Suunnittelijan huomautukset: Filosofia Neutronium: Parallel Wars:n 47 mekaniikasta
Nämä ovat henkilökohtaisia huomautuksiani Neutronium: Parallel Wars:n takana olevista suunnittelupäätöksistä. Ei markkinointidokumentti – aito yritys selittää, miksi tein valinnat, joita tein, mukaan lukien ne, joita kadun. Jos olet utelias siitä, miltä 25 vuoden iteratiivinen lautapelisuunnittelu todella näyttää sisältäpäin, tämä on tili.
Miksi tein tämän pelin
Aloitin Neutronium: Parallel Wars:n suunnittelun vuonna 2001 turhautuneena. Erityisesti turhautumista, kun istutaan ystävien kanssa pelaamaan strategiapeliä ja vietämme ensimmäiset 45 minuuttia sääntökirjan lukemiseen ennen kuin kukaan oli asettanut yhtään palaa.
Koko suunnittelua ohjaava oivallus oli yksinkertainen: parhaat opetusohjelmat eivät ole sääntökirjoja. Ne ovat kokemuksia. Pelin tulee opettaa sinulle se, mitä sinun tarvitsee tietää juuri silloin, kun sinun on tiedettävä se, eikä ladata kaikkea etukäteen asennuksen yhteydessä. Tämä oivallus oli helppo ilmaista ja poikkeuksellisen vaikea toteuttaa.
Ikäluokitus 7+ tuli tietystä perhepeliillasta, jonka muistan selvästi. Testasin varhaista versiota sekaryhmässä, ja nuorin pelaaja oli seitsemänvuotias. Hän ei kamppaillut. Hän ymmärsi ydinresurssista toimintaan -silmukan selittämättä ja teki päteviä strategisia päätöksiä kolmannella vuorollaan.
47 mekaniikka kysymys
Yleisin reaktio, jonka saan, kun ihmiset saavat tietää, että Neutronium: Parallel Wars:ssa on 47 aktiivista mekaniikkaa, on jokin versio "eikö se ole liikaa?" Se on oikeudenmukainen kysymys ja ansaitsee suoran vastauksen: ei, ja tästä syystä kysymys perustuu väärinkäsitykseen.
Numero 47 kuvaa pelin täyttä strategista syvyyttä kaikissa 13 universumissa. Se ei kuvaa sitä, mitä pelaaja kohtaa missä tahansa istunnossa. Universe 1:ssä pelaaja oppii ja käyttää noin viittä mekaniikkaa. Numero 47 on pelin katto, ei sisääntulokohta.
Tämä ero – monimutkaisuuden ja syvyyden välillä – on asia, jonka haluan eniten pelaajien ymmärtävän ennen pelaamista. Peli voi olla vähän monimutkainen ja syvällinen (Go, Chess) tai monimutkainen ja matala (monet liian sekavia europelejä). Neutronium: Parallel Wars tähtää monimutkaisuuteen ja syvällisyyteen kokeneille pelaajille ja matalaan monimutkaisuuteen ja syvällisyyteen aloittelijoille – sama peli, sama lauta, eri aloituspiste etenemisessä.
Käytännössä tämä tarkoittaa, että uusi pelaaja ja kokenut pelaaja voivat istua samassa pöydässä Universe 1:ssä, ja molemmilla on merkityksellinen kokemus. Uusi pelaaja oppii. Kokenut pelaaja optimoi. Peli palvelee molempia alentamatta kumpaakaan.
Miksi 13 universumia
Numero 13 ei ole sattumaa eikä puhtaasti mekaaninen. Valitsin sen syistä, jotka ovat samanaikaisesti rakenteellisia, kerronnallisia ja taikauskoisia, ja voin hyväksyä kaikki kolme.
Rakenteellisesti 13 universumia luo oikean tahdistuskaaren. Universumit 1-5 ovat oppimisvaihe. Universumit 6–10 ovat täydellinen strateginen puolivälipeli. Universumit 11–13 ovat loppupeli, jossa kaikki pelin järjestelmät ovat vuorovaikutuksessa täydellä teholla.
Kertomuksessaan 13 on liminaaliluku. Se istuu 12:n tyydyttävän täydellisyyden ulkopuolella - kuukausien, tuntien ja horoskooppimerkkien lukumäärä. 13 on yksi ylimääräinen, epäonninen askel mukavan rajan yli. Perinteinen selitys - että Mega-rakenteessa oli 13-ulotteinen ankkuri - johdettiin numerosta, ei päinvastoin.
Kilpailun suunnittelufilosofia
Neljä kilpailua. Neljä pohjimmiltaan erilaista voittostrategiaa. Tämä oli rajoitus, jonka asetin varhaisessa kehityksessä enkä koskaan rentoutunut, koska uskoin silloin ja uskon nyt, että se on oikea luku ja oikeanlainen epäsymmetria.
Neljä kilpailua eivät ole tilastollisia muunnelmia samasta strategiasta. Terano voittaa taloudellisten verkostojen ja diplomaattisen aseman avulla. Mi-TO voittaa sotilaallisen dominanssin ja aluehallinnan kautta. Iit voittaa infrastruktuurin keräämisen ja ydinsatamien optimoinnin. Asters voittaa teknologisen kehityksen ja ulottuvuuksien kauttakulkuetujen ansiosta.
Tasapaino tässä yhteydessä ei tarkoita, että "jokainen rotu toimii samalla tavalla". Se tarkoittaa "jokainen kilpailu voi voittaa." Jos tasapainottaisin pelin niin, että kaikilla neljällä rodulla olisi yhtäläinen suorituskyky kaikissa mittareissa, olisin luonut neljä identtistä ryhmää eri ikonografialla.
Mitä minä menin pieleen
Paljon. Varhaiset versiot hautasivat pelaajat ylläpitoon, ensimmäinen tekniikkapuu oli laskentataulukko, ja koko taloudellinen järjestelmä katkaistiin sen jälkeen, kun pelitestaajat lopettivat hauskanpidon. Jokainen eloon jäänyt mekaanikko ansaitsi paikkansa kestäen uudemman version, joka ei toiminut.
Alkuperäinen suunnittelu antoi pelaajille mahdollisuuden uhrata vangittuja esineitä Alpha Coressa välittömän resurssipurkauksen vuoksi. Teoriassa tämä loi mielenkiintoisia päätöksiä ajoituksesta. Käytännössä se loi karanneen johtajaongelman, jota oli mahdotonta tasapainottaa tyylikkäästi. Mekaanikko poistettiin kokonaan sen sijaan, että se nerfoitiin.
Pelissä oli alun perin viisi kilpailua. Astersit jaettiin kahteen erilliseen ryhmään – toinen keskittyi arkistointitietoon ja toinen ulottuvuusteknologiaan. Se tuotti pelitestauksessa kaksi kilpailua, jotka tuntuivat yksittäin keskeneräisiltä ja hämmentävän samanlaisilta kuin tarkkailijat. Ne yhdistettiin takaisin yhdeksi roduksi, jolla oli molemmat ominaisuudet.
Pelin ensimmäisessä iteraatiossa käytettiin laajasti piilotettua tietoa: resurssien kokonaismäärät olivat yksityisiä, armeijan asemat salattiin taisteluun asti ja tietyt rakennusprojektit paljastettiin vasta valmistuttuaan. Se myös hidasti peliä kohtuuttoman paljon – pelin vauhti putosi noin 40 % avoimeen tietoversioon verrattuna.