Poznámky dizajnéra: Filozofia za 47 mechanikami Neutronium: Parallel Wars
Toto sú moje osobné poznámky k rozhodnutiam o dizajne, ktoré stoja za Neutronium: Parallel Wars. Nie marketingový dokument – skutočný pokus vysvetliť, prečo som sa rozhodol, vrátane tých, ktoré ľutujem. Ak ste zvedaví, ako vlastne vyzerá 25 rokov iteratívneho dizajnu stolových hier zvnútra, toto je účet.
Prečo som vytvoril túto hru
Neutronium: Parallel Wars som začal navrhovať v roku 2001 z frustrácie. Konkrétne ide o frustráciu z toho, že sme si sadli s priateľmi pri strategickej hre a prvých 45 minút strávili čítaním knihy pravidiel predtým, ako niekto umiestnil jeden kus.
Pochopenie, ktoré viedlo k celému dizajnu, bolo jednoduché: najlepšie návody nie sú knihy pravidiel. Sú to zážitky. Hra by vás mala naučiť to, čo potrebujete vedieť presne vtedy, keď to potrebujete vedieť, a nie prednakladať všetko pri nastavovaní. Tento poznatok sa dal ľahko formulovať a mimoriadne ťažko implementovať.
Hodnotenie vek 7+ pochádza zo špecifickej rodinnej hernej noci, ktorú si dobre pamätám. Testoval som skorú verziu so zmiešanou skupinou a najmladší hráč mal sedem rokov. Nebojovala sa. Bez vysvetlenia pochopila kľúčovú slučku medzi zdrojmi a činnosťou a do tretieho kola robila platné strategické rozhodnutia.
Otázka 47 mechaniky
Najčastejšou reakciou, ktorú dostávam, keď sa ľudia dozvedia, že Neutronium: Parallel Wars má 47 aktívnych mechaník, je nejaká verzia „nie je to príliš veľa?“ Je to spravodlivá otázka a zaslúži si priamu odpoveď: nie, a tu je dôvod, prečo je otázka založená na nedorozumení.
Číslo 47 popisuje úplnú strategickú hĺbku hry vo všetkých 13 vesmíroch. Neopisuje to, s čím sa hráč stretne v jednej relácii. Vo vesmíre 1 sa hráč naučí a používa približne 5 mechaník. Číslo 47 je stropom hry, nie vstupným bodom.
Tento rozdiel – medzi zložitosťou a hĺbkou – je vec, ktorú chcem, aby hráči pochopili skôr, ako začnú hrať. Hra môže mať nízku zložitosť a veľkú hĺbku (Choď, šach), alebo môže mať vysokú zložitosť a nízku hĺbku (veľa príliš nešikovných eurohier). Neutronium: Parallel Wars sa zameriava na vysokú zložitosť a hĺbku pre skúsených hráčov a nízku zložitosť a vysokú hĺbku pre začiatočníkov – rovnaká hra, rovnaká doska, iný vstupný bod v progresii.
V praxi to znamená, že vo Universe 1 si za jeden stôl môže sadnúť nový hráč aj skúsený hráč a obaja budú mať zmysluplný zážitok. Nový hráč sa učí. Skúsený hráč optimalizuje. Hra slúži obom bez povýšenia k jednému z nich.
Prečo 13 vesmírov
Číslo 13 nie je náhodné a nie čisto mechanické. Vybral som si to z dôvodov, ktoré sú súčasne štrukturálne, naratívne a poverčivé, a som rád, že pripúšťam všetky tri.
Štrukturálne, 13 vesmírov vytvára správny stimulačný oblúk. Vesmíry 1 až 5 sú fázou učenia. Vesmíry 6 až 10 predstavujú úplnú strategickú strednú hru. Vesmíry 11 až 13 sú záverečnou hrou, kde všetky herné systémy interagujú s plnou intenzitou.
Naratívne je 13 hraničné číslo. Sedí mimo uspokojivej úplnosti 12 — počtu mesiacov, hodín, znamení zverokruhu. 13 je ten extra, nešťastný krok za pohodlnú hranicu. Vysvetlenie tradície – že Mega-štruktúra mala 13 rozmerných kotiev – bolo odvodené z čísla, nie naopak.
Filozofia dizajnu pretekov
Štyri preteky. Štyri zásadne odlišné výherné stratégie. Toto bolo obmedzenie, ktoré som nastavil na začiatku vývoja a nikdy som sa neuvoľnil, pretože som vtedy a teraz verím, že je to správne číslo a správny druh asymetrie.
Štyri rasy nie sú štatistickými variáciami na rovnakú stratégiu. Terano vyhráva prostredníctvom ekonomických sietí a diplomatického postavenia. Mi-TO vyhráva prostredníctvom vojenskej dominancie a územnej kontroly. Vyhráva vďaka akumulácii infraštruktúry a optimalizácii jadrových prístavov. Asteri vyhrávajú vďaka technologickému vývoju a rozmerovým výhodám pri preprave.
Vyváženosť v tomto kontexte neznamená, že „každá rasa funguje rovnako“. Znamená to, že „každá rasa môže vyhrať“. Ak by som hru vyvážil tak, aby všetky štyri rasy mali rovnaký výkon naprieč všetkými metrikami, vytvoril by som štyri rovnaké frakcie s rôznou ikonografiou.
Čo som sa pomýlil
Veľa. Skoré verzie pochovali hráčov v údržbe, prvým technologickým stromom bola tabuľka a celý ekonomický systém bol prerušený po tom, čo to playtesterov prestalo baviť. Každý mechanik, ktorý prežil, si vydobyl svoje miesto prekonaním verzie, ktorá nefungovala.
Pôvodný dizajn umožňoval hráčom obetovať zachytené artefakty v jadre Alpha Core na okamžité vybuchnutie zdrojov. Teoreticky to vytvorilo zaujímavé rozhodnutia o načasovaní. V praxi to spôsobilo problém utekajúceho vodcu, ktorý nebolo možné elegantne vyvážiť. Mechanik bol radšej úplne odstránený ako nerfovaný.
Hra mala pôvodne päť pretekov. Asteri boli rozdelení do dvoch samostatných frakcií – jedna bola zameraná na archívne znalosti a druhá na technológiu rozmerového tranzitu. Výsledkom testovania hry boli dve rasy, ktoré sa jednotlivo cítili neúplné a mätúco podobné pozorovateľom. Boli zlúčení späť do jednej rasy s oboma vlastnosťami.
Prvá iterácia hry vo veľkej miere využívala skryté informácie: súčty zdrojov boli súkromné, pozície armády boli až do boja skryté a niektoré stavebné projekty boli odhalené až po dokončení. Tiež to spomalilo hru na neprijateľnú mieru — tempo hry kleslo zhruba o 40% v porovnaní s verziou s otvorenými informáciami.