یادداشت های طراح: فلسفه پشت 47 مکانیک Neutronium: Parallel Wars
اینها یادداشت های شخصی من در مورد تصمیمات طراحی پشت Neutronium: Parallel Wars هستند. نه یک سند بازاریابی - تلاشی واقعی برای توضیح اینکه چرا انتخاب هایی را انجام دادم، از جمله آنهایی که پشیمان شدم. اگر کنجکاو هستید که بدانید 25 سال طراحی تکراری بازی های رومیزی واقعاً از درون چگونه به نظر می رسد، این حساب است.
چرا این بازی را ساختم
من طراحی Neutronium: Parallel Wars را در سال 2001 از سر ناامیدی شروع کردم. به طور خاص، ناامیدی از نشستن با دوستان برای انجام یک بازی استراتژیک و گذراندن 45 دقیقه اول برای خواندن کتاب قوانین قبل از اینکه کسی یک قطعه را بگذارد.
بینشی که کل طراحی را هدایت کرد ساده بود: بهترین آموزش ها کتاب قوانین نیستند. آنها تجربیات هستند. یک بازی باید به شما یاد دهد که دقیقاً در زمانی که نیاز به دانستن آن دارید، چیزهایی را که باید بدانید، نه اینکه همه چیز را هنگام راه اندازی از جلو بارگذاری کنید. بیان این بینش آسان و اجرای آن فوق العاده دشوار بود.
رده سنی 7+ از یک شب بازی خانوادگی خاص گرفته شده است که به وضوح به یاد دارم. من در حال تست یک نسخه اولیه با یک گروه مختلط بودم و جوانترین بازیکن هفت ساله بود. او تقلا نمی کرد. او حلقه اصلی منبع به عمل را بدون توضیح درک کرد و در نوبت سوم خود تصمیمات استراتژیک معتبری می گرفت.
47 سوال مکانیک
رایجترین واکنشی که وقتی مردم یاد میگیرند که Neutronium: Parallel Wars دارای 47 مکانیک فعال است، برخی از نسخههای «زیاد نیست؟» است. این یک سؤال منصفانه است و مستحق پاسخ مستقیم است: نه، و این است که چرا سؤال بر اساس سوء تفاهم است.
عدد 47 عمق استراتژیک کامل بازی را در تمام 13 جهان توصیف می کند. این چیزی را که یک بازیکن در هر جلسه با آن مواجه می شود، توصیف نمی کند. در Universe 1، یک بازیکن تقریباً 5 مکانیک را یاد می گیرد و از آن استفاده می کند. عدد 47 سقف بازی است نه نقطه ورود.
این تمایز - بین پیچیدگی و عمق - چیزی است که من بیشتر از همه می خواهم بازیکنان قبل از بازی متوجه شوند. یک بازی می تواند کم پیچیدگی و عمق بالا (برو، شطرنج) یا با پیچیدگی بالا و عمق کم (بسیاری از بازی های یورویی بیش از حد بی نظم) باشد. هدف Neutronium: Parallel Wars پیچیدگی و عمق بالا برای بازیکنان باتجربه و پیچیدگی کم و عمق بالا برای مبتدیان است - یک بازی، همان تخته، نقطه ورودی متفاوت در پیشرفت.
در عمل، این بدان معناست که یک بازیکن جدید و یک بازیکن با تجربه می توانند در Universe 1 روی یک میز بنشینند و هر دو تجربه معناداری خواهند داشت. بازیکن جدید در حال یادگیری است. بازیکن با تجربه در حال بهینه سازی است. این بازی به هر دو خدمت می کند بدون اینکه به هیچ یک از آنها اغماض کند.
چرا 13 جهان
عدد 13 تصادفی و کاملاً مکانیکی نیست. من آن را به دلایلی که همزمان ساختاری، روایی و خرافی هستند، انتخاب کردم و هر سه را راحت اعتراف کردم.
از نظر ساختاری، 13 جهان قوس گامی مناسبی را ایجاد می کند. جهان های 1 تا 5 مرحله یادگیری هستند. Universes 6 تا 10 یک بازی استراتژیک کامل در اواسط بازی است. جهانهای 11 تا 13 پایان بازی هستند، جایی که تمام سیستمهای بازی با شدت کامل تعامل دارند.
به طور روایی، 13 یک عدد پایانی است. خارج از کامل بودن رضایت بخش 12 - تعداد ماه ها، ساعت ها، نشانه های زودیاک است. 13 یک مرحله اضافی است، گام بدشانسی که از مرز راحت گذشته است. توضیح عرفانی - که مگا-ساختار دارای لنگرهای 13 بعدی است - از عدد گرفته شده است، نه برعکس.
فلسفه طراحی مسابقه
چهار نژاد. چهار استراتژی برنده اساسا متفاوت. این محدودیتی بود که من در اوایل توسعه ایجاد کردم و هرگز آرام نشدم، زیرا آن زمان و اکنون معتقدم که عدد درست و نوع درستی از عدم تقارن است.
چهار مسابقه تغییرات آماری در یک استراتژی نیستند. ترانو از طریق شبکه های اقتصادی و موقعیت دیپلماتیک پیروز می شود. Mi-TO از طریق تسلط نظامی و کنترل سرزمینی پیروز می شود. Iit از طریق انباشت زیرساخت و بهینه سازی بندر هسته ای برنده می شود. آسترها از طریق توسعه فناوری و مزایای حمل و نقل ابعادی برنده می شوند.
تعادل در این زمینه به این معنی نیست که "هر نژاد به طور یکسان عمل می کند." به این معنی است که "هر مسابقه می تواند برنده شود." اگر بازی را به گونه ای متعادل می کردم که هر چهار نژاد در تمام معیارها عملکرد یکسانی داشته باشند، چهار جناح یکسان با نمادهای مختلف ایجاد می کردم.
چه اشتباهی کردم
فراوان. نسخههای اولیه بازیکنان را در نگهداری دفن میکردند، اولین درخت فناوری یک صفحهگسترده بود، و کل سیستم اقتصادی پس از توقف سرگرمی بازیکنان آزمایش کننده قطع شد. هر مکانیک بازمانده با ماندگاری نسخه ای که کار نمی کرد جایگاه خود را به دست آورد.
طراحی اولیه به بازیکنان اجازه میداد تا مصنوعات ضبط شده را در هسته آلفا قربانی کنند تا منابع فوری را به دست آورند. در تئوری، این تصمیمات جالبی در مورد زمان بندی ایجاد کرد. در عمل، یک مشکل رهبر فراری ایجاد کرد که تعادل آن به زیبایی غیرممکن بود. مکانیک به جای عصب کشی به طور کامل حذف شد.
این بازی در ابتدا دارای پنج مسابقه بود. استرها به دو دسته جداگانه تقسیم شدند - یکی بر دانش آرشیوی متمرکز بود، دیگری بر فناوری حمل و نقل ابعادی. چیزی که در تست بازی تولید کرد، دو مسابقه بود که به صورت جداگانه ناقص بودند و به طور گیج کننده ای شبیه به ناظران بودند. آنها دوباره در یک نژاد واحد با هر دو ویژگی ادغام شدند.
اولین تکرار بازی به طور گسترده از اطلاعات پنهان استفاده میکرد: مجموع منابع خصوصی بودند، مواضع ارتش تا زمان جنگ پنهان میشدند، و پروژههای ساختمانی خاصی تنها پس از تکمیل آشکار میشدند. همچنین سرعت بازی را تا حد غیرقابل قبولی کند کرد - سرعت بازی در مقایسه با نسخه اطلاعات باز تقریباً 40٪ کاهش یافت.