Lautapelisääntöjen kirjoittaminen: Suunnittelijan täydellinen opas

Useimmat lautapelisuunnittelijat pitävät sääntökirjaa jälkiajatuksena. Tämä on taaksepäin – sääntökirja on ensimmäinen vaikutelma, ensimmäinen este ja yleisin syy, miksi pelaajat luovuttavat ennen pelin alkua. Jokainen tunti, jonka käytät mekaniikan jalostukseen, voi heikentää sääntökirjaa, joka hämmentää pikemminkin kuin selventää. Tässä oppaassa kerrotaan, miltä ammattimainen sääntökirjasuunnittelu näyttää, miksi useimmat sääntökirjat epäonnistuvat ensisijaisessa työssään ja miksi paras ratkaisu huonoon sääntökirjaan on joskus ilman sääntökirjaa.

Ydinongelma useimpien sääntökirjojen kanssa

Melkein jokaisen huonosti kirjoitetun sääntökirjan keskeinen vika on etulataus. Useimmat sääntökirjat yrittävät selittää kaiken ennen kuin pelaaja on pelannut mitään. Tuloksena on tietoa ilman kontekstia – pelaajat lukevat "Nuclear Port-tulojen skaalauksesta" ennen kuin he ymmärtävät, mikä Nuclear Port on, miksi he haluaisivat sellaisen tai mitä tulot käytännössä tarkoittavat.

Etulataussäännöt ovat sääntöjä, joita kukaan ei lue. Tutkimukset osoittavat johdonmukaisesti, että useimmat lautapelien pelaajat raportoivat sääntökirjan lukemisen harjoituksena, jota he pelkäävät eniten ennen istuntoa. Monet ryhmät nimittävät nimetyn "sääntöjenlukijan", joka omaksuu sääntökirjan ja selittää sen sitten muille suullisesti. Huomaa seuraus: sääntökirja epäonnistuu jo ensisijaisessa tehtävässään. Se on kirjoitettu yhdelle henkilölle välittämistä varten muille, ei pelaajille suoraan luettavaksi. Jos sääntökirjasi vaatii ihmistulkin toimiakseen, se on suunniteltava uudelleen alusta alkaen.

Korjaus on rakenteellinen. Ei parempaa kirjoitusta, ei enempää esimerkkejä – pohjimmiltaan erilainen organisaatio, joka vastaa sitä, miten pelaajat todellisuudessa oppivat: tekemällä, ja sillä on juuri tarpeeksi tietoa seuraavaan toimenpiteeseen.

Rakenne: Kolmiosainen sääntökirja

Hyvin jäsennellyssä sääntökirjassa on kolme erillistä osaa, joilla on eri käyttötarkoitukset, erilaiset yleisöt ja ihannetapauksessa eri fyysiset osat tai asiakirjat.

Osa 1: Tavoitteen ja voiton ehto (enintään 1 sivu). Pelaajien on tiedettävä, minne he ovat menossa, ennen kuin he välittävät siitä, miten sinne pääsee. Voittoehto ei ole jälki-ajatus - se on kehys, joka antaa jokaiselle myöhemmälle säännölle merkityksensä. Miksi alueella on väliä? Koska hallitsemalla enemmän aluetta, voit voittaa. Miksi tuloilla on väliä? Koska tulot rahoittavat laajentumisen, joka voittaa. Ilman ensin vahvistettua voittoehtoa jokainen myöhempi sääntö kelluu ilman kontekstia.

Osa 2: Pelattava vähimmäismäärä (2–3 sivua). Ei kaikkia sääntöjä – tarpeeksi sääntöjä kierroksen 1 suorittamiseen. Kaikki muu voi odottaa. Pelaajat oppivat tekemällä; Käännöksen 4 säännöt toimitetaan parhaiten käännöksen 3 jälkeen, ei ennen käännöstä 1. Tämän osion pitäisi vastata yhteen kysymykseen: mitä teen ensimmäisessä käännöksessäni? Sen ei pitäisi vastata: mitä tapahtuu, jos kahdella pelaajalla on armeija Nuclear Port:n vieressä, joka on kolmannen pelaajan diplomatian tunnuksella?

Osa 3: Viite (tarvittaessa). Täydelliset säännöt reunatapauksille, selvennyksille ja muunnelmille. Kukaan ei lue tätä ennen pelaamista – se on tarkoitettu pelin puolivälissä tapahtuvaan hakuun, kun epätavallinen tilanne syntyy. Muotoile se vastaavasti: otsikoiden tulee olla haettavissa, reunatapausten tulee olla selkeästi merkittyjä ja rakenteen tulee tukea satunnaiskäyttöä peräkkäisen lukemisen sijaan.

Neutronium: Parallel Wars vie tämän kolmiosaisen logiikan luonnolliseen päätökseensä Recovered Memories-järjestelmällä – Osat 1 ja 2 toimitetaan pelin sisällä, yksi universumi kerrallaan, pelin oman opetusohjelman avulla. Pelaajat eivät koskaan kohtaa osaa 3, ennen kuin he ovat pelanneet tarpeeksi ymmärtääkseen, miksi reunatapauksilla on merkitystä. Sääntökirjasta tulee itse peli.

Esimerkki - Ensimmäinen kirjoitus

Jokaisen säännön tulee johtaa esimerkkiin ja sitten yleistykseen. Tämä on päinvastoin kuin useimmat suunnittelijat kirjoittavat sääntöjä, koska suunnittelijat ajattelevat abstraktioina ja kirjoittavat abstraktioina. Pelaajat ajattelevat konkreettisesti ja tarvitsevat ensin konkreettisia esimerkkejä.

Väärin: "Armeijan merkit voidaan siirtää mihin tahansa viereiseen segmenttiin kerran toimintoa kohden, ellei vihollisen miehitysmerkki estä niitä, jolloin taistelu laukeaa."

Oikealla: "Siirrä armeijamerkkiäsi yksi heksa. Jos vihollismerkki on siellä, taistele sen puolesta. (Täydelliset taistelusäännöt: Taisteluosio, sivu 6.)"

Ensimmäinen versio on teknisesti oikea. Toinen versio on luettavissa ensimmäisellä kerralla. Ensimmäinen versio edellyttää, että soitin pitää työmuistissa neljä ehdollista lauseketta samanaikaisesti. Toinen versio antaa heille toimenpiteen ja osoittimen tilanteeseen, jota ei välttämättä esiinny ollenkaan käännöksessä 1.

Kirjoita ensin esimerkki ja sitten sääntö. Osoita sitten, missä kaikki yksityiskohdat elävät. Lukijat, jotka tarvitsevat yksityiskohtia, seuraavat viittausta. Lukijat, jotka eivät vielä tarvitse yksityiskohtia, ohittavat sen ja jatkavat pelaamista – mitä haluat. Säännöt, jotka pysäyttävät pelaamisen, ovat sääntöjä, jotka lopettavat istunnot.

Progressiivinen julkistaminen

Progressiivinen paljastaminen on periaate, jonka mukaan sääntöjä otetaan käyttöön vain silloin, kun pelaajat tarvitsevat niitä – ei etulatausta koko sääntösarjaa ennen kuin yksi vuoro on otettu. Periaate: ota mekaanikko B käyttöön vasta, kun mekaanikkoa A on käytetty vähintään kerran. Pelaajilla, jotka ovat suorittaneet toiminnon kerran, on kognitiivinen kehys sen vuorovaikutuksen ymmärtämiseen. Pelaajilla, jotka eivät ole koskaan suorittaneet toimintaa, ei ole tällaista kehystä.

Tämä on sama periaate, joka ohjaa hyvää ohjelmistojen käyttöönottoa. Gmail ei selitä suodattimia ennen kuin olet lähettänyt sähköpostin. Photoshop ei selitä sekoitustiloja ennen kuin olet luonut tason. Monimutkaiset työkalut tuovat lisätoimintoja perustoimintojen luomisen jälkeen, ei ennen.

Käytännössä ensimmäisen peliistunnon tulisi käyttää noin 20 % säännöistäsi. Istunnossa 5 pelaajien tulisi kohdata 80 % säännöistä. Loput 20 % ovat kehittyneitä mekaniikkoja, joita satunnaiset pelaajat eivät ehkä koskaan tarvitse – ja se on hyvä. Peli, jossa satunnaisilla pelaajilla on täydellinen ja tyydyttävä kokemus käyttämällä 80 % mekaniikasta, on hyvin suunniteltu peli. Peli, jossa pelaajien on ymmärrettävä 100 % mekaniikasta ennen kuin he voivat pelata kierrosta 1, on peli, jossa on sääntökirjaongelma.

Neutronium: Parallel Wars:ssä on 47 mekaniikkaa 13 universumitasolla. Universe 1 esittelee 5. Universumi 2 lisää 3 lisää. Jokainen universumi on oma progressiivinen paljastava kerrosnsa – pelaajat kohtaavat jokaisen mekaanikon juuri silloin, kun heillä on tarpeeksi kontekstia ymmärtääkseen, miksi se on olemassa ja mitä se muuttaa.

Sanastoongelma

Jokainen pelikohtainen termi tarvitsee määritelmän. Tämä on pöytäpanokset, ei valinnainen. Virhe ei ole termien määrittelemättä jättäminen – se on niiden määritteleminen siinä järjestyksessä, jossa suunnittelija ne ajatteli, mikä on harvoin siinä järjestyksessä, jossa uusi pelaaja kohtaa ne.

Korjaus: määritä termit siinä järjestyksessä, jossa uusi pelaaja kohtaa ne ensimmäisen istunnon aikana. Jos pelaaja kohtaa "Nn" (Neutronium-valuutta) ennen "Nuclear Port", määritä ensin Nn. Jos he kohtaavat "segmentin" ennen "heksaani", määritä segmentti ensin. Aakkosjärjestys on tietosanakirjoille; play-order on pelisanastoja varten.

Toissijainen virhe: sanaston määritelmien hautaaminen osioiden sisään sen sijaan, että ne koottaisiin yhteen paikkaan. Määrittele sanaston jokainen termi ja käytä termiä johdonmukaisesti koko ajan. Älä määrittele termejä sääntötekstissä upotettuna – tämä on "kolme ehtoa suluissa" -ongelman lähde, joka tekee säännöistä läpipääsemättömiä. Neutronium:ssä on erillinen sanasto osoitteessa /sanasto, jossa jokainen pelitermi on pelijärjestyksessä ja jossa on ristiviittaus mekaniikkaosaan, jossa kukin termi esiintyy kontekstissa.

Sääntökirjan testaaminen

Sääntökirja on testattava suunnitteluartefaktti, ei viimeistelty asiakirja. Testaa sitä samalla tavalla kuin mekaniikkasi: määritellyillä menestyskriteereillä, havaittavalla käyttäytymisellä ja tiedoilla, joiden perusteella toimit.

Ydintesti: katso, että joku oppii pelisi sääntökirjastasi ilman, että autat häntä. Älä vastaa kysymyksiin. Älä selvennä. Älä osoita oikealle sivulle. Katso vain. Jokainen hämmennyksen hetki – jokainen uudelleenluku, jokainen tauko, jokainen väärä toiminta – on sääntökirjan virhe. Tällä epäonnistumisella on paikka ja syy. Etsi molemmat.

Seuraa seuraavia asioita jokaisen sääntökirjan testiistunnon aikana:

Nämä ovat bugesi. Käsittele niitä virheinä: etsi perimmäinen syy, korjaa tietty vika, testaa uudelleen. Sääntökirja, joka luo nollaa uudelleenlukemista ja nolla kysymystä kolmessa peräkkäisessä testiistunnossa uusien pelaajien kanssa, on sääntökirja, joka on valmis lähetettäväksi.

Milloin sääntökirja tulee poistaa

Radikaalisin ratkaisu sääntökirjaongelmaan on se, ettei sääntökirjaa esitetä lainkaan. Tämä kuulostaa radikaalilta. Tämä on myös johtopäätös, jonka toistotestaustiedot johtivat Neutronium: Parallel Wars:lle.

Pelitestaus osoitti, että sääntökirjan esilukeminen oli suurin yksittäinen keskeytymiskohta pelaajan aloitussuppilossa. Sääntökirjan ennen pelaamista lukeneet pelaajat luovuttivat ennen pelaamista. Pelaajat, jotka ohittivat sääntökirjan ja aloittivat pelin, pysyivät siellä tuntikausia. Johtopäätös on ristiriitainen, mutta selkeä: sääntökirja ei auttanut pelaajia oppimaan peliä. Se esti heitä aloittamasta.

Pelin sisäinen opetusohjelmajärjestelmä Recovered Memories antaa säännöt juuri sillä hetkellä, kun ne ovat merkityksellisiä – pelin edetessä, ei ennen sen alkua. Universe 1 opettaa viittä mekaniikkaansa leikin kautta. Universe 2 esittelee kontekstissa kolme muuta mekaniikkaa. Kenenkään pelaajan ei ole koskaan tarvinnut lukea sääntökirjaa ennen ensimmäistä pelikertaansa, koska peli opettaa itsensä. Sääntökirja on olemassa viiteasiakirjana pelaajille, jotka haluavat tarkistaa reunatapaukset – ei aloituksen edellytyksenä.

Jos pelitestaustietosi osoittavat, että sääntökirjan lukeminen on suurin keskeytymiskohtasi, mieti, onko ongelma itse sääntökirjassa. Vastaus on yleensä: kyllä. Katso myös: Lautopelin suunnittelu saadaksesi tietoja laajemmasta suunnitteluprosessista, joka tuottaa näitä oivalluksia.

Usein kysytyt kysymykset

Kuinka pitkä lautapelin sääntökirjan tulisi olla?
Mahdollisimman lyhyt, mutta kattaa pelin minimin. 4–6-sivuinen sääntökirja keskikokoiseen peliin on saavutettavissa. Viiteosio (reunatapaukset, selvennykset) voi olla pidempi, mutta se tulee erottaa selvästi "minimipeli"-osiosta. Jos sääntökirjasi on 20 sivua ennen viitesisältöä, sinulla on rakenteellinen ongelma – lataat etukäteen etkä asteittain paljasta.
Pitäisikö minun käyttää kaavioita sääntökirjassani?
Kyllä, aina. Pelaajat säilyttävät visuaalisen tiedon huomattavasti paremmin kuin tilatilanteiden tekstikuvaukset. Tilamekaniikassa (laudan asettaminen, liikkeet, alueen vaatiminen) merkitty kaavio korvaa 200 sanaa ja eliminoi yleisimmät väärinkäsitykset. Jokaiseen laudan sijaintia, merkkien sijoitusta tai vierekkäisyyttä koskevaan sääntöön tulee liittää kaavio. Jos et ole varma, onko kaaviosta apua, testaa sitä: anna yhdelle ryhmälle tekstisääntö ja toiselle ryhmälle kaavio ja mittaa, kumpi ryhmä tekee laittoman ensimmäisen toimenpiteen useammin.
Mitä on progressiivinen paljastaminen pelin suunnittelussa?
Progressiivinen paljastaminen tarkoittaa sääntöjen käyttöönottoa vain silloin, kun pelaajat tarvitsevat niitä. Sen sijaan, että lataat kaikki säännöt etukäteen ennen kierrosta 1, esittelet Mekaanikko B:n vasta, kun mekaanikkoa A on käytetty vähintään kerran pelissä. Pelaajilla on kognitiivinen kehys vuorovaikutuksen ymmärtämiseen perustoiminnon suorittamisen jälkeen; heillä ei ole sitä kehystä ennen. Neutronium: Parallel Wars käyttää progressiivista paljastamista kaikilla 13 universumitasolla – pelaajat kohtaavat jokaisen 47 mekaniikasta vasta, kun heillä on tarpeeksi kokemusta edellisistä mekaniikasta ymmärtääkseen, miksi uusi on olemassa.
Pitäisikö minun liittää mukaan pika-aloitusopas?
Kyllä, erillisenä asiakirjana. Pika-aloitusopas on "minimipeli" -osio – purettu, muotoiltu välitöntä käyttöä varten ja fyysisesti erillään koko sääntökirjasta. Tulosta se kortille, jos mahdollista. Täydellinen sääntökirja pysyy taulukossa viitteenä; pika-aloitusopas on se, mitä uudet pelaajat lukevat. Psykologinen vaikutus kortin pitämisellä 20-sivuisen vihkon sijaan on merkittävä – pelaajat, jotka hylkäävät sääntökirjan, lukevat kortin. Tee pika-aloitusoppaasta oletuslähtökohta ja koko sääntökirjasta valinnainen viite.

Katso Säännötön aloitus toiminnassa

Neutronium: Parallel Wars:n Recovered Memories-järjestelmä tarjoaa säännöt pelin sisällä – sääntökirjaa ei tarvita ennen 1. kierrosta. Katso, kuinka progressiivinen paljastaminen toimii 13 universumissa ja 47 mekaniikassa.

Tutustu Recovered Memories →