Hvernig á að skrifa borðspilareglur: Heildarleiðbeiningar fyrir hönnuði

Flestir borðspilahönnuðir líta á reglubókina sem eftiráhugsun. Þetta er afturábak – reglubók er fyrsta sýn, fyrsta hindrunin og algengasta ástæðan fyrir því að leikmenn gefast upp áður en leikurinn hefst. Hverri klukkustund sem þú eyðir í að betrumbæta vélfræði getur verið grafið undan reglubók sem ruglar frekar en skýrir. Þessi handbók fjallar um hvernig fagleg reglubókarhönnun lítur út, hvers vegna flestar reglubækur mistakast í aðalstarfi sínu og hvers vegna besta lausnin við slæmri reglubók er stundum engin reglubók.

Kjarnavandamálið við flestar reglubækur

Meðalbilun næstum allra illa skrifaðra reglubóka er að framan hlaðið. Flestar reglubækur reyna að útskýra allt áður en spilarinn hefur spilað eitthvað. Niðurstaðan er upplýsingar án samhengis — leikmenn lesa um „tekjumörkun kjarnorkuhafna“ áður en þeir skilja hvað kjarnorkuhöfn er, hvers vegna þeir myndu vilja hafa hana eða hvað tekjur þýðir í reynd.

Fyrirhlaðnar reglur eru reglur sem enginn les. Rannsóknir sýna stöðugt að flestir borðspilarar segja að lestur reglubókarinnar sé sú athöfn sem þeir óttast mest fyrir lotu. Margir hópar útnefna „reglulesara“ sem gleypir reglubókina og útskýrir hana síðan munnlega fyrir öðrum. Taktu eftir vísbendingunni: reglubókin er þegar að mistakast í aðalstarfi sínu. Það var skrifað fyrir einn einstakling til að miðla öðrum, ekki fyrir leikmenn að lesa beint. Ef reglubókin þín krefst þess að mannlegur túlkur virki þarf að endurhanna hana frá grunni.

Leiðréttingin er burðarvirk. Ekki betri skrif, ekki fleiri dæmi — í grundvallaratriðum öðruvísi skipulag sem passar við hvernig leikmenn læra í raun: með því að gera, með bara nægar upplýsingar til að grípa til næstu aðgerða.

Uppbygging: Þriggja hluta reglubókin

Vel uppbyggð reglubók hefur þrjá aðskilda hluta með mismunandi tilgangi, mismunandi markhópa og - helst - mismunandi efnishluta eða skjöl.

1. hluti: Markmið og vinningsskilyrði (hámark 1 síðu). Leikmenn þurfa að vita hvert þeir eru að fara áður en þeim er sama um hvernig þeir komast þangað. Vinningsskilyrðið er ekki eftiráhugsun - það er ramminn sem gefur hverri síðari reglu merkingu sína. Af hverju skiptir landsvæði máli? Vegna þess að stjórna meira svæði hjálpar þér að vinna. Af hverju skipta tekjur máli? Vegna þess að tekjur fjármagna útrásina sem vinnur. Án vinningsskilyrðisins sem komið var á fyrst, flýtur hver síðari regla laus við samhengi.

Hluti 2: Lágmark til að spila (2–3 síður). Ekki allar reglur — nægar reglur til að klára 1. beygju. Allt annað getur beðið. Leikmenn læra með því að gera; reglurnar fyrir 4. beygju eru best afhentar eftir 3. beygju, ekki fyrir 1. beygju. Þessi hluti ætti að svara einni spurningu: hvað geri ég í fyrstu beygjunni minni? Það ætti ekki að svara: hvað gerist ef tveir leikmenn eru báðir með her við hlið kjarnorkuhöfn sem er hernumin af diplómatískum merki þriðja leikmannsins?

Hluti 3: Tilvísun (svo lengi sem þörf krefur). Fullkomnar reglur fyrir jaðartilvik, skýringar og afbrigðisreglur. Enginn les þetta áður en þú spilar - það er til að fletta upp í miðjum leik þegar óvenjulegar aðstæður koma upp. Forsníða það í samræmi við það: hausar ættu að vera leitartækir, kantmál ættu að vera greinilega merkt og uppbyggingin ætti að styðja handahófskenndan aðgang frekar en raðlestur.

Neutronium: Parallel Wars tekur þessa þriggja hluta rökfræði að eðlilegri niðurstöðu með Recovered Memories system - Hlutar 1 og 2 eru afhentir í leiknum, einn alheim í einu, í gegnum eigin kennsluuppbyggingu leiksins. Leikmenn lenda aldrei í 3. hluta fyrr en þeir hafa spilað nógu mikið til að skilja hvers vegna kantmál skipta máli. Reglubókin verður leikurinn sjálfur.

Dæmi - Fyrsta ritun

Sérhver regla ætti að leiða með dæminu, síðan alhæfingunni. Þetta er andstæða þess hvernig flestir hönnuðir skrifa reglur, því hönnuðir hugsa í abstraktum og skrifa í abstraktum. Leikmenn hugsa í áþreifanlegum aðgerðum og þurfa áþreifanleg dæmi fyrst.

Rangt: „Hægt er að færa hertákn í hvaða aðliggjandi hluta sem er einu sinni í hverri aðgerð, nema það sé lokað af hernámslyki óvinarins, en þá er bardagi af stað.“

Hægri: "Færðu hertáknið þitt um einn hex. Ef óvinartákn er til staðar skaltu berjast fyrir því. (Allar bardagareglur: Bardagahluti, bls. 6.)"

Fyrsta útgáfan er tæknilega rétt. Önnur útgáfan er læsileg í fyrstu umferð. Fyrsta útgáfan krefst þess að spilarinn geymi fjórar skilyrtar setningar í vinnsluminni samtímis. Önnur útgáfan gefur þeim aðgerð til að grípa til og vísbendingu um ástandið sem gæti alls ekki komið upp í beygju 1.

Skrifaðu dæmið fyrst, síðan regluna. Bentu síðan á hvar öll smáatriðin búa. Lesendur sem þurfa smáatriðin munu fylgja tilvísuninni. Lesendur sem þurfa ekki smáatriðin ennþá munu sleppa því og halda áfram að spila - sem er nákvæmlega það sem þú vilt. Reglur sem stöðva leik eru reglur sem binda enda á lotur.

Stækkandi upplýsingagjöf

Smágandi birting er meginreglan um að innleiða reglur aðeins þegar leikmenn þurfa á þeim að halda - ekki að hlaða fram fullri reglu áður en ein beygja hefur verið tekin. Meginreglan: kynntu vélbúnað B aðeins eftir að vélbúnaður A hefur verið notaður að minnsta kosti einu sinni. Spilarar sem hafa framkvæmt aðgerð einu sinni hafa vitræna ramma til að skilja samskipti hennar. Spilarar sem hafa aldrei framkvæmt aðgerðina hafa engan slíkan ramma.

Þetta er sama meginreglan og knýr góðan hugbúnað inn á borð. Gmail útskýrir ekki síur áður en þú hefur sent tölvupóst. Photoshop útskýrir ekki blöndunarstillingar áður en þú hefur búið til lag. Flókin verkfæri kynna háþróaða virkni eftir að grunnvirkni er komin á, ekki áður.

Í reynd ætti fyrsta spilalotan þín að nota um það bil 20% af reglum þínum. Í lotu 5 ættu leikmenn að vera að mæta 80% af reglum. Hin 20% sem eftir eru eru háþróuð vélfræði sem frjálslegur leikmaður gæti aldrei þurft - og það er allt í lagi. Leikur þar sem frjálslyndir spilarar hafa fullkomna og ánægjulega upplifun með því að nota 80% af vélfræðinni er vel hannaður leikur. Leikur þar sem leikmenn verða að skilja 100% af vélfræðinni áður en þeir geta spilað beygju 1 er leikur með reglubókarvandamál.

Neutronium: Parallel Wars hefur 47 aflfræði á 13 alheimsstigum. Alheimur 1 kynnir 5. Alheimur 2 bætir við 3 í viðbót. Hver alheimur er sitt eigið framsækna upplýsingalag - leikmenn hitta hvern vélvirkja einmitt þegar þeir hafa nóg samhengi til að skilja hvers vegna það er til og hverju það breytir.

Orðalistarvandamálið

Sérhvert leiksértækt hugtak þarf skilgreiningu. Þetta er borðspil, ekki valfrjálst. Mistökin eru ekki að mistakast að skilgreina hugtök - það er að skilgreina þau í þeirri röð sem hönnuðurinn hugsaði um þau, sem er sjaldan sú röð sem nýr leikmaður mun lenda í þeim.

Leiðréttingin: skilgreindu hugtök í þeirri röð sem nýr leikmaður mun lenda í þeim á fyrstu lotu sinni. Ef leikmaður lendir í „Nn“ (Neutronium gjaldmiðli) á undan „Nuclear Port“, skilgreinið Nn fyrst. Ef þeir munu hitta "hluta" á undan "sex", skilgreindu fyrst hluta. Stafrófsröð er fyrir alfræðiorðabækur; play-order er fyrir orðalista fyrir leiki.

Efri mistök: að grafa orðalistaskilgreiningar inni í köflum frekar en að safna þeim á einn stað. Skilgreindu hvert hugtak í orðalistanum og notaðu síðan það hugtak stöðugt í gegn. Ekki skilgreina hugtök í línu í reglutexta - þetta er uppspretta „þrjár skilyrði í svigi“ vandamálinu sem gerir reglur órjúfanlegar. Neutronium er með sjálfstæðan orðalista á /glossary með öllum leikjahugtökum í spilunarröð, með krossvísun í vélfræðihlutann þar sem hvert hugtak birtist í samhengi.

Leikprófa reglubókina þína

Reglabókin er prófanlegur hönnunargripur, ekki fullbúið skjal. Prófaðu það á sama hátt og þú prófar vélfræði þína: með skilgreindum árangrisviðmiðum, sýnilegri hegðun og gögnum sem þú bregst við.

Kjarnaprófið: horfðu á einhvern læra leikinn þinn úr reglubókinni þinni án þess að hjálpa þeim. Ekki svara spurningum. Ekki skýra. Ekki benda á rétta síðu. Horfðu bara á. Hvert augnablik ruglings - hver endurlestur, hvert hlé, sérhver röng aðgerð - er bilun í reglubók. Sú bilun á sér stað og orsök. Finndu bæði.

Fylgstu með eftirfarandi í hverri reglubókarprófun:

Þetta eru villurnar þínar. Meðhöndlaðu þær sem villur: finndu rót orsökina, lagaðu tiltekna bilun, prófaðu aftur. Reglubók sem býr til núll endurlestur og núll spurningar í þremur samfelldum próflotum með nýjum leikmönnum er reglubók sem er tilbúin til sendingar.

Hvenær á að útrýma reglubókinni

Róttækasta lausnin á reglubókarvandamálinu er engin reglubók að framan. Þetta hljómar harkalega. Það er einnig niðurstaðan sem leikprófunargögn leiddu til fyrir Neutronium: Parallel Wars.

Leikpróf sýndu að forlestur reglubókar var stærsti einstaki brottfallspunkturinn í inngöngutrekt leikmanna. Leikmenn sem lásu reglubókina áður en þeir spiluðu gáfust upp áður en þeir spiluðu. Leikmenn sem slepptu reglubókinni og byrjuðu leikinn voru klukkutímum saman. Niðurstaðan er gagnsæ en skýr: Reglubókin var ekki að hjálpa leikmönnum að læra leikinn. Það var að hindra þá í að byrja.

Kennslukerfið Endurheimtar minningar í leiknum skilar reglum á því augnabliki sem það skiptir máli - þegar leikurinn þróast, ekki áður en hann byrjar. Alheimur 1 kennir fimm vélfræði sína í gegnum leik. Universe 2 kynnir þrjár aflfræði í viðbót í samhengi. Enginn leikmaður hefur nokkurn tíma þurft að lesa reglubók fyrir fyrstu lotu, því leikurinn kennir sig sjálfur. Reglubókin er til sem viðmiðunarskjal fyrir leikmenn sem vilja sannreyna kanttilvik - ekki sem forsenda þess að byrja.

Ef leikprófunargögnin þín sýna að lestur reglubókar sé hæsti brottfallspunkturinn þinn skaltu íhuga hvort reglubókin sjálf sé vandamálið. Svarið er venjulega: já. Sjá einnig: Hvernig á að hanna borðspil fyrir víðtækara hönnunarferli sem framleiðir þessa innsýn.

Algengar spurningar

Hversu löng ætti borðspilareglubók að vera?
Eins stutt og hægt er á meðan lágmarkið er til að spila. Hægt er að fá 4–6 blaðsíðna reglubók fyrir meðalflókinn leik. Tilvísunarhlutinn (kantmál, skýringar) getur verið lengri, en hann ætti að vera greinilega aðskilinn frá hlutanum "lágmark til að spila". Ef reglubókin þín er 20 blaðsíður á undan einhverju tilvísunarefni, ertu með skipulagsvandamál - þú ert að hlaða framan í þig frekar en að birta smám saman.
Ætti ég að nota skýringarmyndir í reglubókinni minni?
Já, alltaf. Spilarar halda sjónrænum upplýsingum mun betur en textalýsingar á staðbundnum aðstæðum. Fyrir staðbundna vélfræði (borðsuppsetning, hreyfing, tilkall til svæðis) kemur merkt skýringarmynd í stað 200 orða og útilokar algengasta flokk misskilnings. Sérhver regla um stjórnarsetu, staðsetningu tákns eða aðliggjandi ætti að hafa meðfylgjandi skýringarmynd. Ef þú ert ekki viss um hvort skýringarmynd hjálpi skaltu prófa hana: gefðu einum hópi textaregluna og öðrum hópi skýringarmyndina og mælið hvaða hópur grípur oftar til ólöglegu fyrstu aðgerðarinnar.
Hvað er framsækin upplýsingagjöf í leikjahönnun?
Sígandi upplýsingagjöf þýðir að innleiða reglur aðeins þegar leikmenn þurfa á þeim að halda. Frekar en að hlaða fram öllum reglum fyrir beygju 1, kynnirðu vélvirki B aðeins eftir að vélbúnaður A hefur verið notaður að minnsta kosti einu sinni í leik. Leikmenn hafa vitræna ramma til að skilja samspil eftir að þeir hafa framkvæmt grunnaðgerðina; þeir hafa ekki þann ramma áður. Neutronium: Parallel Wars notar stigvaxandi upplýsingagjöf á öllum 13 stigum alheimsins - leikmenn lenda aðeins í hverri af 47 vélvirkjum þegar þeir hafa næga reynslu af fyrri vélfræði til að skilja hvers vegna sú nýja er til.
Ætti ég að láta fylgja með skyndikynni?
Já, sem sérstakt skjal. Hraðbyrjunarhandbókin er "lágmark til að spila" hlutinn þinn - dreginn út, sniðinn fyrir tafarlausa notkun og líkamlega aðskilinn frá heildarreglubókinni. Prentaðu það á kort ef mögulegt er. Reglubókin í heild sinni er á borðinu til viðmiðunar; flýtileiðarvísirinn er það sem nýir leikmenn lesa. Sálfræðileg áhrif þess að halda á korti í stað 20 blaðsíðna bæklings eru veruleg - leikmenn sem myndu yfirgefa reglubókina munu lesa kort. Gerðu hraðbyrjunarhandbókina að sjálfgefnum aðgangsstað og reglubókina í heild sinni að tilvísun til þátttöku.

Sjáðu reglulausa inngöngu í notkun

Recovered Memories kerfi Neutronium: Parallel Wars skilar reglum í leiknum — engin reglabók er nauðsynleg fyrir 1. beygju. Sjáðu hvernig framsækin upplýsingagjöf virkar í 13 alheimum og 47 vélfræði.

Kanna endurheimtar minningar →