Більшість дизайнерів настільних ігор сприймають книгу правил як запізнілу думку. Це все навпаки — книга правил — це перше враження, перша перешкода та найпоширеніша причина, через яку гравці здаються до початку гри. Кожна година, яку ви витрачаєте на вдосконалення механіки, може бути підірвана книгою правил, яка радше заплутує, ніж роз’яснює. У цьому посібнику розповідається про те, як виглядає професійний дизайн збірників правил, чому більшість книг не справляються зі своїм основним завданням і чому іноді найкращим рішенням поганого збірника правил є його відсутність.
The Core Problem with Most Rulebooks
Основною помилкою майже кожного погано написаного звіда правил є переднє завантаження. Більшість збірників правил намагаються пояснити все до того, як гравець зіграв щось. У результаті ви отримуєте інформацію без контексту — гравці читають про «масштабування доходу ядерного порту», перш ніж зрозуміти, що таке ядерний порт, чому він їм потрібен або що означає дохід на практиці.
Front-loaded rules are rules nobody reads. Дослідження незмінно показують, що більшість гравців у настільні ігри повідомляють, що перед сеансом вони найбільше бояться читати книгу правил. Багато груп призначають призначеного «читача правил», який вивчає книгу правил, а потім усно пояснює її іншим. Зверніть увагу на наслідки: книга правил уже не виконує свою основну роботу. Це було написано для однієї людини, щоб передати іншим, а не для гравців, щоб читати безпосередньо. Якщо для роботи вашої збірки правил потрібна людина-інтерпретатор, її потрібно переробити з нуля.
The fix is structural. Не краще написання, не більше прикладів — принципово інша організація, яка відповідає тому, як гравці насправді навчаються: роблячи, маючи достатньо інформації, щоб виконати наступну дію.
Structure: The Three-Part Rulebook
Добре структурований збірник правил має три окремі частини з різними цілями, різною аудиторією та — в ідеалі — різні фізичні розділи чи документи.
Частина 1: Умова цілі та перемоги (максимум 1 сторінка). Гравці повинні знати, куди вони прямують, перш ніж задуматися про те, як туди потрапити. Умова перемоги не є запізнілою думкою — це фрейм, який надає значення кожному наступному правилу. Why does territory matter? Оскільки контроль над більшою територією допомагає вам перемагати. Why does income matter? Because income funds the expansion that wins. Якщо умова перемоги не встановлена спочатку, кожне наступне правило плаватиме без контексту.
Частина 2: мінімум для гри (2–3 сторінки). Не всі правила — достатньо правил, щоб завершити Перший хід. Усе інше може зачекати. Players learn by doing; правила для 4-го ходу найкраще надавати після 3-го, а не раніше 1-го. Цей розділ має відповісти на одне запитання: що я роблю в перший хід? Він не повинен відповідати: що трапиться, якщо обидва гравці мають армії поруч із Ядерним портом, який зайнятий жетоном дипломатії третього гравця?
Частина 3: Посилання (скільки потрібно). Повні правила для граничних випадків, уточнення та правила варіантів. Ніхто не читає це перед грою — це для пошуку в середині гри, коли виникає незвичайна ситуація. Відформатуйте його відповідно: заголовки мають бути придатними для пошуку, крайові випадки мають бути чітко позначені, а структура має підтримувати довільний доступ, а не послідовне читання.
Neutronium: Parallel Wars доводить цю тричастинну логіку до свого природного завершення за допомогою системи Recovered Memories — Частини 1 і 2 доступні в грі, один всесвіт за раз, через власну структуру посібника гри. Гравці ніколи не стикаються з частиною 3, доки не награються достатньо, щоб зрозуміти, чому крайні випадки важливі. The rulebook becomes the game itself.
Приклад першого написання
Кожне правило має ґрунтуватися на прикладі, а потім на узагальненні. Це протилежно тому, як більшість дизайнерів пишуть правила, тому що дизайнери думають абстракціями і пишуть абстракціями. Гравці думають про конкретні дії, і їм спочатку потрібні конкретні приклади.
Праворуч: «Перемістіть жетон своєї армії на один гекс. Якщо там є жетон ворога, бийтеся за нього. (Повні правила бою: розділ «Бій», сторінка 6.)»
Перша версія технічно правильна. Друга версія читається на першому проході. Перша версія вимагає від гравця одночасного зберігання чотирьох умовних речень у робочій пам’яті. Друга версія дає їм дію, яку потрібно виконати, і вказівку на ситуацію, яка може взагалі не виникнути в ході 1.
Спочатку напишіть приклад, а потім правило. Потім вкажіть, де знаходяться всі деталі. Читачі, яким потрібні деталі, слідкуватимуть за посиланням. Читачі, яким ще не потрібні деталі, пропустять це та продовжать грати — а це саме те, чого ви хочете. Правила, які зупиняють гру, є правилами, які завершують сесії.
Поступове розкриття
Поступове розкриття — це принцип запровадження правил лише тоді, коли вони потрібні гравцям, а не завантаження повного набору правил до того, як пройде один хід. Принцип: вводити Механік B лише після того, як Механік A був використаний принаймні один раз. Гравці, які одного разу виконали дію, мають когнітивну структуру, щоб зрозуміти її взаємодію. Гравці, які ніколи не виконували дію, не мають такого кадру.
Це той самий принцип, який керує якісною адаптацією програмного забезпечення. Gmail не пояснює фільтри до того, як ви надішлете електронний лист. Photoshop не пояснює режими змішування до того, як ви створите шар. Складні інструменти надають розширену функціональність після встановлення основної функції, а не раніше.
На практиці ваш перший ігровий сеанс має використовувати приблизно 20% ваших правил. До 5 сесії гравці мають зустрітися з 80% правил. Решта 20% — це вдосконалена механіка, яка може ніколи не знадобитися звичайним гравцям — і це добре. Гра, в якій звичайні гравці мають повний і задовольняючий досвід, використовуючи 80% механіки, є добре розробленою грою. Гра, в якій гравці повинні зрозуміти 100% механіки, перш ніж грати в Turn 1, є грою з проблемою книги правил.
Проблема глосарію
Кожен термін, що стосується гри, потребує визначення. Це столові ставки, не обов’язкові. Помилка полягає не в тому, що ми не визначили терміни, а в тому, що вони визначені в тому порядку, у якому вони були продумані дизайнером, а новачок рідко зустрічає їх у такому порядку.
Виправлення: визначте терміни в тому порядку, у якому новий гравець зустрінеться з ними під час своєї першої сесії. Якщо гравець зустріне «Nn» (Neutronium валюта) перед «Ядерним портом», спочатку визначте Nn. Якщо вони зустрінуть «сегмент» перед «шістнадцятковим», спочатку визначте сегмент. Алфавітний порядок для енциклопедій; play-order призначений для глосаріїв ігор.
Вторинна помилка: ховати визначення глосарію всередині розділів, а не збирати їх в одному місці. Дайте визначення кожному терміну в глосарії, а потім використовуйте цей термін послідовно. Не визначайте терміни всередині тексту правил — це джерело проблеми «трьох умов у дужках», яка робить правила непроникними. Neutronium має окремий глосарій за адресою /glossary з кожним ігровим терміном у порядку гри з перехресними посиланнями на розділ механіки, де кожен термін з’являється в контексті.
Перевірка вашого зводу правил
Книга правил — це артефакт дизайну, який можна перевірити, а не остаточний документ. Перевірте його так само, як перевіряєте свою механіку: із визначеними критеріями успіху, поведінкою, яку можна спостерігати, і даними, на основі яких ви дієте.
Основний тест: спостерігайте, як хтось навчається вашій грі з вашого зводу правил, не допомагаючи їм. Не відповідайте на питання. Не уточнюйте. Не вказуйте на правильну сторінку. Просто спостерігайте. Кожна мить плутанини — кожне перечитування, кожна пауза, кожна неправильна дія — це помилка зводу правил. Цей збій має місце та причину. Знайдіть обидва.
Відстежуйте наступне під час кожного тестового сеансу збірки правил:
- Час, що минув до початку першого ходу
- Кількість перечитань кожної сторінки
- Кількість поставлених питань (кожне запитання є невдалим, навіть якщо технічно відповідь міститься в збірнику правил)
- Конкретні розділи, які викликали повторне читання або запитання
- Перша вжита незаконна дія (правило, яке її регулювало, не було зрозуміле)
Це ваші помилки. Ставтеся до них як до помилок: знайдіть першопричину, виправте конкретну помилку, перевірте повторно. Книга правил, яка генерує нуль повторних читань і нуль запитань у трьох послідовних сесіях тестування з новими гравцями, є книгою правил, яка готова до доставки.
Коли скасувати Звід правил
Найрадикальнішим рішенням проблеми збірника правил є відсутність попереднього завантаження збірника правил. Це звучить кардинально. Це також висновок, до якого привели дані тестування гри для Neutronium: Parallel Wars.
Ігрове тестування показало, що попереднє читання правил було найбільшою точкою вибуття гравців у послідовності адаптації. Гравці, які прочитали книгу правил перед грою, здалися ще до гри. Гравці, які пропустили книгу правил і почали гру, залишалися годинами. Висновок суперечливий, але очевидний: книга правил не допомагала гравцям навчитися грі. Це заважало їм почати.
Ігрова система навчальних посібників Recovered Memories надає правила в актуальний момент — під час розгортання гри, а не перед її початком. Всесвіт 1 навчає своїх п’яти механік через гру. Всесвіт 2 представляє ще три механіки в контексті. Жодному гравцеві ніколи не доводилося читати книгу правил перед першою сесією, тому що гра навчає сама себе. Книга правил існує як довідковий документ для гравців, які хочуть перевірити крайні випадки, а не як передумова для старту.
Якщо ваші дані ігрового тестування свідчать про те, що читання правил є найвищою точкою відміни, подумайте, чи не є проблемою сама книга правил. Зазвичай відповідь: так. Дивіться також: Як розробити настільну гру, щоб дізнатися більше про процес проектування, який дає ці ідеї.
Часті запитання
Подивіться, як адаптація без правил у дії
Система Recovered Memories від Neutronium: Parallel Wars надає правила в грі — збір правил не потрібен до першого ходу. Подивіться, як прогресивне розкриття працює в 13 всесвітах і 47 механіках.
Дослідіть відновлені спогади →