Нотатки дизайнера · Від першої особи

Примітки дизайнера: філософія 47 механік Neutronium: Parallel Wars

VT
Владислав Царан Дизайнер — Владислав Царан

Це мої особисті нотатки щодо дизайнерських рішень, які лежать в основі Neutronium: Parallel Wars. Не маркетинговий документ — це справжня спроба пояснити, чому я зробив свій вибір, у тому числі й той, про який шкодую. Якщо вам цікаво, як насправді виглядає 25 років ітеративного дизайну настільних ігор зсередини, то це ваш рахунок.

47Активна механіка
13Всесвіти
5 хвТочка входу
множиннийСтратегії виграшу

Чому я створив цю гру

Я почав розробляти Neutronium: Parallel Wars у 2001 році через розчарування. Зокрема, розчарування від того, що ви сідаєте з друзями, щоб пограти в стратегічну гру, і витратите перші 45 хвилин на читання звіда правил, перш ніж хтось поставить одну фігуру.

Ідея, яка спонукала до розробки всього проекту, була простою: найкращі навчальні посібники – це не збірники правил. Вони є досвідом. Гра повинна навчити вас того, що вам потрібно знати, саме тоді, коли вам це потрібно знати, а не завантажувати все наперед під час налаштування. Це розуміння було легко сформулювати і надзвичайно важко реалізувати.

Вікова категорія 7+ була отримана від конкретної вечірньої сімейної гри, яку я чітко пам’ятаю. Я тестував ранню версію зі змішаною групою, і наймолодшому гравцеві було сім років. Вона не боролася. Вона зрозуміла основний цикл «ресурс-дія» без пояснень і вже на третій етап приймала обґрунтовані стратегічні рішення.

47 питання механіки

Найпоширенішою реакцією, яку я отримую, коли люди дізнаються, що Neutronium: Parallel Wars має 47 активних механік, є певна версія «чи це не забагато?» Це справедливе запитання і воно заслуговує прямої відповіді: ні, і ось чому це питання базується на непорозумінні.

Число 47 описує повну стратегічну глибину гри в усіх 13 всесвітах. Він не описує, з чим гравець стикається під час будь-якої окремої сесії. У Всесвіті 1 гравець вивчає та використовує приблизно 5 механік. Число 47 - це стеля гри, а не точка входу.

Ця відмінність — між складністю та глибиною — це те, що я найбільше хочу, щоб гравці розуміли, перш ніж грати. Гра може бути низькою складністю та високою глибиною (Го, Шахи) або високою складністю та низькою глибиною (багато надто складних євроігор). Neutronium: Parallel Wars націлений на високу складність і глибину для досвідчених гравців і низьку складність і високу глибину для початківців — та сама гра, та сама дошка, інша точка входу в прогресії.

На практиці це означає, що новий і досвідчений гравці можуть сидіти за одним столом у Всесвіті 1, і обидва отримають значний досвід. Новий гравець вчиться. Досвідчений гравець оптимізується. Гра служить обом, не принижуючи жодного.

Чому 13 Всесвітів

Число 13 не є випадковим і не чисто механічним. Я вибрав його з причин, які водночас є структурними, наративними та забобонними, і я спокійно визнаю всі три.

Структурно 13 всесвітів утворюють правильну арку кроку. Всесвіти з 1 по 5 — це фаза навчання. Всесвіти з 6 по 10 — це повна стратегічна середина гри. Всесвіти з 11 по 13 — це кінцева гра, де всі системи гри взаємодіють на повну інтенсивність.

Оповідально, 13 є лімінальним числом. It sits outside the satisfying completeness of 12 — the number of months, hours, signs of the zodiac. 13 is the one extra, the unlucky step past the comfortable boundary. The lore explanation — that the Mega-Structure had 13 dimensional anchors — was derived from the number, not the other way around.

Філософія дизайну перегонів

Чотири гонки. Чотири принципово різні стратегії виграшу. Це було обмеження, яке я встановив на ранніх етапах розробки і ніколи не розслаблявся, тому що я вірив тоді і вірю зараз, що це правильна кількість і правильний тип асиметрії.

Чотири раси не є статистичними варіаціями однієї стратегії. Terano виграє завдяки економічним мережам і дипломатичному позиціонуванню. Mi-TO перемагає завдяки військовому домінуванню та територіальному контролю. Це виграє через накопичення інфраструктури та оптимізацію ядерного порту. Айстри виграють завдяки технологічному розвитку та габаритним транзитним перевагам.

Баланс у цьому контексті не означає «кожна раса працює однаково». Це означає «кожна раса може виграти». Якби я збалансував гру так, щоб усі чотири раси мали однакову ефективність за всіма показниками, я б створив чотири однакові фракції з різною іконографією.

Що я помилився

Багато. Ранні версії вимагали від гравців обслуговування, першим деревом технологій була електронна таблиця, а всю економічну систему було вирізано після того, як тестувальники перестали розважатися. Кожен уцілілий механік заслужив своє місце, переживши версію, яка не працювала.

Спалювання артефакту в Alpha Core (видалено на рівні 7+)

Оригінальний дизайн дозволяв гравцям жертвувати захопленими артефактами в Alpha Core для негайного викиду ресурсів. Теоретично це створило цікаві рішення щодо часу. На практиці це створювало проблему лідера-втікача, який неможливо було елегантно збалансувати. Механік був повністю видалений, а не понервований.

Оригінальний 5-рейсовий дизайн (Asters розділені, а потім об'єднані)

Спочатку в грі було п'ять гонок. Астери були розділені на дві окремі фракції — одна зосереджена на архівних знаннях, інша — на технологіях просторового транзиту. Те, що він створив під час ігрового тестування, — це дві раси, які здавалися незавершеними окремо та дивовижно схожими на спостерігачів. Їх знову об’єднали в єдину расу з обома характеристиками.

Прихована інформаційна система (перша ітерація)

У першій ітерації гри широко використовувалася прихована інформація: загальні ресурси були приватними, позиції армії були приховані до бою, а певні будівельні проекти розкривалися лише після завершення. Це також сповільнило гру до неприйнятного рівня — швидкість гри впала приблизно на 40% порівняно з версією з відкритою інформацією.

Часті запитання

Чому Neutronium: Parallel Wars має 47 механік?
47 механік не представлені одночасно — вони вводяться поступово протягом прогресії з 13 всесвітів. Новий гравець у Всесвіті 1 стикається приблизно з 5 механіками. Це число відображає повну стратегічну глибину гри протягом усього прогресу, а не складність будь-якої окремої сесії.
Чому Neutronium: Parallel Wars підходить для гравців від 7 років?
Тому що Всесвіт 1 створений для навчання 7-річної дитини. Досвід низького всесвіту передбачає невелику кількість механік, чіткий цикл від ресурсу до дії та видимі та негайні наслідки. Рейтинг 7+ відображає початкову точку, а не стелю.
Які дизайнерські помилки зробив Владислав Царан за 25 років розробки?
За 25 років розробки було видалено кілька механіків. Механіка спалювання артефакту в Alpha Core створила проблеми з лідером-втікачем. Оригінальна конструкція з 5 рас була спрощена, коли Айстри були розділені на дві раси, а потім знову об’єднані. Перша ітерація широко використовувала приховану інформацію, що сповільнило гру до неприйнятного ступеня.
Чим Neutronium: Parallel Wars відрізняється від інших настільних ігор 4X?
Три речі: прогресивна система розблокування 13 всесвітів, яка усуває початкове навчання правилам, асиметричний дизайн перегонів, де кожна з 4 рас має принципово іншу стратегію перемоги, і віковий діапазон — гра, справді доступна у віці 7 років, яка залишається стратегічно складною для досвідчених дорослих гравців.