Como escribir as regras do xogo de mesa: unha guía completa do deseñador

A maioría dos deseñadores de xogos de mesa tratan o libro de regras como unha idea posterior. Isto é ao revés: un libro de regras é a primeira impresión, a primeira barreira e a razón máis común pola que os xogadores renuncian antes de que comece o xogo. Cada hora que pases a perfeccionar a mecánica pode verse socavada por un libro de regras que confunde máis que aclara. Esta guía abarca como é o deseño profesional de regras, por que a maioría dos regras fallan no seu traballo principal e por que a mellor solución para un mal libro de regras ás veces non é ningún libro de regras.

O problema principal da maioría dos libros de normas

O fallo central de case todos os regras mal escritos é a carga frontal. A maioría dos libros de regras tentan explicar todo antes de que o xogador xogara algo. O resultado é información sen contexto: os xogadores len sobre a "escalada de ingresos do porto nuclear" antes de entender o que é un porto nuclear, por que o queren ou que significan os ingresos na práctica.

As regras de carga frontal son regras que ninguén le. A investigación mostra constantemente que a maioría dos xogadores de xogos de mesa informan que a lectura do libro de regras é a actividade que máis temen antes dunha sesión. Moitos grupos designan un "lector de regras" designado que absorbe o libro de regras e despois volve explicalo verbalmente aos demais. Observe a implicación: o libro de regras xa está fallando no seu traballo principal. Foi escrito para que unha persoa a transmitise a outras, non para que os xogadores o lesen directamente. Se o teu libro de regras require un intérprete humano para funcionar, debes redeseñar desde cero.

A corrección é estrutural. Non hai mellor redacción, nin máis exemplos: unha organización fundamentalmente diferente que coincide coa forma en que os xogadores aprenden realmente: facendo, coa información suficiente para tomar a seguinte acción.

Estrutura: o libro de regras en tres partes

Un libro de regras ben estruturado ten tres partes distintas con diferentes propósitos, diferentes públicos e, idealmente, diferentes seccións físicas ou documentos.

Parte 1: condición de gol e vitoria (1 páxina como máximo). Os xogadores deben saber onde van antes de preocuparse por como chegar. A condición de vitoria non é unha idea posterior, é o marco que dá o seu significado a cada regra posterior. Por que importa o territorio? Porque controlar máis territorio axúdache a gañar. Por que importan os ingresos? Porque os ingresos financian a expansión que gaña. Sen a condición de vitoria establecida primeiro, todas as regras posteriores flotan sen contexto.

Parte 2: o mínimo para xogar (2-3 páxinas). Non todas as regras: regras suficientes para completar o turno 1. Todo o demais pode esperar. Os xogadores aprenden facendo; as regras para a quenda 4 entréganse mellor despois da quenda 3, non antes da quenda 1. Esta sección debería responder a unha pregunta: que fago na miña primeira quenda? Non debería responder: que pasa se dous xogadores teñen exércitos adxacentes a un porto nuclear que está ocupado pola ficha de diplomacia dun terceiro xogador?

Parte 3: Referencia (sempre que sexa necesario). Regras completas para casos extremos, aclaracións e regras variantes. Ninguén le isto antes de xogar; é para a busca a mediados do xogo cando xorde unha situación inusual. Formateao de acordo: as cabeceiras deberían poder buscar, os casos extremos deberían estar claramente etiquetados e a estrutura debería admitir o acceso aleatorio en lugar de a lectura secuencial.

Neutronium: Parallel Wars leva esta lóxica de tres partes á súa conclusión natural co Sistema de Memorias recuperadas: as partes 1 e 2 entréganse no xogo, un universo á vez, a través da propia estrutura de titorial do xogo. Os xogadores nunca atopan a Parte 3 ata que xogaron o suficiente para comprender por que importan os casos extremos. O libro de regras convértese no propio xogo.

Exemplo: primeira escritura

Cada regra debe levar co exemplo, despois a xeneralización. Isto é o contrario de como a maioría dos deseñadores escriben regras, porque os deseñadores pensan en abstraccións e escriben en abstraccións. Os xogadores pensan en accións concretas e primeiro necesitan exemplos concretos.

Incorrecto: "As fichas de exército pódense mover a calquera segmento adxacente unha vez por acción, a non ser que as bloquee unha ficha de ocupación inimiga, nese caso desencadearase o combate."

Dereita: "Move a túa ficha de exército un hexágono. Se hai unha ficha inimiga alí, loita por ela. (Regras de combate completas: sección de combate, páxina 6)."

A primeira versión é tecnicamente correcta. A segunda versión é lexible na primeira pasada. A primeira versión require que o xogador manteña catro cláusulas condicionais na memoria de traballo simultaneamente. A segunda versión ofrécelle unha acción a realizar e un indicador para a situación que pode non xurdir na quenda 1.

Escribe primeiro o exemplo e despois a regra. A continuación, sinala onde vive o detalle completo. Os lectores que necesiten o detalle seguirán a referencia. Os lectores que aínda non necesiten o detalle o saltarán e seguirán xogando, que é exactamente o que queres. As regras que deten o xogo son regras que rematan as sesións.

Divulgación progresiva

A divulgación progresiva é o principio de introducir regras só cando os xogadores as necesiten, e non cargar por diante o conxunto de regras completo antes de realizar un só turno. O principio: introduza o mecánico B só despois de que o mecánico A se use polo menos unha vez. Os xogadores que executaron unha acción unha vez teñen o marco cognitivo para comprender as súas interaccións. Os xogadores que nunca executaron a acción non teñen ese marco.

Este é o mesmo principio que impulsa unha boa incorporación de software. Gmail non explica os filtros antes de enviar un correo electrónico. Photoshop non explica os modos de fusión antes de crear unha capa. As ferramentas complexas introducen funcionalidades avanzadas despois de que se estableza a funcionalidade básica, non antes.

Na práctica, a túa primeira sesión de xogo debería utilizar aproximadamente o 20 % das túas regras. Na sesión 5, os xogadores deberían atopar o 80% das regras. O 20% restante son mecánicas avanzadas que os xogadores casuais nunca necesitan, e iso está ben. Un xogo no que os xogadores casuales teñen unha experiencia completa e satisfactoria usando o 80% da mecánica é un xogo ben deseñado. Un xogo no que os xogadores deben comprender o 100 % da mecánica antes de poder xogar ao Turn 1 é un xogo cun problema de regras.

Neutronium: Parallel Wars ten 47 mecánicas en 13 niveis do universo. O Universo 1 presenta 5. O Universo 2 engade 3 máis. Cada universo é a súa propia capa de revelación progresiva: os xogadores atópanse con cada mecánico precisamente cando teñen o contexto suficiente para entender por que existe e que cambia.

O problema do glosario

Cada termo específico dun xogo necesita unha definición. Trátase de apostas de mesa, non opcional. O erro é non deixar de definir os termos, é definilos na orde que o deseñador pensou neles, que raramente é a orde que un xogador novo os atopará.

A corrección: define os termos na orde que un xogador novo os atopará durante a súa primeira sesión. Se un xogador atopa "Nn" (moeda Neutronium) antes de "Porto nuclear", define primeiro Nn. Se atoparán "segmento" antes de "hexadecimal", defina primeiro o segmento. A orde alfabética é para as enciclopedias; play-order é para glosarios de xogos.

O erro secundario: enterrar definicións de glosario dentro de seccións en lugar de recollelas nun só lugar. Define todos os termos do glosario e, a continuación, úsao de forma consistente. Non definas termos en liña no texto das regras: esta é a fonte do problema das "tres condicións entre paréntesis" que fai que as regras sexan impenetrables. Neutronium ten un glosario autónomo en /glosario con cada termo do xogo en orde de xogo, con referencias cruzadas á sección de mecánica onde cada termo aparece en contexto.

Probando o teu libro de regras

O libro de regras é un artefacto de deseño comprobable, non un documento finalizado. Probao do mesmo xeito que probas a túa mecánica: con criterios de éxito definidos, comportamento observable e datos sobre os que actúas.

A proba básica: observa como alguén aprende o teu xogo co teu libro de regras sen axudalo. Non respondas preguntas. Non aclarar. Non apuntes á páxina correcta. Só mira. Cada momento de confusión (cada relectura, cada pausa, cada acción incorrecta) é un fracaso do libro de regras. Ese fallo ten unha localización e unha causa. Busca os dous.

Fai un seguimento do seguinte durante cada sesión de proba do libro de regras:

Estes son os teus erros. Trátaos como erros: atopa a causa raíz, corrixe o fallo específico, volve probar. Un libro de regras que xera cero relecturas e cero preguntas en tres sesións de proba consecutivas con novos xogadores é un libro de regras que está listo para enviarse.

Cando eliminar o libro de regras

A solución máis radical para o problema do libro de regras é que non teñan ningún libro de regras cargado frontalmente. Isto soa drástico. Tamén é a conclusión á que levaron os datos das probas de xogo para Neutronium: Parallel Wars.

As probas de reprodución mostraron que a lectura previa do regulamento foi o maior punto de abandono no embudo de incorporación do xogador. Os xogadores que leron o libro de regras antes de xogar desistiron antes de xogar. Os xogadores que se saltaron o libro de regras e comezaron o xogo quedaron durante horas. A conclusión é contraintuitiva pero clara: o libro de regras non axudaba aos xogadores a aprender o xogo. Impedíalles comezar.

O Sistema de titoriais dentro do xogo Recovered Memories ofrece regras no momento de relevancia, a medida que se desenvolve o xogo, non antes de comezar. O Universo 1 ensina as súas cinco mecánicas a través do xogo. O Universo 2 introduce tres mecánicas máis en contexto. Ningún xogador necesitou ler un libro de regras antes da súa primeira sesión, porque o xogo ensina por si mesmo. O libro de regras existe como un documento de referencia para os xogadores que queiran verificar casos extremos, non como un requisito previo para comezar.

Se os datos das probas de reprodución mostran que a lectura do libro de regras é o teu punto de abandono máis alto, considera se o propio libro de regras é o problema. A resposta adoita ser: si. Consulta tamén: Como deseñar un xogo de mesa para coñecer o proceso de deseño máis amplo que produce estas ideas.

Preguntas máis frecuentes

Canto debe ter un libro de regras de xogo de mesa?
O máis curto posible mentres cobre o mínimo para xogar. Pódese conseguir un libro de regras de 4-6 páxinas para un xogo de complexidade media. A sección de referencia (casos extremos, aclaracións) pode ser máis longa, pero debe estar claramente separada da sección "mínimo para xogar". Se o teu libro de regras ten 20 páxinas antes de calquera contido de referencia, tes un problema estrutural: estás a cargar antes que a revelar progresivamente.
Debo usar diagramas no meu libro de regras?
Si, sempre. Os xogadores conservan a información visual significativamente mellor que as descricións de texto de situacións espaciais. Para a mecánica espacial (configuración do taboleiro, movemento, reclamación de territorio) un diagrama etiquetado substitúe 200 palabras e elimina a clase máis común de malentendidos. Cada regra sobre a posición do taboleiro, a colocación de fichas ou a adxacencia debe ter un diagrama. Se non estás seguro de que un diagrama axuda, próbao: dálle a un grupo a regra de texto e a outro grupo o diagrama, e mide que grupo realiza a primeira acción ilegal con máis frecuencia.
Que é a divulgación progresiva no deseño de xogos?
A divulgación progresiva significa introducir regras só cando os xogadores as necesiten. En lugar de cargar todas as regras antes do turno 1, introduces o mecánico B só despois de que o mecánico A se use polo menos unha vez en xogo. Os xogadores teñen o marco cognitivo para comprender unha interacción despois de executar a acción base; antes non teñen ese cadro. Neutronium: Parallel Wars usa a divulgación progresiva nos 13 niveis do universo: os xogadores só atopan cada unha das 47 mecánicas cando teñen experiencia suficiente coas mecánicas anteriores para entender por que existe a nova.
Debo incluír unha guía de inicio rápido?
Si, como documento separado. A guía de inicio rápido é a túa sección "mínimo para xogar": extraída, formateada para o seu uso instantáneo e físicamente separada do libro de regras completo. Imprimeo nunha tarxeta se é posible. O libro de regras completo permanece sobre a mesa como referencia; a guía de inicio rápido é o que len os novos xogadores. O efecto psicolóxico de manter unha tarxeta en lugar dun folleto de 20 páxinas é significativo: os xogadores que abandonasen o libro de regras lerán unha tarxeta. Fai que a guía de inicio rápido sexa o punto de entrada predeterminado e o libro de regras completo como unha referencia de activación.

Consulta A incorporación sen regras en acción

O sistema Recovered Memories de

Neutronium: Parallel Wars ofrece regras no xogo. Non se precisa un libro de regras antes do turno 1. Mira como funciona a divulgación progresiva en 13 universos e 47 mecánicas.

Explorar recordos recuperados →