Како да се напишете правила за игра на табла: целосен водич за дизајнер

Повеќето дизајнери на друштвени игри го третираат правилникот како последователна мисла. Ова е наназад - правилникот е првиот впечаток, првата бариера и најчеста причина зошто играчите се откажуваат пред да започне играта. Секој час што го поминувате за рафинирање на механиката може да биде поткопан со правилник кој збунува наместо разјаснува. Овој водич покрива како изгледа дизајнот на професионални правилници, зошто повеќето правилници не успеваат во нивната примарна работа и зошто најдоброто решение за лошиот правилник понекогаш е воопшто да нема правилник.

Основниот проблем со повеќето правилници

Централниот неуспех на речиси секој лошо напишан правилник е предочен. Повеќето правилници се обидуваат да објаснат сè пред играчот да одигра сешто. Резултатот е информација без контекст - играчите читаат за „Скалирање на приходите од нуклеарното пристаниште“ пред да разберат што е нуклеарно пристаниште, зошто би сакале такво или што значи приходот во пракса.

Правилата што се вчитани во предниот дел се правила што никој не ги чита. Истражувањата постојано покажуваат дека повеќето играчи на друштвени игри известуваат дека го читаат правилникот како активност од која најмногу се плашат пред сесијата. Многу групи назначуваат назначен „читач на правила“ кој го апсорбира правилникот, а потоа вербално повторно го објаснува на другите. Забележете ја импликацијата: правилникот веќе пропаѓа во својата основна работа. Напишано е едно лице да им пренесува на други, а не играчите да читаат директно. Ако вашиот правилник бара да функционира човечки преведувач, тој треба да се редизајнира од темел.

Поправката е структурна. Не е подобро пишување, нема повеќе примери - фундаментално различна организација која одговара на тоа како играчите всушност учат: со правење, со доволно информации за да се преземе следната акција.

Структура: Правилник од три дела

Добро структуриран правилник има три различни делови со различни цели, различна публика и — идеално — различни физички делови или документи.

Дел 1: Услов за гол и победа (максимум 1 страница). Играчите треба да знаат каде одат пред да се грижат како да стигнат таму. Условот за победа не е последователна мисла - тоа е рамката што му дава значење на секое следно правило. Зошто територијата е важна? Затоа што контролирањето на повеќе територија ви помага да победите. Зошто е важен приходот? Затоа што приходот ја финансира експанзијата што победува. Без претходно воспоставен услов за победа, секое следно правило лебди без контекст.

Дел 2: Минимум за играње (2–3 страници). Не сите правила — доволно правила за да се заврши свиокот 1. Сè друго може да почека. Играчите учат со правење; правилата за свиокот 4 најдобро се испорачуваат по свиокот 3, а не пред свиокот 1. Овој дел треба да одговори на едно прашање: што да правам на мојот прв свиок? Не треба да одговори: што ќе се случи ако двајцата играчи имаат војски во непосредна близина на нуклеарно пристаниште кое е окупирано од дипломатски знак на трет играч?

Дел 3: Референца (колку што е потребно). Целосни правила за рабови, појаснувања и правила за варијанти. Никој не го чита ова пред да игра - тоа е за пребарување во средината на играта кога ќе се појави необична ситуација. Форматирајте го соодветно: заглавјата треба да се пребаруваат, рабовите треба да бидат јасно означени и структурата треба да поддржува случаен пристап наместо секвенцијално читање.

Neutronium: Parallel Wars ја носи оваа логика од три дела до нејзиниот природен заклучок со системот за обновени мемории — Деловите 1 и 2 се испорачуваат во играта, еден универзум во исто време, преку сопствената структура на туториал на играта. Играчите никогаш не се среќаваат со Дел 3 додека не одиграат доволно за да разберат зошто се важни рабовите. Правилникот станува самата игра.

Пример-Прво пишување

Секое правило треба да води со примерот, потоа генерализацијата. Ова е спротивно од тоа како повеќето дизајнери пишуваат правила, бидејќи дизајнерите размислуваат во апстракции и пишуваат во апстракции. Играчите размислуваат во конкретни дејства и прво им требаат конкретни примери.

Погрешно: „Армиските токени може да се преместуваат во кој било соседен сегмент еднаш по акција, освен ако не се блокирани од непријателски токен за окупација, во тој случај се активира борба.“

Десно: „Поместете го вашиот армиски токен еден шеснаесетник. Ако има непријателски токен, борете се за него. (Целосни борбени правила: дел за борба, страница 6.)“

Првата верзија е технички исправна. Втората верзија се чита на првото поминување. Првата верзија бара од играчот да има четири условни клаузули во работната меморија истовремено. Втората верзија им дава акција да преземат и покажувач за ситуацијата што може воопшто да не се појави во свиокот 1.

Напишете го прво примерот, а потоа правилото. Потоа посочете каде живеат сите детали. Читателите на кои им требаат деталите ќе ја следат референцата. Читателите на кои сè уште не им требаат деталите ќе ги прескокнат и ќе продолжат да играат - што е токму она што го сакате. Правилата што ја прекинуваат репродукцијата се правила што завршуваат сесии.

Прогресивно откривање

Прогресивното откривање е принцип на воведување правила само кога им се потребни на играчите - не вчитување на целосниот сет на правила пред да се направи едно вртење. Принцип: воведете го механичарот Б само откако механичарот А ќе се искористи барем еднаш. Играчите кои еднаш извршиле акција имаат когнитивна рамка за да ги разберат нејзините интеракции. Играчите кои никогаш не го извршиле дејството немаат таква рамка.

Ова е истиот принцип што го поттикнува доброто вклучување на софтверот. Gmail не ги објаснува филтрите пред да испратите е-пошта. Photoshop не ги објаснува режимите на мешање пред да креирате слој. Комплексните алатки воведуваат напредна функционалност откако ќе се воспостави основната функционалност, а не пред тоа.

Во пракса, вашата прва сесија за играње треба да користи приближно 20% од вашите правила. До сесија 5, играчите треба да се сретнат со 80% од правилата. Останатите 20% се напредна механика која на обичните играчи можеби никогаш нема да им треба - и тоа е во ред. Играта каде што обичните играчи имаат целосно и задоволувачко искуство користејќи 80% од механиката е добро дизајнирана игра. Играта во која играчите мора да разберат 100% од механиката пред да можат да играат свиок 1 е игра со проблем со правилникот.

Neutronium: Parallel Wars има 47 механика на 13 нивоа на универзумот. Универзумот 1 воведува 5. Универзумот 2 додава уште 3. Секој универзум е свој прогресивен слој за откривање - играчите се среќаваат со секој механичар токму кога имаат доволно контекст за да разберат зошто постои и што менува.

Проблем со речник

За секој термин специфичен за играта треба да се дефинира. Ова се удели на маса, а не опционални. Грешката не е во тоа што не ги дефинирате поимите - тоа е да ги дефинирате по редоследот што дизајнерот го мислел за нив, што ретко е редослед што ќе ги сретне новиот играч.

Поправка: дефинирајте ги термините по редоследот на кој ќе се сретне новиот играч за време на првата сесија. Ако играчот ќе наиде на „Nn“ (Neutronium валута) пред „Нуклеарна порта“, прво дефинирајте Nn. Ако тие ќе наидат на „сегмент“ пред „хекс“, прво дефинирајте го сегментот. Азбучен редослед е за енциклопедии; Play-order е за поимници на игри.

Секундарната грешка: закопување на дефинициите на речник во делови наместо нивно собирање на едно место. Дефинирајте го секој поим во речник, а потоа користете го тој термин постојано во текот на. Не ги дефинирајте термините во текстот на правилата - ова е изворот на проблемот „три услови во заграда“ што ги прави правилата непробојни. Neutronium има самостоен речник на /поимник со секој термин од играта во редослед на игра, вкрстена референца во делот механика каде секој термин се појавува во контекст.

Тестирање на вашиот правилник

Правилникот е артефакт на дизајн што може да се тестира, а не финализиран документ. Тестирајте го на ист начин како што ја тестирате вашата механика: со дефинирани критериуми за успех, однесување кое може да се забележи и податоци според кои дејствувате.

Основниот тест: гледајте некој да ја учи вашата игра од вашиот правилник без да му помогнете. Не одговарајте на прашања. Не разјаснувајте. Не покажувајте на вистинската страница. Само гледај. Секој момент на конфузија - секое препрочитување, секоја пауза, секое погрешно дејство - е неуспех на правилникот. Тој неуспех има локација и причина. Најдете ги двете.

Следете го следново за време на секоја тест сесија на правилникот:

Ова се ваши грешки. Третирајте ги како грешки: пронајдете ја основната причина, поправете го конкретниот неуспех, повторно тестирајте. Правилник што генерира нула препрочитувања и нула прашања во три последователни тест сесии со нови играчи е правилник што е подготвен за испорака.

Кога да се елиминира правилникот

Најрадикалното решение за проблемот со правилникот не е воопшто да не е вчитан правилник. Ова звучи драстично. Исто така, заклучокот е дека податоците од тестирањето за играње доведоа до Neutronium: Parallel Wars.

Тестирањето за играње покажа дека претходното читање на правилникот е единствената најголема точка на откажување во инката за вклучување на играчот. Играчите кои го прочитаа правилникот пред да играат се откажаа пред да играат. Играчите кои го прескокнаа правилникот и ја започнаа играта останаа со часови. Заклучокот е контраинтуитивен, но јасен: правилникот не им помага на играчите да ја научат играта. Тоа ги спречуваше да започнат.

Системот за упатство за Повратени мемории во играта обезбедува правила во моментот на важност - додека се развива играта, а не пред да започне. Универзумот 1 ги учи своите пет механики преку игра. Универзумот 2 воведува уште три механики во контекст. Ниту еден играч никогаш немал потреба да чита правилник пред својата прва сесија, бидејќи играта сама поучува. Правилникот постои како референтен документ за играчи кои сакаат да ги потврдат рабовите - не како предуслов за почеток.

Ако вашите податоци од тестирањето покажуваат дека читањето правилници е вашата највисока точка на откажување, размислете дали самиот правилник е проблемот. Одговорот е обично: да. Видете исто така: Како да дизајнирате игра на табла за поширокиот процес на дизајнирање што ги создава овие сознанија.

Често поставувани прашања

Колку треба да биде долг правилникот за игра на табла?
Што е можно пократко додека го покрива минимумот за играње. Може да се постигне правилник од 4–6 страници за игра со средна сложеност. Референтниот дел (рабови, појаснувања) може да биде подолг, но треба јасно да се одвои од делот „минимум за играње“. Ако вашиот правилник е на 20 страници пред било која референтна содржина, имате структурен проблем - го вчитувате предниот дел наместо прогресивно откривање.
Дали треба да користам дијаграми во мојот правилник?
Да, секогаш. Играчите ги задржуваат визуелните информации значително подобро од текстуалните описи на просторни ситуации. За просторна механика (поставување табла, движење, барање територија) означениот дијаграм заменува 200 зборови и ја елиминира најчестата класа на недоразбирање. Секое правило за позицијата на таблата, поставеноста на токените или соседството треба да има придружен дијаграм. Ако не сте сигурни дали некој дијаграм помага, тестирајте го: дајте на една група правилото за текст, а на друга група дијаграмот и измерете која група почесто го презема незаконското прво дејство.
Што е прогресивно откривање во дизајнот на играта?
Прогресивното откривање значи воведување правила само кога им се потребни на играчите. Наместо да ги вчитувате однапред сите правила пред свиокот 1, вие го воведувате Механичар Б само откако Механичарот А ќе се искористи барем еднаш во игра. Играчите имаат когнитивна рамка за да разберат интеракција откако ќе ја извршат основната акција; тие ја немаат таа рамка претходно. Neutronium: Parallel Wars користи прогресивно откривање на сите 13 нивоа на универзумот - играчите се среќаваат со секоја од 47-те механика само кога имаат доволно искуство со претходната механика за да разберат зошто постои новата.
Дали треба да вклучам водич за брз почеток?
Да, како посебен документ. Водичот за брз почеток е вашиот дел „минимум за играње“ — извлечен, форматиран за инстант употреба и физички одвоен од целосниот правилник. Ако е можно, отпечатете го на картичка. Целосниот правилник останува на маса за повикување; Водичот за брз почеток е она што го читаат новите играчи. Психолошкиот ефект од држењето картичка наместо книшка од 20 страници е значаен - играчите кои би се откажале од правилникот ќе прочитаат картичка. Направете го водичот за брз почеток стандардна влезна точка, а целосниот правилник референца за пријавување.

Погледнете го Вклучувањето во акција без правила

Системот за обновени мемории на

Neutronium: Parallel Wars испорачува правила во играта — не е потребен правилник пред свиокот 1. Погледнете како функционира прогресивното откривање во 13 универзуми и 47 механика.

Истражете ги обновените спомени →