نحوه نوشتن قوانین بازی تخته ای: راهنمای کامل یک طراح

بیشتر طراحان بازی های رومیزی کتاب قوانین را به عنوان یک فکر بعدی در نظر می گیرند. این به عقب است - کتاب قوانین اولین برداشت، اولین مانع و رایج‌ترین دلیلی است که بازیکنان قبل از شروع بازی تسلیم می‌شوند. هر ساعتی که برای پالایش مکانیک صرف می‌کنید، می‌تواند توسط یک کتاب قانون تضعیف شود که به جای اینکه توضیح دهد، اشتباه می‌کند. این راهنما به این موضوع می‌پردازد که طراحی دفترچه قوانین حرفه‌ای چگونه به نظر می‌رسد، چرا اکثر کتاب‌های قوانین در کار اصلی خود شکست می‌خورند، و چرا بهترین راه‌حل برای یک آیین‌نامه بد، گاهی اوقات اصلاً بی‌آیین‌نامه است.

مشکل اصلی اکثر قوانین کتاب

نقص اصلی تقریباً هر کتاب قوانین ضعیف نوشته شده، بارگذاری اولیه است. بیشتر کتاب‌های قوانین سعی می‌کنند همه چیز را قبل از اینکه بازیکن هر چیزی را بازی کند توضیح دهند. نتیجه اطلاعاتی بدون زمینه است — بازیکنان قبل از اینکه بفهمند بندر هسته‌ای چیست، چرا آن را می‌خواهند یا درآمد در عمل به چه معناست، درباره «مقیاس‌سازی درآمد بندر هسته‌ای» مطالعه می‌کنند.

قوانین بارگذاری شده در جلو قوانینی هستند که هیچ کس نمی خواند. تحقیقات به طور مداوم نشان می دهد که اکثر بازیکنان بازی رومیزی خواندن کتاب قوانین را به عنوان فعالیتی که بیش از هر چیز از آن می ترسند قبل از جلسه گزارش می دهند. بسیاری از گروه‌ها یک «خواننده قوانین» تعیین می‌کنند که کتاب قوانین را جذب می‌کند و سپس آن را به صورت شفاهی برای دیگران توضیح می‌دهد. به مفهوم آن توجه کنید: کتاب قوانین در حال حاضر در کار اصلی خود شکست می خورد. برای این نوشته شده بود که یک نفر به دیگران منتقل کند، نه اینکه بازیکنان مستقیما بخوانند. اگر کتاب قوانین شما برای عملکرد به یک مترجم انسانی نیاز دارد، باید از ابتدا دوباره طراحی شود.

اصلاح ساختاری است. نه نوشتن بهتر، نه نمونه‌های بیشتر - سازمانی اساساً متفاوت که با نحوه یادگیری واقعی بازیکنان مطابقت دارد: با انجام دادن، فقط با اطلاعات کافی برای انجام اقدامات بعدی.

ساختار: کتاب قوانین سه بخشی

یک کتاب قوانین با ساختار خوب دارای سه بخش مجزا با اهداف مختلف، مخاطبان مختلف، و - در حالت ایده آل - بخش ها یا اسناد فیزیکی متفاوت است.

بخش 1: شرط گل و برد (حداکثر 1 صفحه). بازیکنان قبل از اینکه به نحوه رسیدن به آن اهمیت دهند باید بدانند به کجا می روند. شرط برد یک فکر بعدی نیست - این قاب است که به هر قانون بعدی معنای خود را می دهد. چرا قلمرو اهمیت دارد؟ زیرا کنترل قلمرو بیشتر به شما کمک می کند تا برنده شوید. چرا درآمد مهم است؟ زیرا درآمد، گسترشی را که برنده می شود، تأمین می کند. بدون ایجاد شرط برد ابتدا، هر قانون بعدی بدون زمینه شناور می شود.

قسمت 2: حداقل برای پخش (2 تا 3 صفحه). نه همه قوانین — قوانین کافی برای تکمیل نوبت 1. هر چیز دیگری می تواند منتظر بماند. بازیکنان با انجام دادن یاد می گیرند. قوانین پیچ 4 بهتر است بعد از پیچ 3 ارائه شود، نه قبل از پیچ 1. این بخش باید به یک سوال پاسخ دهد: در اولین نوبت خود چه کنم؟ نباید پاسخ دهد: چه اتفاقی می‌افتد اگر دو بازیکن هر دو ارتشی در مجاورت یک بندر هسته‌ای داشته باشند که توسط نشانه دیپلماسی بازیکن سوم اشغال شده است؟

بخش 3: مرجع (تا زمانی که لازم باشد). قوانین کامل برای موارد لبه، شفاف‌سازی‌ها و قوانین متغیر. هیچ‌کس این را قبل از بازی نمی‌خواند - برای جستجوی اواسط بازی زمانی است که یک موقعیت غیرعادی پیش می‌آید. بر این اساس آن را قالب بندی کنید: سرصفحه ها باید قابل جستجو باشند، موارد لبه باید به وضوح برچسب گذاری شوند، و ساختار باید از دسترسی تصادفی به جای خواندن متوالی پشتیبانی کند.

Neutronium: Parallel Wars این منطق سه قسمتی را با سیستم حافظه های بازیابی شده به نتیجه طبیعی خود می رساند — قسمت های 1 و 2 در بازی، یک جهان در یک زمان، از طریق ساختار آموزشی خود بازی ارائه می شوند. بازیکنان هرگز با قسمت 3 روبرو نمی شوند تا زمانی که به اندازه کافی بازی نکرده باشند تا بفهمند چرا موارد لبه اهمیت دارند. کتاب قوانین به خود بازی تبدیل می شود.

نمونه-اول نوشتن

هر قانون باید با مثال و سپس تعمیم هدایت شود. این برخلاف روشی است که اکثر طراحان قوانین می نویسند، زیرا طراحان به صورت انتزاعی فکر می کنند و به صورت انتزاعی می نویسند. بازیکنان در اقدامات مشخص فکر می کنند و ابتدا به نمونه های عینی نیاز دارند.

اشتباه: "توکن‌های ارتش ممکن است یک بار در هر اقدام به هر بخش مجاور منتقل شوند، مگر اینکه توسط یک نشانه اشغالگر دشمن مسدود شود، در این صورت جنگ آغاز می‌شود."

راست: "ژتون ارتش خود را یک هگز حرکت دهید. اگر نشانه دشمن وجود دارد، برای آن بجنگید. (قوانین کامل نبرد: بخش مبارزه، صفحه 6.)"

نسخه اول از نظر فنی صحیح است. نسخه دوم در پاس اول قابل خواندن است. نسخه اول از بازیکن می خواهد که چهار بند شرطی را به طور همزمان در حافظه کاری نگه دارد. نسخه دوم به آنها یک اقدام و یک اشاره گر برای وضعیتی می دهد که ممکن است اصلاً در پیچ 1 ایجاد نشود.

ابتدا مثال و سپس قانون را بنویسید. سپس به جایی که جزئیات کامل زندگی می کند اشاره کنید. خوانندگانی که به جزئیات نیاز دارند مرجع را دنبال خواهند کرد. خوانندگانی که هنوز به جزئیات نیاز ندارند، آن را نادیده می گیرند و به بازی ادامه می دهند - این دقیقا همان چیزی است که شما می خواهید. قوانینی که بازی را متوقف می کنند، قوانینی هستند که جلسات را پایان می دهند.

افشای پیشرونده

افشای پیش رونده اصل معرفی قوانین تنها در مواقعی است که بازیکنان به آنها نیاز داشته باشند - نه بارگذاری کامل مجموعه قوانین قبل از انجام یک نوبت. اصل: مکانیک B را فقط پس از استفاده از مکانیک A حداقل یک بار معرفی کنید. بازیکنانی که یک بار یک عمل را اجرا کرده اند، چارچوب شناختی برای درک تعاملات آن را دارند. بازیکنانی که هرگز این اکشن را اجرا نکرده اند، چنین چارچوبی ندارند.

این همان اصل است که باعث می‌شود نرم‌افزار خوب نصب شود. قبل از ارسال ایمیل، جیمیل فیلترها را توضیح نمی دهد. فتوشاپ قبل از ایجاد یک لایه، حالت های ترکیبی را توضیح نمی دهد. ابزارهای پیچیده، عملکرد پیشرفته را پس از ایجاد عملکرد پایه معرفی می کنند، نه قبل از آن.

در عمل، اولین جلسه بازی شما باید تقریباً از 20٪ از قوانین شما استفاده کند. تا جلسه 5، بازیکنان باید 80٪ از قوانین را رعایت کنند. 20٪ باقیمانده مکانیک های پیشرفته ای هستند که بازیکنان معمولی ممکن است هرگز به آنها نیاز نداشته باشند - و این خوب است. بازی ای که در آن بازیکنان معمولی با استفاده از 80 درصد مکانیک تجربه کامل و رضایت بخشی دارند، یک بازی خوب طراحی شده است. یک بازی که در آن بازیکنان باید قبل از اینکه بتوانند در نوبت 1 بازی کنند، 100٪ مکانیک ها را درک کنند، یک بازی با مشکل کتاب قوانین است.

Neutronium: Parallel Wars دارای 47 مکانیک در 13 سطح جهان است. Universe 1 5 را معرفی می کند. Universe 2 3 مورد دیگر را اضافه می کند. هر جهان لایه افشای پیشروی خودش است - بازیکنان دقیقاً زمانی با هر مکانیک مواجه می‌شوند که زمینه کافی برای درک اینکه چرا وجود دارد و چه چیزی تغییر می‌کند را داشته باشند.

مشکل واژه نامه

هر اصطلاح خاص بازی نیاز به تعریف دارد. این میز است، نه اختیاری. اشتباه در تعریف نکردن اصطلاحات است - این اشتباه در تعریف آنها به ترتیبی است که طراح از آنها فکر کرده است، که به ندرت ترتیبی است که یک بازیکن جدید با آنها روبرو می شود.

راه‌حل: عبارت‌ها را به ترتیبی تعریف کنید که بازیکن جدید در اولین جلسه خود با آنها مواجه می‌شود. اگر بازیکنی قبل از «بندر هسته‌ای» با «Nn» (ارز Neutronium) مواجه شد، ابتدا Nn را تعریف کنید. اگر آنها قبل از "هگز" با "بخش" روبرو می شوند، ابتدا بخش را تعریف کنید. ترتیب حروف الفبا برای دایره المعارف ها است. play-order برای واژه نامه های بازی است.

اشتباه ثانویه: دفن تعاریف واژه نامه در داخل بخش ها به جای جمع آوری آنها در یک مکان. هر اصطلاح را در واژه نامه تعریف کنید، سپس آن اصطلاح را به طور مداوم در سراسر استفاده کنید. اصطلاحات را به صورت درون خطی در متن قوانین تعریف نکنید - این منبع مشکل "سه شرط در یک پرانتز" است که قوانین را غیرقابل نفوذ می کند. Neutronium دارای یک واژه نامه مستقل در /واژه نامه با هر عبارت بازی به ترتیب پخش است که به بخش مکانیک ارجاع داده می شود، جایی که هر عبارت در متن ظاهر می شود.

Playtesting Your Rulebook

کتاب قوانین یک مصنوع طراحی قابل آزمایش است، نه یک سند نهایی. آن را به همان روشی که مکانیک خود را آزمایش می کنید، آزمایش کنید: با معیارهای موفقیت تعریف شده، رفتار قابل مشاهده، و داده هایی که بر اساس آنها عمل می کنید.

آزمون اصلی: تماشا کنید که شخصی بدون کمک به او بازی شما را از کتاب قوانین شما یاد می گیرد. به سوالات پاسخ ندهید. شفاف سازی نکنید. به صفحه سمت راست اشاره نکنید. فقط تماشا کن هر لحظه سردرگمی - هر بازخوانی، هر مکث، هر اقدام اشتباه - یک شکست در کتاب قوانین است. آن شکست مکان و علت دارد. هر دو را پیدا کنید.

در هر جلسه آزمون دفترچه قوانین موارد زیر را دنبال کنید:

اینها اشکالات شما هستند. با آنها به عنوان اشکال رفتار کنید: علت اصلی را پیدا کنید، شکست خاص را برطرف کنید، دوباره آزمایش کنید. کتاب قوانینی که در سه جلسه آزمون متوالی با بازیکنان جدید، صفر بازخوانی و صفر سؤال ایجاد می‌کند، کتاب قوانینی است که آماده ارسال است.

زمان حذف کتاب قوانین

رادیکال‌ترین راه‌حل برای مشکل دفترچه قوانین، اصلاً دفترچه قوانین بارگذاری شده از جلو نیست. این به نظر شدید می رسد. همچنین این نتیجه‌گیری است که داده‌های تست بازی به Neutronium: Parallel Wars منجر شده است.

آزمایش پخش نشان داد که پیش‌خوانی کتاب قوانین تنها بزرگترین نقطه انصراف در قیف ورود به پخش‌کننده بود. بازیکنانی که قبل از بازی قوانین را خوانده بودند قبل از بازی تسلیم شدند. بازیکنانی که کتاب قوانین را نادیده گرفتند و بازی را شروع کردند ساعت ها ماندند. نتیجه گیری غیر منطقی اما واضح است: کتاب قوانین به بازیکنان کمک نمی کرد تا بازی را یاد بگیرند. آنها را از شروع باز می داشت.

سیستم آموزش درون بازی حافظه های بازیابی شده قوانین را در لحظه مرتبط ارائه می دهد - همانطور که بازی باز می شود، نه قبل از شروع آن. Universe 1 پنج مکانیک خود را از طریق بازی آموزش می دهد. Universe 2 سه مکانیک دیگر را در زمینه معرفی می کند. هیچ بازیکنی هرگز نیازی به خواندن کتاب قوانین قبل از اولین جلسه خود نداشته است، زیرا بازی خود به خود آموزش می دهد. کتاب قوانین به عنوان یک سند مرجع برای بازیکنانی که می خواهند موارد لبه را تأیید کنند وجود دارد - نه به عنوان پیش نیاز برای شروع.

اگر داده‌های تست بازی شما نشان می‌دهد که خواندن کتاب قوانین بالاترین نقطه انصراف شماست، در نظر بگیرید که آیا خود کتاب قوانین مشکل دارد یا خیر. پاسخ معمولاً این است: بله. همچنین ببینید: چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم برای فرآیند طراحی گسترده تر که این بینش ها را ایجاد می کند.

سوالات متداول

طول کتاب قوانین بازی تخته چقدر باید باشد؟
کوتاه ترین زمان ممکن در حالی که حداقل بازی را پوشش می دهد. یک کتاب قوانین 4 تا 6 صفحه ای برای یک بازی با پیچیدگی متوسط ​​قابل دستیابی است. بخش مرجع (حوزه های لبه، توضیحات) می تواند طولانی تر باشد، اما باید به وضوح از بخش "حداقل بازی" جدا شود. اگر کتاب قوانین شما 20 صفحه قبل از هر محتوای مرجع است، شما یک مشکل ساختاری دارید - به جای افشای تدریجی، در حال بارگذاری جلو هستید.
آیا باید از نمودارها در دفترچه قوانینم استفاده کنم؟
بله، همیشه. بازیکنان اطلاعات بصری را به طور قابل توجهی بهتر از توضیحات متنی موقعیت های مکانی حفظ می کنند. برای مکانیک فضایی (تنظیم تابلو، حرکت، ادعای قلمرو) یک نمودار برچسب‌دار جایگزین 200 کلمه می‌شود و رایج‌ترین دسته از سوء تفاهم را حذف می‌کند. هر قانون در مورد موقعیت تابلو، قرار دادن نشانه یا مجاورت باید یک نمودار همراه داشته باشد. اگر مطمئن نیستید که نمودار کمک می کند، آن را آزمایش کنید: به یک گروه قانون متن و گروه دیگر نمودار بدهید و اندازه گیری کنید که کدام گروه اولین اقدام غیرقانونی را بیشتر انجام می دهد.
افشای پیشرونده در طراحی بازی چیست؟
افشای پیشرونده به معنای معرفی قوانین تنها زمانی است که بازیکنان به آنها نیاز دارند. به جای بارگذاری از جلو همه قوانین قبل از پیچ 1، مکانیک B را تنها پس از اینکه مکانیک A حداقل یک بار در بازی استفاده شده است، معرفی می کنید. بازیکنان چارچوب شناختی برای درک یک تعامل پس از اجرای عمل پایه دارند. آنها قبلاً آن قاب را ندارند. Neutronium: Parallel Wars از افشای تدریجی در تمام 13 سطح جهان استفاده می کند - بازیکنان تنها زمانی با هر یک از 47 مکانیک روبرو می شوند که تجربه کافی با مکانیک های قبلی داشته باشند تا بفهمند چرا مکانیک جدید وجود دارد.
آیا باید راهنمای شروع سریع را اضافه کنم؟
بله، به عنوان یک سند جداگانه. راهنمای شروع سریع بخش "حداقل بازی" شما است - استخراج شده، قالب بندی شده برای استفاده فوری، و به طور فیزیکی از کتاب قوانین کامل جدا شده است. در صورت امکان روی کارت چاپ کنید. کتاب قوانین کامل برای مرجع روی میز می ماند. راهنمای شروع سریع چیزی است که بازیکنان جدید می خوانند. تأثیر روانی نگه داشتن کارت به جای یک دفترچه 20 صفحه ای قابل توجه است - بازیکنانی که کتاب قوانین را رها می کنند، یک کارت می خوانند. راهنمای شروع سریع را به عنوان نقطه ورودی پیش فرض و کتاب قوانین کامل را به عنوان مرجع انتخاب کنید.

عملکرد بدون قوانین را در عمل ببینید

سیستم حافظه های بازیابی شده

Neutronium: Parallel Wars قوانینی را در بازی ارائه می دهد — قبل از نوبت 1 نیازی به کتاب قوانین نیست. نحوه عملکرد افشای تدریجی در 13 جهان و 47 مکانیک را ببینید.

کاوش خاطرات بازیابی شده →