Athugasemdir hönnuða · Fyrsta persónu

Athugasemdir hönnuðar: Hugmyndafræðin á bak við 47 aflfræði Neutronium: Parallel Wars

VT
Vladislav Tsaran Hönnuður — Vladislav Tsaran

Þetta eru persónulegar athugasemdir mínar um hönnunarákvarðanir á bak við Neutronium: Parallel Wars. Ekki markaðsskjal - raunveruleg tilraun til að útskýra hvers vegna ég tók þær ákvarðanir sem ég tók, þar á meðal þær sem ég sé eftir. Ef þú ert forvitinn um hvernig 25 ára endurtekinn borðspilahönnun lítur út innan frá, þá er þetta reikningurinn.

47Virk vélfræði
13Alheimar
5 mínInngöngustaður
MargfeldiVinnuaðferðir

Af hverju ég gerði þennan leik

Ég byrjaði að hanna Neutronium: Parallel Wars árið 2001 af gremju. Nánar tiltekið gremjuna við að setjast niður með vinum til að spila herkænskuleik og eyða fyrstu 45 mínútunum í að lesa reglubók áður en einhver hafði sett eitt stykki.

Innsýnin sem rak alla hönnunina var einföld: bestu kennsluefnin eru ekki reglubækur. Þær eru reynslusögur. Leikur ætti að kenna þér það sem þú þarft að vita nákvæmlega þegar þú þarft að vita það, ekki hlaða öllu fram við uppsetningu. Auðvelt var að orða þá innsýn og óvenju erfitt í framkvæmd.

7+ einkunn kom frá ákveðnu fjölskyldukvöldi sem ég man vel. Ég var að prófa snemma útgáfu með blönduðum hópi og yngsti leikmaðurinn var sjö ára. Hún var ekki að berjast. Hún skildi kjarna úrræði-til-aðgerða lykkjunnar án útskýringa og var að taka gildar stefnumótandi ákvarðanir í þriðja sinn.

47 vélfræðispurningin

Algengustu viðbrögðin sem ég fæ þegar fólk kemst að því að Neutronium: Parallel Wars hefur 47 virka vélbúnað er einhver útgáfa af 'er það ekki of mikið?' Það er sanngjörn spurning og hún á skilið beint svar: nei, og hér er ástæðan fyrir því að spurningin er byggð á misskilningi.

Talan 47 lýsir fullri stefnumótandi dýpt leiksins í öllum 13 alheimunum. Það lýsir ekki því sem leikmaður lendir í í hverri einustu lotu. Í alheimi 1 lærir leikmaður og notar um það bil 5 vélfræði. Talan 47 er þak leiksins, ekki inngangspunkturinn.

Þessi greinarmunur - á milli margbreytileika og dýptar - er það sem ég vil helst að leikmenn skilji áður en þeir spila. Leikur getur verið lítill flókinn og mikil dýpt (Go, Chess), eða mikil flókin og lítil dýpt (mörg of fúl Eurogames). Neutronium: Parallel Wars miðar að mikilli flókið og mikilli dýpt fyrir reynda leikmenn og litla flókið og mikla dýpt fyrir byrjendur - sami leikur, sama borð, mismunandi inngangspunktur í framvindu.

Í reynd þýðir þetta að nýr leikmaður og reyndur leikmaður geta setið við sama borð í Universe 1, og báðir munu hafa þroskandi reynslu. Nýi leikmaðurinn er að læra. Reyndi leikmaðurinn er að hagræða. Leikurinn þjónar báðum án þess að vera niðurlægjandi fyrir hvorugt.

Hvers vegna 13 alheimar

Talan 13 er ekki tilviljun og ekki eingöngu vélræn. Ég valdi það af ástæðum sem eru samtímis uppbyggjandi, frásagnarkenndar og hjátrúarfullar, og ég er sátt við að viðurkenna allar þrjár.

Byggingarlega séð, 13 alheimar búa til rétta hraðbogann. Alheimar 1 til 5 eru námsáfanginn. Alheimar 6 til 10 eru heildar stefnumótandi miðjan leik. Alheimar 11 til 13 eru endaleikurinn, þar sem öll kerfi leiksins hafa samskipti á fullum styrk.

Frásagnir, 13 er liminal tala. Það situr fyrir utan fullnægjandi heilleika 12 - fjölda mánaða, klukkustunda, stjörnumerkja. 13 er það eina sem kemur til viðbótar, óheppna skrefið framhjá þægilegu mörkunum. Fræðiskýringin - að Mega-byggingin væri með 13 víddar akkeri - var fengin af númerinu, ekki öfugt.

The Race Design heimspeki

Fjórar keppnir. Fjórar í grundvallaratriðum mismunandi vinningsaðferðir. Þetta var þvingun sem ég setti snemma í þróuninni og slakaði aldrei á því ég trúði því þá og trúi því núna að þetta sé rétt tala og rétt tegund af ósamhverfu.

Keppnin fjögur eru ekki tölfræðileg afbrigði af sömu stefnu. Terano vinnur í gegnum efnahagsleg tengslanet og diplómatíska staðsetningu. Mi-TO vinnur með hernaðaryfirráðum og svæðiseftirliti. Það vinnur með uppsöfnun innviða og hagræðingu kjarnorkuhafna. Asters vinna með tækniþróun og víddarflutningskostum.

Jafnvægi í þessu samhengi þýðir ekki "hver kynþáttur stendur sig eins." Það þýðir "hver keppni getur unnið." Ef ég jafnaði leikinn þannig að allir fjórir kynstofnarnir hefðu jafna frammistöðu í öllum mæligildum, hefði ég búið til fjórar eins fylkingar með mismunandi táknmynd.

Það sem ég hef rangt fyrir mér

Nóg. Snemma útgáfur grófu leikmenn í viðhaldi, fyrsta tæknitréð var töflureikni og heilt hagkerfi var klippt eftir að leikprófarar hættu að skemmta sér. Sérhver eftirlifandi vélvirki vann sinn sess með því að halda út útgáfu sem virkaði ekki.

Artifact Burn at Alpha Core (Fjarlægt á stigi 7+)

Upprunalega hönnunin gerði leikmönnum kleift að fórna fanguðum gripum í alfakjarnanum fyrir tafarlausa auðlind. Fræðilega séð skapaði þetta áhugaverðar ákvarðanir um tímasetningu. Í reynd skapaði það leiðtogavandamál á flótta sem ómögulegt var að jafna á glæsilegan hátt. Vélvirkjann var fjarlægður alveg frekar en að nördast.

Upprunaleg 5-kynþáttahönnun (Asters skipt og síðan sameinuð)

Leikurinn var upphaflega með fimm kynþáttum. Asterunum var skipt í tvær aðskildar fylkingar - önnur einbeitti sér að skjalaþekkingu, annar einbeitti sér að víddarflutningstækni. Það sem það framleiddi í leikprófunum voru tveir kynþættir sem þóttu ófullkomnir hver fyrir sig og ruglingslega líkir áhorfendum. Þeir voru sameinaðir aftur í einn kappakstur með báðum eiginleikum.

Falið upplýsingakerfi (fyrsta endurtekning)

Í fyrstu endurtekningu leiksins voru duldar upplýsingar notaðar í ríkum mæli: heildarupphæð auðlinda var einkarekin, stöður her voru faldar þar til bardaga var og ákveðin byggingarframkvæmdir komu fyrst í ljós þegar þeim var lokið. Það hægði líka á leiknum á óviðunandi hátt - hraði leiksins lækkaði um u.þ.b. 40% miðað við útgáfuna með opnum upplýsingum.

Algengar spurningar

Af hverju hefur Neutronium: Parallel Wars 47 vélvirki?
Aflfræðin 47 eru ekki kynnt samtímis - þau eru kynnt smám saman yfir 13 alheimsframvinduna. Nýr leikmaður í Universe 1 lendir í u.þ.b. 5 vélfræði. Talan endurspeglar alla stefnumótandi dýpt leiksins yfir alla framvindu hans, ekki flókið hverja einustu lotu.
Af hverju hentar Neutronium: Parallel Wars fyrir leikmenn allt niður í 7 ára?
Vegna þess að alheimur 1 er hannaður til að vera hægt að kenna 7 ára börnum. Lág alheimsupplifunin felur í sér fáa aflfræði, skýrri lykkju til aðgerða og afleiðingar sem eru sýnilegar og strax. Aldursgjöfin 7+ endurspeglar inngangspunktinn, ekki þakið.
Hvaða hönnunarmistök gerði Vladislav Tsaran í 25 ára þróun?
Nokkrir vélvirkir voru fjarlægðir á 25 ára þróuninni. Brennsluvélvirki gripanna hjá Alpha Core skapaði leiðtogavandamál á flótta. Upprunaleg 5 keppnishönnun var einfölduð þegar Asters var skipt í tvær keppnir og síðan sameinaðar aftur. Í fyrstu endurtekningu voru duldar upplýsingar notaðar mikið - sem hægði á leik að óviðunandi marki.
Hvað gerir Neutronium: Parallel Wars öðruvísi en önnur 4X borðspil?
Þrennt: Framsækið 13 alheima opnunarkerfi sem útilokar framhlaðna reglukennslu, ósamhverfa keppnishönnun þar sem hver af 4 keppnunum hefur í grundvallaratriðum mismunandi vinningsstefnu, og aldursbilið - leikur sem er raunverulega aðgengilegur við 7 ára aldur sem er enn stefnumótandi krefjandi fyrir reynda fullorðna leikmenn.