Hogyan írjunk társasjáték-szabályokat: Tervezői teljes útmutató

A legtöbb társasjáték-tervező utólagos gondolatként kezeli a szabálykönyvet. Ez visszafelé történik – a szabálykönyv az első benyomás, az első akadály, és a leggyakoribb ok, amiért a játékosok feladják a játék kezdete előtt. Minden órát, amit a mechanika finomításával töltesz, alááshat egy szabálykönyv, amely inkább összezavar, semmint tisztáz. Ez az útmutató bemutatja, hogyan néz ki a professzionális szabálykönyv-tervezés, miért kudarcot vall a legtöbb szabálykönyv az elsődleges feladatában, és miért a rossz szabálykönyvre néha az a legjobb megoldás, ha egyáltalán nincs szabálykönyv.

A legtöbb szabálykönyv alapvető problémája

Majdnem minden rosszul megírt szabálykönyv központi hibája az előre betöltés. A legtöbb szabálykönyv megpróbál mindent elmagyarázni, mielőtt a játékos bármit játszott volna. Az eredmény kontextus nélküli információ – a játékosok olvasnak az „Atomkikötői bevételek skálázásáról”, mielőtt megértenék, mi az atomkikötő, miért szeretnének egyet, vagy mit jelent a bevétel a gyakorlatban.

Az elölről betöltött szabályok olyan szabályok, amelyeket senki sem olvas el. A kutatások következetesen azt mutatják, hogy a legtöbb társasjátékos úgy számol be, hogy a szabálykönyv elolvasását az a tevékenység, amitől a legjobban retteg egy foglalkozás előtt. Sok csoport kijelöl egy „szabályolvasót”, aki magába szívja a szabálykönyvet, majd szóban újra elmagyarázza azt másoknak. Figyelje meg a következményt: a szabálykönyv már kudarcot vall az elsődleges feladatában. Arra írták, hogy egy személy közvetítse másoknak, nem pedig a játékosok számára, hogy közvetlenül olvassák. Ha a szabálykönyv működéséhez emberi tolmácsra van szükség, akkor az alapoktól kezdve újra kell tervezni.

A javítás szerkezeti jellegű. Nem jobb írás, nem több példa – egy alapvetően más szervezet, amely megfelel annak, ahogy a játékosok ténylegesen tanulnak: cselekvés által, épp elég információval a következő lépés megtételéhez.

Felépítés: A három részből álló szabálykönyv

Egy jól felépített szabálykönyv három különálló részből áll, különböző célokkal, különböző célközönségekkel és – ideális esetben – különböző fizikai szakaszokkal vagy dokumentumokkal.

1. rész: Gól és győzelem feltétele (maximum 1 oldal). A játékosoknak tudniuk kell, merre tartanak, mielőtt törődnek azzal, hogyan juthatnak el oda. A győzelem feltétele nem utólagos gondolat – ez a keret adja meg minden további szabály jelentését. Miért számít a terület? Mert több terület ellenőrzése segít nyerni. Miért számít a bevétel? Mert a bevétel finanszírozza a nyerő terjeszkedést. Az elsőként beállított nyerési feltétel nélkül minden további szabály kontextustól mentesen lebeg.

2. rész: Minimum játszani (2–3 oldal). Nem minden szabály – elég szabály az 1. kör befejezéséhez. Minden más várhat. A játékosok cselekvéssel tanulnak; a 4. kanyar szabályait a legjobb a 3. kanyar után teljesíteni, nem az 1. kanyar előtt. Ennek a szakasznak egy kérdésre kell válaszolnia: mit tegyek az első kanyarnál? Nem szabad válaszolnia: mi történik, ha mindkét játékosnak serege van egy nukleáris kikötő mellett, amelyet egy harmadik játékos diplomácia jelzője foglalt el?

3. rész: Hivatkozás (ameddig szükséges). Teljes szabályok az éles esetekre, a pontosításokra és a változatszabályokra. Ezt senki sem olvassa el játék előtt – játék közbeni keresésre szolgál, amikor szokatlan helyzet adódik. Formázza meg ennek megfelelően: a fejléceknek kereshetőnek kell lenniük, a szélső eseteket egyértelműen fel kell címkézni, és a szerkezetnek támogatnia kell a véletlenszerű hozzáférést a szekvenciális olvasás helyett.

A

Neutronium: Parallel Wars ezt a három részből álló logikát a természetes befejezéséig viszi a Recovered Memories rendszerrel – az 1. és 2. részt a játékban, egy-egy univerzumban adják át a játék saját oktatóanyag-struktúráján keresztül. A játékosok addig nem találkoznak a 3. résszel, amíg eleget nem játszottak ahhoz, hogy megértsék, miért számítanak az éles esetek. A szabálykönyv maga a játék lesz.

Példa – első írás

Minden szabálynak a példával kell vezetnie, majd az általánosítással. Ez az ellenkezője annak, ahogy a legtöbb tervező szabályokat ír, mert a tervezők absztrakciókban gondolkodnak, és absztrakciókban írnak. A játékosok konkrét cselekvésekben gondolkodnak, és először konkrét példákra van szükségük.

Rossz: "A hadseregjelzők akciónként egyszer áthelyezhetők bármelyik szomszédos szegmensbe, kivéve, ha ellenséges megszállási jelző blokkolja őket, és ebben az esetben harc indul."

Jobbra: "Mozgasd a seregjelzőt egy hatszögletűre. Ha van ellenségjelző, harcolj érte. (Teljes harci szabályok: Harc szakasz, 6. oldal.)"

Az első verzió műszakilag megfelelő. A második verzió már az első menetben olvasható. Az első verzió megköveteli, hogy a lejátszó egyidejűleg négy feltételes záradékot tartson a munkamemóriában. A második változat egy cselekvést ad nekik, és egy mutatót ad arra a helyzetre, amely az 1. kanyarban egyáltalán nem merül fel.

Először a példát írja le, majd a szabályt. Ezután mutasson arra, ahol a teljes részlet él. Azok az olvasók, akiknek szükségük van a részletekre, követik a hivatkozást. Azok az olvasók, akiknek még nincs szükségük a részletekre, kihagyják, és tovább játszanak – pontosan ezt szeretné. Azok a szabályok, amelyek leállítják a játékot, olyan szabályok, amelyek lezárják a munkameneteket.

Progresszív közzététel

A fokozatos közzététel az az elve, hogy csak akkor vezessünk be szabályokat, amikor a játékosoknak szükségük van rájuk – nem pedig a teljes szabálykészlet előretöltése, mielőtt egy kört megtett volna. Az alapelv: a B szerelőt csak az A szerelő legalább egyszeri használata után vezessük be. Azok a játékosok, akik egyszer végrehajtottak egy akciót, rendelkeznek a kognitív kerettel, hogy megértsék annak interakcióit. Azoknak a játékosoknak, akik soha nem hajtották végre az akciót, nincs ilyen keretük.

Ez ugyanaz az alapelv, amely a jó szoftver bevezetését vezérli. A Gmail nem magyarázza meg a szűrőket az e-mail elküldése előtt. A Photoshop nem magyarázza meg a keverési módokat a réteg létrehozása előtt. Az összetett eszközök az alapfunkciók létrehozása után vezetnek be speciális funkciókat, nem pedig korábban.

A gyakorlatban az első játékmenetben a szabályok körülbelül 20%-át kell használni. Az 5. szekcióra a játékosoknak a szabályok 80%-ával kell találkozniuk. A fennmaradó 20% olyan fejlett mechanika, amelyre az alkalmi játékosoknak soha nem lesz szüksége – és ez rendben van. Egy jól megtervezett játék egy olyan játék, amelyben az alkalmi játékosok teljes és kielégítő élményben részesülnek a mechanika 80%-ának használatával. Egy játék, amelyben a játékosoknak 100%-ban meg kell érteniük a mechanikát, mielőtt játszhatnának az 1. kanyarral, szabálykönyv-problémával küzdenek.

A Neutronium: Parallel Wars 47 mechanikával rendelkezik 13 univerzum szintjén. Az 1. univerzum 5-öt mutat be. A 2. univerzum további 3-at. Minden univerzum a maga progresszív feltáró rétege – a játékosok pontosan akkor találkoznak minden mechanikával, amikor elegendő kontextussal rendelkeznek ahhoz, hogy megértsék, miért létezik és miben változik.

A szószedet probléma

Minden játékspecifikus kifejezést meg kell határozni. Ez asztali tét, nem opcionális. A hiba nem abban rejlik, hogy elmulasztjuk meghatározni a kifejezéseket, hanem abban a sorrendben, ahogyan a tervező gondolta őket, ami ritkán olyan sorrendben történik, ahogy egy új játékos találkozik velük.

A javítás: határozza meg a kifejezéseket abban a sorrendben, ahogy egy új játékos találkozik velük az első munkamenet során. Ha egy játékos az "Nn"-vel (Neutronium pénznem) találkozik a "Nuclear Port" előtt, először határozza meg az Nn-t. Ha a "szegmens" szóval találkozik a "hex" előtt, először határozza meg a szegmenst. Az ábécé sorrendje az enciklopédiákra vonatkozik; A play-order a játék szószedeteihez tartozik.

A másodlagos hiba: a szószedet-definíciókat a szakaszokba kell eltemetni, ahelyett, hogy egy helyre gyűjtené őket. Határozzon meg minden kifejezést a szószedetben, majd használja ezt a kifejezést következetesen végig. Ne határozzon meg kifejezéseket a szabályok szövegében – ez a forrása a „három feltétel egy zárójelben” probléma forrása, amely áthatolhatatlanná teszi a szabályokat. A Neutronium önálló szószedetet tartalmaz a /glossary címen, minden játékkifejezéssel játékrendben, kereszthivatkozással a mechanika szakaszra, ahol az egyes kifejezések kontextusban jelennek meg.

A szabálykönyv lejátszási tesztelése

A szabálykönyv egy tesztelhető tervezési műtermék, nem pedig egy véglegesített dokumentum. Tesztelje ugyanúgy, mint a mechanikáját: meghatározott sikerkritériumokkal, megfigyelhető viselkedéssel és adatokkal, amelyek alapján cselekszik.

Az alapvető teszt: nézd meg, hogy valaki megtanulja a játékodat a szabálykönyvedből anélkül, hogy segítenél neki. Ne válaszolj kérdésekre. Ne tisztázza. Ne mutasson a megfelelő oldalra. Csak nézd. A zavar minden pillanata – minden újraolvasás, minden szünet, minden helytelen művelet – a szabálykönyv hibája. Ennek a kudarcnak van helye és oka. Keresse meg mindkettőt.

Kövesse nyomon a következőket minden szabálykönyv-teszt során:

Ezek az Ön hibái. Kezelje őket hibaként: keresse meg a kiváltó okot, javítsa ki a konkrét hibát, tesztelje újra. A szabálykönyv, amely nulla újraolvasást és nulla kérdést generál három egymást követő tesztmunka során az új játékosokkal, egy olyan szabálykönyv, amely készen áll a szállításra.

Mikor kell megszüntetni a szabálykönyvet

A szabálykönyv-probléma legradikálisabb megoldása az, hogy egyáltalán nem töltik be a szabálykönyvet. Ez drasztikusan hangzik. Ez az a következtetés is, amelyhez a játéktesztelési adatok vezettek a Neutronium: Parallel Wars esetében.

A játéktesztelés azt mutatta, hogy a szabálykönyv előzetes beolvasása volt a legnagyobb lemorzsolódási pont a játékos bevezető csatornájában. Azok a játékosok, akik játék előtt elolvasták a szabálykönyvet, feladták a játék előtt. Azok a játékosok, akik kihagyták a szabálykönyvet és elkezdték a játékot, órákig maradtak. A következtetés ellentétes, de egyértelmű: a szabálykönyv nem segítette a játékosokat a játék elsajátításában. Ez megakadályozta őket abban, hogy elinduljanak.

A Recovered Memories játékon belüli oktatórendszer szabályokat ad a megfelelő pillanatban – a játék kibontakozása során, nem pedig a kezdete előtt. Az 1. Univerzum játékon keresztül tanítja meg öt mechanikáját. A 2. Univerzum három további mechanikát mutat be a kontextusban. Soha egyetlen játékosnak sem kellett elolvasnia egy szabálykönyvet az első játékmenet előtt, mert a játék önmagát tanítja. A szabálykönyv referencia dokumentumként szolgál azoknak a játékosoknak, akik ellenőrizni akarják az éles eseteket – nem pedig az indulás előfeltétele.

Ha a játéktesztelési adatai azt mutatják, hogy a szabálykönyv olvasása a legmagasabb lemorzsolódási pont, fontolja meg, hogy maga a szabálykönyv okozza-e a problémát. A válasz általában: igen. Lásd még: Hogyan tervezzünk társasjátékot a szélesebb körű tervezési folyamathoz, amely ezeket a betekintést eredményezi.

Gyakran Ismételt Kérdések

Milyen hosszú legyen a társasjáték szabálykönyve?
A lehető legrövidebb, miközben lefedi a minimális játékot. Egy 4-6 oldalas szabálykönyv egy közepes összetettségű játékhoz elérhető. A referencia rész (szél esetek, pontosítások) lehet hosszabb is, de egyértelműen el kell különíteni a "minimum játszani" résztől. Ha a szabálykönyve 20 oldallal a referenciatartalom előtt áll, akkor szerkezeti problémája van – inkább előre tölti, mintsem fokozatosan nyilvánosságra hozza.
Használjak diagramokat a szabálykönyvemben?
Igen, mindig. A játékosok lényegesen jobban megőrzik a vizuális információkat, mint a térbeli helyzetek szöveges leírása. A térbeli mechanika (táblabeállítás, mozgás, területigénylés) esetében egy címkézett diagram 200 szót helyettesít, és kiküszöböli a félreértések leggyakoribb osztályát. A tábla helyzetére, token elhelyezésére vagy szomszédságára vonatkozó minden szabályhoz mellékelni kell egy diagramot. Ha nem biztos abban, hogy egy diagram segít-e, tesztelje: adja meg az egyik csoportnak a szöveges szabályt, egy másik csoportnak pedig a diagramot, és mérje meg, melyik csoport hajtja végre gyakrabban az illegális első lépést.
Mit jelent a progresszív közzététel a játéktervezésben?
A fokozatos közzététel azt jelenti, hogy csak akkor vezetünk be szabályokat, ha a játékosoknak szükségük van rájuk. Ahelyett, hogy az 1. kör előtt elölről betöltenéd az összes szabályt, a B szerelőt csak akkor kell bevezetned, ha az A szerelőt legalább egyszer használták a játékban. A játékosok kognitív kerettel rendelkeznek ahhoz, hogy megértsék az interakciót, miután végrehajtották az alapműveletet; korábban nem rendelkeztek ezzel a kerettel. A Neutronium: Parallel Wars progresszív közzétételt alkalmaz mind a 13 univerzum szintjén – a játékosok csak akkor találkoznak a 47 mechanikával, ha elegendő tapasztalattal rendelkeznek az előző mechanikával kapcsolatban, hogy megértsék, miért létezik az új.
Csatlakoznom kell egy gyors útmutatót?
Igen, külön dokumentumként. A gyors üzembe helyezési útmutató a „minimum játszani” szakasz – kicsomagolva, azonnali használatra formázva, és fizikailag elkülönül a teljes szabálykönyvtől. Nyomtassa ki kártyára, ha lehetséges. A teljes szabálykönyv referenciaként az asztalon marad; a gyors üzembe helyezési útmutató az, amit az új játékosok olvasnak. A 20 oldalas füzet helyett egy kártya kézben tartásának pszichológiai hatása jelentős – azok a játékosok, akik felhagynának a szabálykönyvvel, egy kártyát fognak olvasni. Tegye a gyors üzembe helyezési útmutatót alapértelmezett belépési pontként, a teljes szabálykönyvet pedig az engedélyezési referenciaként.

Lásd: Szabálymentes bevezetés működés közben

Neutronium: Parallel Wars Recovered Memories rendszere játékon belüli szabályokat biztosít – nincs szükség szabálykönyvre az 1. kör előtt. Tekintse meg, hogyan működik a progresszív közzététel 13 univerzumban és 47 mechanikában.

Fedezze fel a helyreállított emlékeket →