Poznámky dizajnéra · Prvá osoba

Poznámky dizajnéra: Filozofia za 47 mechanikami Neutronium: Parallel Wars

VT
Vladislav Tsaran Dizajnér — Vladislav Tsaran

Toto sú moje osobné poznámky k rozhodnutiam o dizajne, ktoré stoja za Neutronium: Parallel Wars. Nie marketingový dokument – ​​skutočný pokus vysvetliť, prečo som sa rozhodol, vrátane tých, ktoré ľutujem. Ak ste zvedaví, ako vlastne vyzerá 25 rokov iteratívneho dizajnu stolových hier zvnútra, toto je účet.

47Aktívna mechanika
13Vesmíry
5 minVstupný bod
ViacnásobnéVýherné stratégie

Prečo som vytvoril túto hru

Neutronium: Parallel Wars som začal navrhovať v roku 2001 z frustrácie. Konkrétne ide o frustráciu z toho, že sme si sadli s priateľmi pri strategickej hre a prvých 45 minút strávili čítaním knihy pravidiel predtým, ako niekto umiestnil jeden kus.

Pochopenie, ktoré viedlo k celému dizajnu, bolo jednoduché: najlepšie návody nie sú knihy pravidiel. Sú to zážitky. Hra by vás mala naučiť to, čo potrebujete vedieť presne vtedy, keď to potrebujete vedieť, a nie prednakladať všetko pri nastavovaní. Tento poznatok sa dal ľahko formulovať a mimoriadne ťažko implementovať.

Hodnotenie vek 7+ pochádza zo špecifickej rodinnej hernej noci, ktorú si dobre pamätám. Testoval som skorú verziu so zmiešanou skupinou a najmladší hráč mal sedem rokov. Nebojovala sa. Bez vysvetlenia pochopila kľúčovú slučku medzi zdrojmi a činnosťou a do tretieho kola robila platné strategické rozhodnutia.

Otázka 47 mechaniky

Najčastejšou reakciou, ktorú dostávam, keď sa ľudia dozvedia, že Neutronium: Parallel Wars má 47 aktívnych mechaník, je nejaká verzia „nie je to príliš veľa?“ Je to spravodlivá otázka a zaslúži si priamu odpoveď: nie, a tu je dôvod, prečo je otázka založená na nedorozumení.

Číslo 47 popisuje úplnú strategickú hĺbku hry vo všetkých 13 vesmíroch. Neopisuje to, s čím sa hráč stretne v jednej relácii. Vo vesmíre 1 sa hráč naučí a používa približne 5 mechaník. Číslo 47 je stropom hry, nie vstupným bodom.

Tento rozdiel – medzi zložitosťou a hĺbkou – je vec, ktorú chcem, aby hráči pochopili skôr, ako začnú hrať. Hra môže mať nízku zložitosť a veľkú hĺbku (Choď, šach), alebo môže mať vysokú zložitosť a nízku hĺbku (veľa príliš nešikovných eurohier). Neutronium: Parallel Wars sa zameriava na vysokú zložitosť a hĺbku pre skúsených hráčov a nízku zložitosť a vysokú hĺbku pre začiatočníkov – rovnaká hra, rovnaká doska, iný vstupný bod v progresii.

V praxi to znamená, že vo Universe 1 si za jeden stôl môže sadnúť nový hráč aj skúsený hráč a obaja budú mať zmysluplný zážitok. Nový hráč sa učí. Skúsený hráč optimalizuje. Hra slúži obom bez povýšenia k jednému z nich.

Prečo 13 vesmírov

Číslo 13 nie je náhodné a nie čisto mechanické. Vybral som si to z dôvodov, ktoré sú súčasne štrukturálne, naratívne a poverčivé, a som rád, že pripúšťam všetky tri.

Štrukturálne, 13 vesmírov vytvára správny stimulačný oblúk. Vesmíry 1 až 5 sú fázou učenia. Vesmíry 6 až 10 predstavujú úplnú strategickú strednú hru. Vesmíry 11 až 13 sú záverečnou hrou, kde všetky herné systémy interagujú s plnou intenzitou.

Naratívne je 13 hraničné číslo. Sedí mimo uspokojivej úplnosti 12 — počtu mesiacov, hodín, znamení zverokruhu. 13 je ten extra, nešťastný krok za pohodlnú hranicu. Vysvetlenie tradície – že Mega-štruktúra mala 13 rozmerných kotiev – bolo odvodené z čísla, nie naopak.

Filozofia dizajnu pretekov

Štyri preteky. Štyri zásadne odlišné výherné stratégie. Toto bolo obmedzenie, ktoré som nastavil na začiatku vývoja a nikdy som sa neuvoľnil, pretože som vtedy a teraz verím, že je to správne číslo a správny druh asymetrie.

Štyri rasy nie sú štatistickými variáciami na rovnakú stratégiu. Terano vyhráva prostredníctvom ekonomických sietí a diplomatického postavenia. Mi-TO vyhráva prostredníctvom vojenskej dominancie a územnej kontroly. Vyhráva vďaka akumulácii infraštruktúry a optimalizácii jadrových prístavov. Asteri vyhrávajú vďaka technologickému vývoju a rozmerovým výhodám pri preprave.

Vyváženosť v tomto kontexte neznamená, že „každá rasa funguje rovnako“. Znamená to, že „každá rasa môže vyhrať“. Ak by som hru vyvážil tak, aby všetky štyri rasy mali rovnaký výkon naprieč všetkými metrikami, vytvoril by som štyri rovnaké frakcie s rôznou ikonografiou.

Čo som sa pomýlil

Veľa. Skoré verzie pochovali hráčov v údržbe, prvým technologickým stromom bola tabuľka a celý ekonomický systém bol prerušený po tom, čo to playtesterov prestalo baviť. Každý mechanik, ktorý prežil, si vydobyl svoje miesto prekonaním verzie, ktorá nefungovala.

Vypálenie artefaktov na Alpha Core (odstránené na úrovni 7+)

Pôvodný dizajn umožňoval hráčom obetovať zachytené artefakty v jadre Alpha Core na okamžité vybuchnutie zdrojov. Teoreticky to vytvorilo zaujímavé rozhodnutia o načasovaní. V praxi to spôsobilo problém utekajúceho vodcu, ktorý nebolo možné elegantne vyvážiť. Mechanik bol radšej úplne odstránený ako nerfovaný.

Pôvodný dizajn 5 rás (Asters Split Then Merged)

Hra mala pôvodne päť pretekov. Asteri boli rozdelení do dvoch samostatných frakcií – jedna bola zameraná na archívne znalosti a druhá na technológiu rozmerového tranzitu. Výsledkom testovania hry boli dve rasy, ktoré sa jednotlivo cítili neúplné a mätúco podobné pozorovateľom. Boli zlúčení späť do jednej rasy s oboma vlastnosťami.

Skrytý informačný systém (prvá iterácia)

Prvá iterácia hry vo veľkej miere využívala skryté informácie: súčty zdrojov boli súkromné, pozície armády boli až do boja skryté a niektoré stavebné projekty boli odhalené až po dokončení. Tiež to spomalilo hru na neprijateľnú mieru — tempo hry kleslo zhruba o 40% v porovnaní s verziou s otvorenými informáciami.

Často kladené otázky

Prečo má Neutronium: Parallel Wars 47 mechaník?
47 mechanizmov nie je prezentovaných súčasne – zavádzajú sa postupne v 13-vesmírnom vývoji. Nový hráč vo vesmíre 1 narazí na približne 5 mechaník. Toto číslo odráža úplnú strategickú hĺbku hry v celom jej vývoji, nie zložitosť jednej relácie.
Prečo je Neutronium: Parallel Wars vhodný pre hráčov od 7 rokov?
Pretože Universe 1 je navrhnutý tak, aby sa dal naučiť 7-ročné dieťa. Skúsenosti z nízkeho vesmíru zahŕňajú malý počet mechanizmov, jasnú slučku medzi zdrojmi a činnosťou a dôsledky, ktoré sú viditeľné a okamžité. Hodnotenie veku 7+ odráža vstupný bod, nie strop.
Aké konštrukčné chyby urobil Vladislav Tsaran za 25 rokov vývoja?
Počas 25-ročného vývoja bolo odstránených niekoľko mechaník. Mechanik vypálenia artefaktov v Alpha Core spôsobil problémy vodcu na úteku. Pôvodný dizajn 5 rás bol zjednodušený, keď boli Astry rozdelené do dvoch rás a neskôr zlúčené späť. Prvá iterácia vo veľkej miere využívala skryté informácie – čo spomalilo hru do neprijateľnej miery.
Čím sa Neutronium: Parallel Wars líši od iných stolových hier 4X?
Tri veci: progresívny 13-univerzálny odomykací systém, ktorý eliminuje učenie pravidiel vopred, asymetrický dizajn pretekov, kde má každá zo 4 rás zásadne odlišnú víťaznú stratégiu, a vekové rozpätie – hra, ktorá je skutočne prístupná vo veku 7 rokov a zostáva strategicky náročná pre skúsených dospelých hráčov.