Notas do deseñador: a filosofía detrás dos 47 mecánicos de Neutronium: Parallel Wars
Estas son as miñas notas persoais sobre as decisións de deseño detrás de Neutronium: Parallel Wars. Non é un documento de mercadotecnia, un intento xenuino de explicar por que fixen as eleccións que fixen, incluídas as que me arrepinto. Se tes curiosidade por saber como son realmente 25 anos de deseño iterativo de xogos de mesa desde dentro, esta é a conta.
Por que fixen este xogo
Comecei a deseñar Neutronium: Parallel Wars en 2001 por frustración. En concreto, a frustración de sentarse cos amigos a xogar a un xogo de estratexia e pasar os primeiros 45 minutos lendo un libro de regras antes de que ninguén colocara unha soa peza.
A idea que impulsou todo o deseño foi sinxela: os mellores tutoriais non son regras. Son experiencias. Un xogo debería ensinarche o que necesitas saber exactamente cando o necesitas, non cargar todo de antemán na configuración. Esa idea foi fácil de articular e extraordinariamente difícil de implementar.
A clasificación de máis de 7 anos foi dunha noite de xogo familiar específica que recordo con claridade. Estaba probando unha versión inicial cun grupo mixto, e o xogador máis novo tiña sete anos. Ela non estaba loitando. Ela entendeu o ciclo básico de recursos a acción sen explicación e estaba tomando decisións estratéxicas válidas no seu terceiro turno.
A 47 cuestión de mecánica
A reacción máis común que recibo cando a xente se entera de que Neutronium: Parallel Wars ten 47 mecánicas activas é algunha versión de "non son demasiados?" É unha pregunta xusta e merece unha resposta directa: non, e velaí por que a pregunta está baseada nun malentendido.
O número 47 describe a profundidade estratéxica completa do xogo nos 13 universos. Non describe o que atopa un xogador nunha única sesión. No Universo 1, un xogador aprende e usa aproximadamente 5 mecánicas. O número 47 é o teito do xogo, non o punto de entrada.
Esta distinción, entre complexidade e profundidade, é o que máis quero que os xogadores entendan antes de xogar. Un xogo pode ser de pouca complexidade e profundidade (Go, Chess), ou de alta complexidade e pouca profundidade (moitos Eurogames demasiado complicados). Neutronium: Parallel Wars ten como obxectivo unha complexidade alta e unha profundidade elevada para xogadores experimentados e unha complexidade baixa e alta profundidade para principiantes: o mesmo xogo, o mesmo taboleiro, o punto de entrada diferente na progresión.
Na práctica, isto significa que un xogador novo e un xogador experimentado poden sentarse na mesma mesa no Universo 1, e ambos terán unha experiencia significativa. O novo xogador está aprendendo. O xogador experimentado está a optimizar. O partido serve aos dous sen condescender a ningún.
Por que 13 Universos
O número 13 non é casual e non é puramente mecánico. Escollín por motivos que son á vez estruturais, narrativos e supersticiosos, e estou cómodo admitindo os tres.
Estruturalmente, 13 universos crean o arco de ritmo correcto. Os universos 1 ao 5 son a fase de aprendizaxe. Os universos 6 ao 10 son a metade do xogo estratéxico completo. Os universos 11 ao 13 son o final do xogo, onde todos os sistemas do xogo interactúan a toda intensidade.
Narrativamente, 13 é un número liminal. Está fóra da satisfacción completa de 12: o número de meses, horas, signos do zodíaco. 13 é o único extra, o desafortunado paso máis aló do cómodo límite. A explicación do saber - que a Mega-Estrutura tiña áncoras dimensionais 13 - derivou do número, non ao revés.
A filosofía do deseño de carreiras
Catro carreiras. Catro estratexias de vitoria fundamentalmente diferentes. Esta foi unha limitación que puxen no inicio do desenvolvemento e que nunca me relaxei, porque entón cría e creo agora que é o número correcto e o tipo correcto de asimetría.
As catro carreiras non son variacións estatísticas sobre a mesma estratexia. Terano gaña a través das redes económicas e do posicionamento diplomático. Mi-TO gaña a través do dominio militar e do control territorial. Gaña mediante a acumulación de infraestruturas e a optimización do porto nuclear. Os asters gañan grazas ao desenvolvemento tecnolóxico e ás vantaxes do tránsito dimensional.
O equilibrio neste contexto non significa que "cada carreira ten un rendemento idéntico". Significa "cada carreira pode gañar". Se equilibrara o xogo para que as catro razas tivesen o mesmo rendemento en todas as métricas, tería creado catro faccións idénticas con iconografía diferente.
O que me equivoquei
Moito. As primeiras versións enterraban aos xogadores no mantemento, a primeira árbore tecnolóxica era unha folla de cálculo e todo un sistema económico foi cortado despois de que os probadores de xogo deixaron de divertirse. Todos os mecánicos supervivintes gañou o seu lugar ao sobrevivir a unha versión que non funcionaba.
O deseño orixinal permitía aos xogadores sacrificar os artefactos capturados no Alpha Core para unha explosión inmediata de recursos. En teoría, isto creou decisións interesantes sobre o tempo. Na práctica, creou un problema de líder desbocado que era imposible de equilibrar con elegancia. O mecánico foi eliminado por completo en lugar de nerfeado.
O xogo tiña orixinalmente cinco carreiras. Os Aster dividíronse en dúas faccións separadas: unha centrada no coñecemento dos arquivos, outra centrada na tecnoloxía de tránsito dimensional. O que produciu nas probas de xogo foron dúas carreiras que se sentían incompletas individualmente e confusamente semellantes aos observadores. Volvéronse a fusionar nunha única carreira con ambas características.
A primeira iteración do xogo utilizou información oculta amplamente: os totais de recursos eran privados, as posicións do exército estaban ocultas ata o combate e certos proxectos de construción só se revelaban cando se completaban. Tamén retardou o xogo nun grao inaceptable: o ritmo do xogo baixou aproximadamente un 40% en comparación coa versión de información aberta.