर ने उनके बारे में सोचा था, जो कि शायद ही कोई नया खिलाड़ी उनका सामना करेगा।

समाधान: शब्दों को उस क्रम में परिभाषित करें जिस क्रम में एक नया खिलाड़ी अपने पहले सत्र के दौरान उनका सामना करेगा। यदि किसी खिलाड़ी को "परमाणु बंदरगाह" से पहले "एनएन" (Neutronium मुद्रा) का सामना करना पड़ेगा, तो पहले एनएन को परिभाषित करें। यदि उन्हें "हेक्स" से पहले "खंड" का सामना करना पड़ेगा, तो पहले खंड को परिभाषित करें। वर्णमाला क्रम विश्वकोश के लिए है; प्ले-ऑर्डर गेम शब्दावली के लिए है।

दूसरी गलती: शब्दावली परिभाषाओं को एक जगह एकत्रित करने के बजाय उन्हें अनुभागों के अंदर दफन कर देना। शब्दावली में प्रत्येक शब्द को परिभाषित करें, फिर उस शब्द का लगातार प्रयोग करें। नियम पाठ में शब्दों को इनलाइन परिभाषित न करें - यह "कोष्ठक में तीन शर्तें" समस्या का स्रोत है जो नियमों को अभेद्य बनाता है। Neutronium के पास /शब्दावली पर एक स्टैंडअलोन शब्दावली है, जिसमें खेल के प्रत्येक शब्द को खेल के क्रम में, यांत्रिकी अनुभाग में क्रॉस-रेफ़र किया गया है, जहां प्रत्येक शब्द संदर्भ में दिखाई देता है।

अपनी नियम पुस्तिका का परीक्षण करें

नियम पुस्तिका एक परीक्षण योग्य डिज़ाइन कलाकृति है, अंतिम दस्तावेज़ नहीं। इसे उसी तरह परखें जैसे आप अपने तंत्र का परीक्षण करते हैं: परिभाषित सफलता मानदंड, अवलोकन योग्य व्यवहार और आपके द्वारा कार्य किए जाने वाले डेटा के साथ।

मुख्य परीक्षा: किसी को आपकी सहायता के बिना अपनी नियम पुस्तिका से अपना खेल सीखते हुए देखना। प्रश्नों का उत्तर न दें. स्पष्ट मत करो. सही पृष्ठ की ओर इंगित न करें. अभी देखो। भ्रम का हर क्षण - हर बार दोबारा पढ़ना, हर बार रुकना, हर गलत कार्य - एक नियम पुस्तिका की विफलता है। उस विफलता का एक स्थान और एक कारण होता है। दोनों को खोजें.

प्रत्येक नियम पुस्तिका परीक्षण सत्र के दौरान निम्नलिखित पर नज़र रखें:

ये आपकी बग हैं। उन्हें बग के रूप में मानें: मूल कारण ढूंढें, विशिष्ट विफलता को ठीक करें, पुनः परीक्षण करें। एक नियम पुस्तिका जो नए खिलाड़ियों के साथ लगातार तीन परीक्षण सत्रों में शून्य पुनःपठन और शून्य प्रश्न उत्पन्न करती है, एक नियम पुस्तिका है जो शिप करने के लिए तैयार है।

नियम पुस्तिका को कब हटाएं

नियम पुस्तिका समस्या का सबसे मौलिक समाधान कोई फ्रंट-लोडेड नियम पुस्तिका नहीं है। यह कठोर लगता है. यह भी निष्कर्ष है कि Playtesting डेटा के कारण Neutronium: Parallel Wars हुआ।

प्लेटेस्टिंग से पता चला कि नियम पुस्तिका प्री-रीडिंग प्लेयर ऑनबोर्डिंग फ़नल में एकल सबसे बड़ा ड्रॉपआउट बिंदु था। खेलने से पहले नियम पुस्तिका पढ़ने वाले खिलाड़ियों ने खेलने से पहले ही हार मान ली। जिन खिलाड़ियों ने नियम पुस्तिका को छोड़ कर खेल शुरू किया वे घंटों तक रुके रहे। निष्कर्ष उल्टा है लेकिन स्पष्ट है: नियम पुस्तिका खिलाड़ियों को खेल सीखने में मदद नहीं कर रही थी। यह उन्हें प्रारंभ करने से रोक रहा था।

रिकवर्ड मेमोरीज़ इन-गेम ट्यूटोरियल सिस्टम प्रासंगिकता के क्षण में नियम प्रदान करता है - जैसे ही गेम शुरू होता है, शुरू होने से पहले नहीं। यूनिवर्स 1 खेल के माध्यम से अपनी पाँच यांत्रिकी सिखाता है। यूनिवर्स 2 संदर्भ में तीन और यांत्रिकी का परिचय देता है। किसी भी खिलाड़ी को अपने पहले सत्र से पहले नियम पुस्तिका पढ़ने की आवश्यकता नहीं पड़ी, क्योंकि खेल स्वयं ही सिखाता है। नियम पुस्तिका उन खिलाड़ियों के लिए एक संदर्भ दस्तावेज़ के रूप में मौजूद है जो किनारे के मामलों को सत्यापित करना चाहते हैं - शुरुआत के लिए किसी शर्त के रूप में नहीं।

यदि आपका प्लेटेस्टिंग डेटा दिखाता है कि नियम पुस्तिका पढ़ना आपका उच्चतम ड्रॉपआउट बिंदु है, तो विचार करें कि क्या नियम पुस्तिका ही समस्या है। उत्तर आमतौर पर है: हाँ. यह भी देखें: बोर्ड गेम कैसे डिज़ाइन करें व्यापक डिज़ाइन प्रक्रिया के लिए जो इन अंतर्दृष्टियों को उत्पन्न करती है।

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

बोर्ड गेम नियम पुस्तिका कितनी लंबी होनी चाहिए?
खेलने के लिए न्यूनतम कवर करते हुए जितना संभव हो उतना छोटा। मध्यम-जटिलता वाले खेल के लिए 4-6 पृष्ठ की नियम पुस्तिका प्राप्त की जा सकती है। संदर्भ अनुभाग (किनारे के मामले, स्पष्टीकरण) लंबा हो सकता है, लेकिन इसे "खेलने के लिए न्यूनतम" अनुभाग से स्पष्ट रूप से अलग किया जाना चाहिए। यदि आपकी नियम पुस्तिका किसी भी संदर्भ सामग्री से पहले 20 पेज की है, तो आपको एक संरचनात्मक समस्या है - आप उत्तरोत्तर खुलासा करने के बजाय फ्रंट-लोडिंग कर रहे हैं।
क्या मुझे अपनी नियम पुस्तिका में आरेखों का उपयोग करना चाहिए?
हां, हमेशा। खिलाड़ी स्थानिक स्थितियों के पाठ्य विवरण की तुलना में दृश्य जानकारी को काफी बेहतर तरीके से बनाए रखते हैं। स्थानिक यांत्रिकी (बोर्ड सेटअप, आंदोलन, क्षेत्र का दावा) के लिए एक लेबल आरेख 200 शब्दों को प्रतिस्थापित करता है और गलतफहमी के सबसे आम वर्ग को समाप्त करता है। बोर्ड की स्थिति, टोकन प्लेसमेंट, या आसन्नता के बारे में प्रत्येक नियम के साथ एक आरेख होना चाहिए। यदि आप अनिश्चित हैं कि कोई आरेख मदद करता है या नहीं, तो इसका परीक्षण करें: एक समूह को पाठ नियम दें और दूसरे समूह को आरेख दें, और मापें कि कौन सा समूह अवैध पहली कार्रवाई अधिक बार करता है।
गेम डिज़ाइन में प्रगतिशील प्रकटीकरण क्या है?
प्रगतिशील प्रकटीकरण का अर्थ है नियमों को केवल तभी लागू करना जब खिलाड़ियों को उनकी आवश्यकता हो। टर्न 1 से पहले सभी नियमों को फ्रंट-लोड करने के बजाय, आप मैकेनिक बी को केवल तभी पेश करते हैं जब मैकेनिक ए का उपयोग खेल में कम से कम एक बार किया गया हो। आधार क्रिया को निष्पादित करने के बाद खिलाड़ियों के पास बातचीत को समझने के लिए संज्ञानात्मक ढांचा होता है; उनके पास पहले से वह फ्रेम नहीं है. Neutronium: Parallel Wars सभी 13 ब्रह्मांड स्तरों पर प्रगतिशील प्रकटीकरण का उपयोग करता है - खिलाड़ियों को 47 यांत्रिकी में से प्रत्येक का सामना केवल तभी होता है जब उनके पास यह समझने के लिए पिछले यांत्रिकी के साथ पर्याप्त अनुभव होता है कि नया क्यों मौजूद है।
क्या मुझे एक त्वरित-प्रारंभ मार्गदर्शिका शामिल करनी चाहिए?
हां, एक अलग दस्तावेज़ के रूप में। त्वरित-प्रारंभ मार्गदर्शिका आपका "खेलने के लिए न्यूनतम" अनुभाग है - निकाला गया, तत्काल उपयोग के लिए स्वरूपित, और पूर्ण नियम पुस्तिका से भौतिक रूप से अलग। यदि संभव हो तो इसे कार्ड पर प्रिंट कर लें। संपूर्ण नियम पुस्तिका संदर्भ के लिए मेज पर रहती है; त्वरित-प्रारंभ मार्गदर्शिका वही है जो नए खिलाड़ी पढ़ते हैं। 20 पेज की बुकलेट के बजाय कार्ड रखने का मनोवैज्ञानिक प्रभाव महत्वपूर्ण है - जो खिलाड़ी नियम पुस्तिका को छोड़ देंगे वे एक कार्ड पढ़ेंगे। त्वरित-प्रारंभ मार्गदर्शिका को डिफ़ॉल्ट प्रविष्टि बिंदु और पूर्ण नियम पुस्तिका को ऑप्ट-इन संदर्भ बनाएं।

क्रिया में नियम-मुक्त ऑनबोर्डिंग देखें

Neutronium: Parallel Wars का पुनर्प्राप्त मेमोरी सिस्टम गेम में नियम प्रदान करता है - टर्न 1 से पहले किसी नियम पुस्तिका की आवश्यकता नहीं है। देखें कि 13 ब्रह्मांडों और 47 यांत्रिकी में प्रगतिशील प्रकटीकरण कैसे काम करता है।

पुनर्प्राप्त स्मृतियों का अन्वेषण करें →