Cara Menulis Aturan Permainan Papan: Panduan Lengkap Seorang Desainer

Sebagian besar desainer permainan papan menganggap buku peraturan hanya sekedar renungan. Ini kebalikannya — buku peraturan adalah kesan pertama, penghalang pertama, dan alasan paling umum pemain menyerah sebelum permainan dimulai. Setiap jam yang Anda habiskan untuk menyempurnakan mekanisme dapat dirusak oleh buku peraturan yang membingungkan, bukannya menjelaskan. Panduan ini membahas seperti apa desain buku peraturan profesional, mengapa sebagian besar buku peraturan gagal dalam tugas utamanya, dan mengapa solusi terbaik untuk buku peraturan yang buruk terkadang tidak ada buku peraturan sama sekali.

Masalah Inti pada Sebagian Besar Buku Peraturan

Kegagalan utama dari hampir setiap buku peraturan yang ditulis dengan buruk adalah pemuatan awal (front-loading). Kebanyakan buku peraturan mencoba menjelaskan segalanya sebelum pemain memainkan apa pun. Hasilnya adalah informasi tanpa konteks — pemain membaca tentang "penskalaan pendapatan Pelabuhan Nuklir" sebelum mereka memahami apa itu Pelabuhan Nuklir, mengapa mereka menginginkannya, atau apa arti pendapatan dalam praktiknya.

Aturan yang dimuat di depan adalah aturan yang tidak dibaca oleh siapa pun. Penelitian secara konsisten menunjukkan bahwa sebagian besar pemain permainan papan melaporkan membaca buku peraturan sebagai aktivitas yang paling mereka takuti sebelum memulai sesi. Banyak kelompok menunjuk seorang “pembaca peraturan” yang ditunjuk untuk menyerap buku peraturan dan kemudian menjelaskannya kembali kepada orang lain secara lisan. Perhatikan implikasinya: buku peraturan sudah gagal dalam tugas utamanya. Itu ditulis untuk disampaikan oleh satu orang kepada orang lain, bukan untuk dibaca langsung oleh pemain. Jika buku peraturan Anda memerlukan penerjemah manusia agar dapat berfungsi, buku peraturan tersebut perlu didesain ulang dari awal.

Perbaikannya bersifat struktural. Bukan tulisan yang lebih baik, bukan lebih banyak contoh — sebuah organisasi yang secara fundamental berbeda dan sesuai dengan cara pemain sebenarnya belajar: dengan melakukan, dengan informasi yang cukup untuk mengambil tindakan selanjutnya.

Struktur: Buku Aturan Tiga Bagian

Buku peraturan yang terstruktur dengan baik memiliki tiga bagian berbeda dengan tujuan berbeda, audiens berbeda, dan — idealnya — bagian fisik atau dokumen berbeda.

Bagian 1: Kondisi sasaran dan menang (maksimum 1 halaman). Pemain perlu mengetahui tujuan mereka sebelum memikirkan cara mencapainya. Kondisi menang bukanlah sebuah renungan - ini adalah kerangka yang memberi makna pada setiap aturan berikutnya. Mengapa wilayah penting? Karena mengendalikan lebih banyak wilayah membantu Anda menang. Mengapa pendapatan penting? Karena pendapatan mendanai ekspansi yang menang. Tanpa kondisi menang yang ditetapkan terlebih dahulu, setiap aturan berikutnya akan lepas dari konteks.

Bagian 2: Batas minimum untuk bermain (2–3 halaman). Tidak semua aturan — cukup aturan untuk menyelesaikan Putaran 1. Yang lainnya bisa menunggu. Pemain belajar sambil melakukan; peraturan untuk Tikungan 4 paling baik disampaikan setelah Tikungan 3, bukan sebelum Tikungan 1. Bagian ini harus menjawab satu pertanyaan: apa yang harus saya lakukan pada belokan pertama? Seharusnya tidak menjawab: apa yang terjadi jika dua pemain sama-sama memiliki pasukan yang berdekatan dengan Pelabuhan Nuklir yang ditempati oleh token diplomasi pemain ketiga?

Bagian 3: Referensi (selama diperlukan). Aturan lengkap untuk kasus tepi, klarifikasi, dan aturan varian. Tidak ada yang membaca ini sebelum bermain — ini untuk pencarian di tengah permainan ketika situasi yang tidak biasa muncul. Formatlah sesuai: header harus dapat dicari, edge case harus diberi label dengan jelas, dan struktur harus mendukung akses acak, bukan pembacaan berurutan.

Neutronium: Parallel Wars membawa logika tiga bagian ini ke kesimpulan alaminya dengan sistem Kenangan yang Dipulihkan — Bagian 1 dan 2 dikirimkan dalam game, satu semesta pada satu waktu, melalui struktur tutorial game itu sendiri. Pemain tidak akan pernah menemukan Bagian 3 sampai mereka cukup bermain untuk memahami mengapa kasus edge penting. Buku peraturan menjadi permainan itu sendiri.

Contoh-Penulisan Pertama

Setiap aturan harus diawali dengan contoh, lalu generalisasi. Ini kebalikan dari cara kebanyakan desainer menulis aturan, karena desainer berpikir dalam abstraksi dan menulis dalam abstraksi. Pemain berpikir dalam tindakan nyata dan membutuhkan contoh nyata terlebih dahulu.

Salah: "Token tentara dapat dipindahkan ke segmen mana pun yang berdekatan satu kali per tindakan, kecuali diblokir oleh token pendudukan musuh, yang dalam hal ini pertempuran akan dipicu."

Kanan: "Gerakkan token tentaramu satu hex. Jika ada token musuh di sana, perjuangkan. (Aturan pertempuran lengkap: Bagian pertempuran, halaman 6.)"

Versi pertama secara teknis benar. Versi kedua dapat dibaca pada lintasan pertama. Versi pertama mengharuskan pemain untuk menyimpan empat klausa kondisional dalam memori kerja secara bersamaan. Versi kedua memberi mereka tindakan yang harus diambil dan petunjuk untuk situasi yang mungkin tidak muncul sama sekali di Tikungan 1.

Tulis contohnya terlebih dahulu, baru aturannya. Kemudian tunjukkan di mana detail lengkapnya berada. Pembaca yang membutuhkan detailnya akan mengikuti referensinya. Pembaca yang belum membutuhkan detailnya akan melewatkannya dan terus memainkannya — itulah yang Anda inginkan. Peraturan yang menghentikan permainan adalah peraturan yang mengakhiri sesi.

Pengungkapan Progresif

Pengungkapan progresif adalah prinsip memperkenalkan aturan hanya ketika pemain membutuhkannya — bukan memuat seluruh aturan yang ditetapkan sebelum satu giliran diambil. Prinsipnya: perkenalkan Mekanik B hanya setelah Mekanik A digunakan minimal satu kali. Pemain yang pernah melakukan suatu tindakan memiliki kerangka kognitif untuk memahami interaksinya. Pemain yang belum pernah melakukan aksinya tidak memiliki bingkai seperti itu.

Ini adalah prinsip yang sama yang mendorong orientasi perangkat lunak yang baik. Gmail tidak menjelaskan filter sebelum Anda mengirim email. Photoshop tidak menjelaskan blending mode sebelum Anda membuat layer. Alat kompleks memperkenalkan fungsionalitas tingkat lanjut setelah fungsi dasar ditetapkan, bukan sebelumnya.

Dalam praktiknya, sesi bermain pertama Anda harus menggunakan sekitar 20% aturan Anda. Pada sesi 5, pemain seharusnya sudah memahami 80% aturan. 20% sisanya adalah mekanisme tingkat lanjut yang mungkin tidak diperlukan oleh pemain biasa — dan itu tidak masalah. Sebuah game di mana pemain kasual mendapatkan pengalaman yang lengkap dan memuaskan menggunakan 80% mekaniknya adalah game yang dirancang dengan baik. Game yang pemainnya harus memahami 100% mekanismenya sebelum dapat memainkan Turn 1 adalah game dengan masalah buku peraturan.

Neutronium: Parallel Wars memiliki 47 mekanisme di 13 level alam semesta. Alam semesta 1 memperkenalkan 5. Alam semesta 2 menambahkan 3 lagi. Setiap alam semesta memiliki lapisan pengungkapan progresifnya sendiri — pemain menghadapi setiap mekanisme tepat ketika mereka memiliki konteks yang cukup untuk memahami mengapa ia ada dan apa yang berubah.

Masalah Glosarium

Setiap istilah khusus game memerlukan definisi. Ini adalah taruhan meja, bukan opsional. Kesalahannya bukan pada kegagalan dalam mendefinisikan istilah — melainkan mendefinisikannya sesuai urutan yang dipikirkan oleh desainer, yang jarang sekali merupakan urutan yang ditemui oleh pemain baru.

Perbaikannya: tentukan istilah-istilah dalam urutan yang akan ditemui pemain baru selama sesi pertama mereka. Jika pemain akan menemukan "Nn" (mata uang Neutronium) sebelum "Pelabuhan Nuklir", tentukan Nn terlebih dahulu. Jika mereka menemukan "segmen" sebelum "hex", tentukan segmen terlebih dahulu. Urutan abjad untuk ensiklopedia; play-order untuk glosarium game.

Kesalahan kedua: mengubur definisi glosarium di dalam beberapa bagian daripada mengumpulkannya di satu tempat. Definisikan setiap istilah dalam glosarium, lalu gunakan istilah tersebut secara konsisten. Jangan mendefinisikan istilah sebaris dalam teks aturan — ini adalah sumber masalah "tiga kondisi dalam tanda kurung" yang membuat aturan tidak bisa ditembus. Neutronium memiliki glosarium mandiri di /glossary dengan setiap istilah permainan dalam urutan permainan, dirujuk silang ke bagian mekanik tempat setiap istilah muncul dalam konteks.

Menguji Buku Peraturan Anda

Buku peraturan adalah artefak desain yang dapat diuji, bukan dokumen akhir. Ujilah dengan cara yang sama seperti Anda menguji mekanisme Anda: dengan kriteria keberhasilan yang ditentukan, perilaku yang dapat diamati, dan data yang Anda tindak lanjuti.

Ujian inti: lihat seseorang mempelajari permainan Anda dari buku peraturan Anda tanpa membantu mereka. Jangan menjawab pertanyaan. Jangan jelaskan. Jangan menunjuk ke halaman kanan. Lihat saja. Setiap momen kebingungan - setiap pembacaan ulang, setiap jeda, setiap tindakan salah - adalah kegagalan dalam buku peraturan. Kegagalan itu mempunyai lokasi dan sebab. Temukan keduanya.

Lacak hal berikut selama setiap sesi pengujian buku peraturan:

Ini adalah bug Anda. Perlakukan mereka sebagai bug: temukan akar masalahnya, perbaiki kegagalan spesifiknya, dan uji ulang. Buku peraturan yang tidak menghasilkan pembacaan ulang dan tidak ada pertanyaan dalam tiga sesi tes berturut-turut dengan pemain baru adalah buku peraturan yang siap dikirimkan.

Kapan Menghapuskan Buku Peraturan

Solusi paling radikal terhadap masalah buku peraturan adalah tidak adanya buku peraturan yang dimuat di awal sama sekali. Ini terdengar drastis. Ini juga merupakan kesimpulan yang dihasilkan oleh data pengujian permainan untuk Neutronium: Parallel Wars.

Pengujian permainan menunjukkan bahwa pra-pembacaan buku peraturan merupakan titik dropout terbesar dalam corong orientasi pemain. Pemain yang membaca buku peraturan sebelum bermain menyerah sebelum bermain. Pemain yang melewatkan buku peraturan dan memulai permainan bertahan selama berjam-jam. Kesimpulannya berlawanan dengan intuisi tetapi jelas: buku peraturan tidak membantu pemain mempelajari permainan. Itu menghentikan mereka untuk memulai.

Sistem tutorial dalam game Kenangan yang Dipulihkan memberikan aturan pada saat yang relevan — saat game berlangsung, bukan sebelum dimulai. Universe 1 mengajarkan lima mekanismenya melalui permainan. Universe 2 memperkenalkan tiga mekanisme lagi dalam konteks. Tidak ada pemain yang perlu membaca buku peraturan sebelum sesi pertama mereka, karena permainan itu mengajarkan dirinya sendiri. Buku peraturan ini ada sebagai dokumen referensi bagi pemain yang ingin memverifikasi kasus edge — bukan sebagai prasyarat untuk memulai.

Jika data pengujian permainan Anda menunjukkan bahwa pembacaan buku peraturan adalah titik putus sekolah tertinggi Anda, pertimbangkan apakah buku peraturan itu sendiri yang menjadi masalahnya. Jawabannya biasanya: ya. Lihat juga: Cara Mendesain Permainan Papan untuk proses desain yang lebih luas yang menghasilkan wawasan ini.

Pertanyaan Umum

Berapa panjang seharusnya buku peraturan permainan papan?
Sesingkat mungkin sambil mencakup minimum untuk bermain. Buku peraturan 4–6 halaman untuk permainan dengan kompleksitas sedang dapat dicapai. Bagian referensi (kasus tepi, klarifikasi) bisa lebih panjang, tetapi harus dipisahkan dengan jelas dari bagian "minimum untuk diputar". Jika buku peraturan Anda 20 halaman sebelum konten referensi apa pun, Anda memiliki masalah struktural — Anda memuatnya terlebih dahulu daripada mengungkapkannya secara progresif.
Haruskah saya menggunakan diagram di buku peraturan saya?
Ya, selalu. Pemain menyimpan informasi visual secara signifikan lebih baik daripada deskripsi teks tentang situasi spasial. Untuk mekanika spasial (penyiapan papan, pergerakan, klaim wilayah) diagram berlabel menggantikan 200 kata dan menghilangkan kesalahpahaman yang paling umum. Setiap aturan tentang posisi papan, penempatan token, atau kedekatan harus memiliki diagram yang menyertainya. Jika Anda tidak yakin apakah suatu diagram membantu, ujilah diagram tersebut: berikan aturan teks kepada satu kelompok dan diagram kepada kelompok lain, dan ukur kelompok mana yang lebih sering melakukan tindakan ilegal pertama.
Apa yang dimaksud dengan pengungkapan progresif dalam desain game?
Pengungkapan progresif berarti memperkenalkan aturan hanya saat pemain membutuhkannya. Daripada memuat semua aturan terlebih dahulu sebelum Tikungan 1, Anda memperkenalkan Mekanik B hanya setelah Mekanik A digunakan setidaknya sekali dalam permainan. Pemain memiliki kerangka kognitif untuk memahami interaksi setelah mereka melakukan tindakan dasar; mereka tidak memiliki kerangka itu sebelumnya. Neutronium: Parallel Wars menggunakan pengungkapan progresif di seluruh 13 level alam semesta — pemain hanya menghadapi masing-masing dari 47 mekanisme jika mereka memiliki cukup pengalaman dengan mekanisme sebelumnya untuk memahami mengapa mekanisme baru itu ada.
Haruskah saya menyertakan panduan memulai cepat?
Ya, sebagai dokumen terpisah. Panduan memulai cepat adalah bagian "minimum untuk diputar" — diekstraksi, diformat untuk penggunaan instan, dan secara fisik terpisah dari buku peraturan lengkap. Cetak pada kartu jika memungkinkan. Buku peraturan lengkap tetap tersedia untuk referensi; panduan memulai cepat adalah apa yang dibaca pemain baru. Efek psikologis dari memegang kartu dibandingkan buklet setebal 20 halaman sangatlah signifikan — pemain yang mengabaikan buku peraturan akan membaca sebuah kartu. Jadikan panduan memulai cepat sebagai titik masuk default dan buku peraturan lengkap sebagai referensi keikutsertaan.

Lihat Aksi Orientasi Bebas Aturan

Sistem Memori yang Dipulihkan Neutronium: Parallel Wars memberikan aturan dalam game — tidak diperlukan buku peraturan sebelum Putaran 1. Lihat cara kerja pengungkapan progresif di 13 alam semesta dan 47 mekanik.

Jelajahi Kenangan yang Dipulihkan →