Väčšina dizajnérov stolových hier považuje knihu pravidiel za dodatočnú myšlienku. Toto je spätné – kniha pravidiel je prvý dojem, prvá prekážka a najčastejší dôvod, prečo sa hráči vzdávajú pred začiatkom hry. Každú hodinu, ktorú strávite zdokonaľovaním mechaniky, môže podkopať kniha pravidiel, ktorá skôr mätie ako objasňuje. Táto príručka sa zaoberá tým, ako vyzerá profesionálny návrh knihy pravidiel, prečo väčšina pravidiel zlyháva vo svojej primárnej úlohe a prečo najlepším riešením pre zlú knihu pravidiel niekedy nie je žiadna.
Základný problém väčšiny kníh pravidiel
Hlavným zlyhaním takmer každej zle napísanej knihy pravidiel je načítanie vopred. Väčšina pravidiel sa snaží vysvetliť všetko predtým, než hráč niečo zahrá. Výsledkom sú informácie bez kontextu – hráči si prečítajú o „stupňovaní príjmu jadrových prístavov“ skôr, než pochopia, čo je jadrový prístav, prečo by ho chceli alebo čo v praxi znamená príjem.
Vopred načítané pravidlá sú pravidlá, ktoré nikto nečíta. Výskum neustále ukazuje, že väčšina hráčov stolových hier uvádza čítanie pravidiel ako aktivitu, ktorej sa pred stretnutím najviac obávajú. Mnohé skupiny vymenujú určeného „čitateľa pravidiel“, ktorý absorbuje knihu pravidiel a potom ju slovne vysvetlí ostatným. Všimnite si dôsledky: kniha pravidiel už zlyháva vo svojej primárnej úlohe. Bola napísaná pre jednu osobu, aby ju odovzdala ostatným, nie pre hráčov, aby ju priamo čítali. Ak váš súbor pravidiel vyžaduje, aby fungoval ľudský tlmočník, je potrebné ho od základov prepracovať.
Oprava je štrukturálna. Nie lepšie písanie, nie viac príkladov – zásadne odlišná organizácia, ktorá zodpovedá tomu, ako sa hráči skutočne učia: robením, s dostatočným množstvom informácií na vykonanie ďalšej akcie.
Štruktúra: Trojdielny súbor pravidiel
Dobre štruktúrovaná kniha pravidiel má tri odlišné časti s rôznymi účelmi, rôznymi cieľovými skupinami a – v ideálnom prípade – rôznymi fyzickými sekciami alebo dokumentmi.
Časť 1: Podmienka cieľa a víťazstva (maximálne 1 strana). Hráči musia vedieť, kam idú, skôr než sa budú starať o to, ako sa tam dostať. Podmienka výhry nie je dodatočný nápad – je to rámec, ktorý dáva každému nasledujúcemu pravidlu jeho význam. Prečo záleží na území? Pretože ovládanie väčšieho územia vám pomôže vyhrať. Prečo záleží na príjme? Pretože príjem financuje expanziu, ktorá vyhráva. Bez toho, aby bola najprv stanovená podmienka výhry, každé nasledujúce pravidlo sa vznáša bez kontextu.
Časť 2: Minimum na hranie (2–3 strany). Nie všetky pravidlá – dosť pravidiel na dokončenie 1. kola. Všetko ostatné môže počkať. Hráči sa učia praxou; pravidlá pre 4. zákrutu sa najlepšie doručujú po 3. zákrute, nie pred 1. zákrutou. Táto časť by mala zodpovedať jednu otázku: čo mám robiť v prvom zákrute? Nemalo by odpovedať: čo sa stane, ak obaja hráči majú armády susediace s jadrovým prístavom, ktorý je obsadený žetónom diplomacie tretieho hráča?
Časť 3: Referencie (podľa potreby). Kompletné pravidlá pre okrajové prípady, objasnenia a pravidlá variantov. Nikto to pred hraním nečíta – slúži na vyhľadávanie uprostred hry, keď nastane nezvyčajná situácia. Podľa toho ho naformátujte: hlavičky by sa mali dať vyhľadávať, okrajové prípady by mali byť jasne označené a štruktúra by mala podporovať náhodný prístup a nie sekvenčné čítanie.
Neutronium: Parallel Wars doťahuje túto trojdielnu logiku k jej prirodzenému záveru pomocou systému obnovených spomienok – Časti 1 a 2 sú dodávané v hre, po jednom vesmíre, prostredníctvom vlastnej výukovej štruktúry hry. Hráči sa nikdy nestretnú s časťou 3, kým nehrajú dosť na to, aby pochopili, prečo na hranách záleží. Z pravidiel sa stáva samotná hra.
Prvé písanie príkladu
Každé pravidlo by malo viesť príkladom a potom zovšeobecnením. Toto je opak toho, ako väčšina dizajnérov píše pravidlá, pretože dizajnéri myslia v abstrakciách a píšu v abstrakciách. Hráči premýšľajú v konkrétnych činoch a najprv potrebujú konkrétne príklady.
Vpravo: "Presuňte svoj žetón armády o jeden hex. Ak je tam žetón nepriateľa, bojujte oň. (Úplné pravidlá boja: časť Boj, strana 6.)"
Prvá verzia je technicky správna. Druhá verzia je čitateľná pri prvom prechode. Prvá verzia vyžaduje, aby hráč držal v pracovnej pamäti súčasne štyri podmieňovacie vety. Druhá verzia im dáva akciu, ktorú majú vykonať, a ukazuje na situáciu, ktorá v 1. kole vôbec nemusí nastať.
Najskôr napíšte príklad a potom pravidlo. Potom ukážte na miesto, kde žije celý detail. Čitatelia, ktorí potrebujú podrobnosti, budú nasledovať odkaz. Čitatelia, ktorí tento detail ešte nepotrebujú, ho preskočia a budú hrať ďalej – čo je presne to, čo chcete. Pravidlá, ktoré zastavujú hru, sú pravidlá, ktoré ukončujú relácie.
Postupné zverejňovanie
Postupné odhaľovanie je princípom zavádzania pravidiel len vtedy, keď ich hráči potrebujú – nie načítavanie celého súboru pravidiel pred tým, než sa uskutoční jeden ťah. Princíp: zaveďte Mechanika B až po tom, čo bol Mechanik A použitý aspoň raz. Hráči, ktorí raz vykonali akciu, majú kognitívny rámec na pochopenie jej interakcií. Hráči, ktorí túto akciu nikdy nevykonali, takýto rámec nemajú.
Je to rovnaký princíp, ktorý je základom dobrého zavádzania softvéru. Gmail nevysvetľuje filtre pred odoslaním e-mailu. Photoshop nevysvetľuje režimy prelínania pred vytvorením vrstvy. Komplexné nástroje zavádzajú pokročilé funkcie po vytvorení základnej funkčnosti, nie skôr.
V praxi by vaša prvá herná relácia mala využívať približne 20 % vašich pravidiel. V 5. časti by sa hráči mali stretnúť s 80% pravidiel. Zvyšných 20 % sú pokročilé mechaniky, ktoré príležitostní hráči možno nikdy nebudú potrebovať – a to je v poriadku. Hra, kde príležitostní hráči majú úplný a uspokojivý zážitok s využitím 80 % mechaník, je dobre navrhnutá hra. Hra, v ktorej hráči musia pochopiť 100 % mechaniky, aby mohli hrať 1. kolo, je hra s problémom s pravidlami.
Problém so slovníkom
Každý výraz špecifický pre hru potrebuje definíciu. Toto sú stávky na stôl, nie voliteľné. Chybou nie je zlyhanie pri definovaní pojmov – ide o ich definovanie v poradí, v akom ich dizajnér myslel, čo je len zriedka, v akom poradí sa s nimi nový hráč stretne.
Oprava: definujte pojmy v poradí, v akom sa s nimi nový hráč stretne počas svojej prvej relácie. Ak hráč narazí na „Nn“ (mena Neutronium) pred „nukleárnym prístavom“, najskôr definujte Nn. Ak sa stretnú so „segmentom“ pred „hexadecimálnym“, najskôr definujte segment. Abecedné poradie je pre encyklopédie; poradie prehrávania je určené pre slovníky hier.
Sekundárna chyba: zahrabávanie definícií glosárov do sekcií namiesto ich zhromažďovania na jednom mieste. Definujte každý termín v slovníku a potom ho dôsledne používajte v celom texte. Nedefinujte pojmy priamo v texte pravidiel – to je zdroj problému „tri podmienky v zátvorkách“, ktorý robí pravidlá nepreniknuteľnými. Neutronium má samostatný glosár na /glosár s každým herným výrazom v poradí hry, s krížovým odkazom na sekciu mechaniky, kde sa každý výraz vyskytuje v kontexte.
Testovanie vašej knihy pravidiel
Súbor pravidiel je testovateľný dizajnový artefakt, nie dokončený dokument. Otestujte to rovnakým spôsobom, akým testujete svoje mechanizmy: s definovanými kritériami úspechu, pozorovateľným správaním a údajmi, na základe ktorých konáte.
Základný test: sledujte, ako sa niekto učí vašu hru z vašich pravidiel bez toho, aby ste mu pomáhali. Neodpovedajte na otázky. Neobjasňujte. Neukazujte na správnu stránku. Len sa pozeraj. Každý moment zmätku – každé opätovné prečítanie, každá pauza, každá nesprávna akcia – je zlyhaním v knihe pravidiel. Toto zlyhanie má miesto a príčinu. Nájdite oboje.
Pri každej testovacej relácii knihy pravidiel sledujte nasledovné:
- Čas, ktorý uplynul pred začiatkom prvého odbočenia
- Počet opakovaných prečítaní každej stránky
- Počet položených otázok (každá otázka je neúspešná, aj keď je odpoveď technicky v príručke pravidiel)
- Konkrétne sekcie, ktoré spôsobili opakované čítanie alebo otázky
- Prvá nezákonná akcia (pravidlo, ktorým sa riadilo, nebolo pochopené)
Toto sú vaše chyby. Zaobchádzajte s nimi ako s chybami: nájdite hlavnú príčinu, opravte konkrétnu poruchu a znova otestujte. Kniha pravidiel, ktorá generuje nula opakovaných prečítaní a nula otázok v troch po sebe nasledujúcich testovacích reláciách s novými hráčmi, je kniha pravidiel, ktorá je pripravená na odoslanie.
Kedy odstrániť knihu pravidiel
Najradikálnejším riešením problému so súbormi pravidiel nie je vôbec žiadny vopred načítaný súbor pravidiel. Znie to drasticky. Je to tiež záver, že údaje z testovania prehrávania viedli k Neutronium: Parallel Wars.
Testovanie hry ukázalo, že predbežné čítanie knihy pravidiel bolo jediným najväčším bodom výpadku v zúžení vstupu hráča. Hráči, ktorí si pred hraním prečítali pravidlá, to pred hraním vzdali. Hráči, ktorí preskočili pravidlá a začali hru, zostali celé hodiny. Záver je kontraintuitívny, ale jasný: pravidlá nepomáhali hráčom naučiť sa hru. Bránilo im to začať.
Výukový systém Recovered Memories v hre poskytuje pravidlá v momente relevantnosti – ako sa hra vyvíja, nie pred jej začiatkom. Universe 1 učí svojich päť mechaník prostredníctvom hry. Universe 2 predstavuje v kontexte ďalšie tri mechaniky. Žiadny hráč si nikdy nepotreboval prečítať pravidlá pred prvým stretnutím, pretože hra sa učí sama. Kniha pravidiel existuje ako referenčný dokument pre hráčov, ktorí si chcú overiť hraničné prípady – nie ako podmienka pre začiatok.
Ak údaje z testovania hry ukazujú, že čítanie knihy pravidiel je najvyšším bodom prerušenia, zvážte, či problémom nie je samotná kniha pravidiel. Odpoveď je zvyčajne: áno. Pozri tiež: Ako navrhnúť stolovú hru, kde nájdete širší proces navrhovania, ktorý vytvára tieto poznatky.
Často kladené otázky
Pozrite si registráciu bez pravidiel v akcii
Systém Recovered Memories Neutronium: Parallel Wars poskytuje pravidlá v hre – pred 1. kolom nie je potrebná žiadna kniha pravidiel. Pozrite sa, ako funguje postupné odhaľovanie v 13 vesmíroch a 47 mechanikách.
Preskúmajte obnovené spomienky →