Tervezői megjegyzések · Első személy

Tervezői megjegyzések: A filozófia a Neutronium: Parallel Wars 47 mechanikája mögött

VT
Vladislav Tsaran Tervező — Vladislav Tsaran

Ezek az én személyes megjegyzéseim a Neutronium: Parallel Wars mögötti tervezési döntésekről. Nem marketingdokumentum – valódi kísérlet arra, hogy megmagyarázzam, miért hoztam meg a döntésemet, beleértve azokat is, amelyeket megbántam. Ha kíváncsi arra, hogyan néz ki belülről a 25 évnyi iteratív társasjáték-tervezés, akkor ez a fiók.

47Aktív mechanika
13Univerzumok
5 percBelépési pont
TöbbNyerj stratégiákat

Miért csináltam ezt a játékot

A Neutronium: Parallel Wars tervezését 2001-ben kezdtem el csalódottságom miatt. Pontosabban az a frusztráció, hogy leülünk a barátokkal játszani egy stratégiai játékot, és az első 45 percet egy szabálykönyv olvasásával töltjük, mielőtt bárki elhelyezett volna egy darabot is.

Az egész tervezést elindító betekintés egyszerű volt: a legjobb oktatóanyagok nem szabálykönyvek. Ezek tapasztalatok. A játéknak pontosan meg kell tanítania azt, amit tudnia kell, amikor tudnia kell, nem pedig mindent előre kell betöltenie a beállításkor. Ezt a belátást könnyű volt megfogalmazni, és rendkívül nehéz volt megvalósítani.

A 7+ életkor besorolása egy konkrét családi játék estéről jött, amire tisztán emlékszem. Egy korai verziót teszteltem vegyes csoporttal, és a legfiatalabb játékos hét éves volt. Nem küszködött. Magyarázat nélkül megértette az alapvető erőforrástól a cselekvésig tartó hurkot, és a harmadik fordulójára érvényes stratégiai döntéseket hozott.

A 47 mechanika kérdése

A leggyakoribb reakció, amikor az emberek megtudják, hogy a Neutronium: Parallel Wars 47 aktív mechanikával rendelkezik, a „nem túl sok?” Jogos kérdés, és megérdemel egy közvetlen választ: nem, és ez az oka annak, hogy a kérdés félreértésen alapul.

A 47-es szám a játék teljes stratégiai mélységét írja le mind a 13 univerzumban. Nem írja le, mivel találkozik a játékos egyetlen munkamenet során sem. Az 1. Univerzumban egy játékos körülbelül 5 mechanikát tanul meg és használ. A 47-es szám a játék felső határa, nem pedig a belépési pont.

Ezt a különbséget – a komplexitás és a mélység között – a legjobban szeretném, ha a játékosok megértenék, mielőtt játszanak. Egy játék lehet alacsony összetettségű és mélységű (Go, Chess), vagy nagy bonyolultságú és alacsony mélységű (sok túlságosan macerás Eurojáték). A Neutronium: Parallel Wars a nagy komplexitást és a mélységet célozza meg a tapasztalt játékosok számára, az alacsony komplexitást és a mélységet pedig a kezdőknek – ugyanaz a játék, ugyanaz a tábla, más belépési pont a fejlődésben.

A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy egy új és egy tapasztalt játékos egy asztalhoz ülhet az 1. Univerzumban, és mindkettőnek tartalmas élményben lesz része. Az új játékos tanul. A tapasztalt játékos optimalizál. A játszma mindkettőt szolgálja anélkül, hogy leereszkedne egyiknek sem.

Miért 13 Univerzum

A 13-as szám nem véletlen és nem pusztán mechanikus. Olyan okok miatt választottam, amelyek egyszerre strukturálisak, narratívak és babonásak, és mindhármat nyugodtan beismerem.

Szerkezetileg 13 univerzum hozza létre a megfelelő ingerlési ívet. Az 1–5. univerzumok a tanulási fázis. A 6-tól 10-ig terjedő univerzumok a teljes stratégiai középső játék. A 11–13. univerzum a végjáték, ahol a játék összes rendszere teljes intenzitással működik együtt.

Narratív módon a 13 egy liminális szám. Kívül ül a 12 kielégítő teljességén – a hónapok, órák száma, az állatöv jelei. A 13 az egyetlen extra, a szerencsétlen lépés a kényelmes határon túl. A történeti magyarázat – hogy a Mega-Struktúrának 13 dimenziós horgonyja volt – a számból származott, nem pedig fordítva.

A versenytervezés filozófiája

Négy verseny. Négy alapvetően különböző nyerési stratégia. Ez egy olyan korlát volt, amelyet a fejlesztés korai szakaszában állítottam, és soha nem lazítottam, mert akkor is és most is hittem, hogy ez a megfelelő szám és a megfelelő aszimmetria.

A négy verseny nem statisztikai változatai ugyanannak a stratégiának. A Terano a gazdasági hálózatok és a diplomáciai pozíciók révén nyer. A Mi-TO a katonai dominancia és a területi ellenőrzés révén nyer. Az infrastruktúra felhalmozása és az atomkikötő optimalizálása révén nyer. Az őszirózsa a technológiai fejlődés és a méretbeli tranzitelőnyök révén nyer.

Az egyensúly ebben az összefüggésben nem jelenti azt, hogy „minden faj egyformán teljesít”. Ez azt jelenti, hogy "minden verseny nyerhet". Ha úgy egyensúlyoztam ki a játékot, hogy mind a négy faj azonos teljesítményt nyújtson az összes mutatóban, négy azonos frakciót hoztam volna létre, eltérő ikonográfiával.

Mit rontottam el

Bőven. A korai verziók karbantartásba temették a játékosokat, az első technológiai fa egy táblázat volt, és egy egész gazdaságos rendszert levágtak, miután a játéktesztelők abbahagyták a szórakozást. Minden túlélő szerelő kiérdemelte a helyét azzal, hogy túlélte a nem működő változatot.

Artifact Burn at Alpha Core (eltávolítva a 7+ szinten)

Az eredeti kialakítás lehetővé tette a játékosok számára, hogy feláldozzák az Alpha Core-ban rögzített tárgyakat az azonnali erőforrás-kitörés érdekében. Elméletileg ez érdekes döntéseket hozott az időzítéssel kapcsolatban. Gyakorlatilag olyan elszabadult vezető problémát teremtett, amelyet lehetetlen elegánsan egyensúlyozni. A szerelőt teljesen eltávolították, nem pedig idegesítették.

Eredeti, 5 versenyből álló dizájn (az őszirózsákat szétválasztják, majd egyesítik)

A játék eredetileg öt versenyből állt. Az Asters két különálló frakcióra oszlott – az egyik az archívum ismereteire, a másik a dimenziós szállítási technológiára összpontosított. A játéktesztelés során két olyan fajt produkált, amelyek egyénileg befejezetlennek érezték magukat, és zavaróan hasonlítanak a megfigyelőkhöz. Visszavonták őket egyetlen fajba, mindkét tulajdonsággal.

Rejtett információs rendszer (első iteráció)

A játék első iterációja széleskörűen használt rejtett információkat: az erőforrások összesített adatai magánjellegűek voltak, a hadsereg pozíciói el voltak rejtve a harcig, és bizonyos építési projektek csak akkor derültek ki, amikor befejezték. Ezenkívül elfogadhatatlan mértékben lelassította a játékot – a játék üteme nagyjából 40%-kal esett vissza a nyílt információs verzióhoz képest.

Gyakran Ismételt Kérdések

Miért van a Neutronium: Parallel Wars 47 mechanika?
A 47 mechanikát nem egyszerre mutatják be, hanem fokozatosan vezetik be a 13 univerzumban. Az 1. Universe új játékosa nagyjából 5 szerelővel találkozik. A szám a játék teljes stratégiai mélységét tükrözi a játék teljes folyamatában, nem pedig egyetlen munkamenet összetettségét.
Miért alkalmas a Neutronium: Parallel Wars már 7 éves játékosok számára?
Mert az 1. Univerzum úgy lett kialakítva, hogy egy 7 éves gyerek számára is tanítható legyen. Az alacsony univerzumban tapasztalható tapasztalatok kisszámú mechanikát, egyértelmű erőforrás-cselekvés hurkot, valamint látható és azonnali következményeket foglal magában. A 7 év feletti korhatár a belépési pontot tükrözi, nem a plafont.
Milyen tervezési hibákat követett el Vladislav Tsaran a 25 éves fejlesztés során?
A 25 éves fejlesztés során számos mechanikát eltávolítottak. Az Alpha Core műtermék-égető szerelője szökött vezető problémákat okozott. Az eredeti, 5 versenyből álló kialakítást leegyszerűsítették, amikor az Asters-t két versenyszámra osztották, majd később visszaolvasztották. Az első iteráció kiterjedten használt rejtett információkat – ami elfogadhatatlan mértékben lassította a játékot.
Miben különbözik a Neutronium: Parallel Wars a többi 4X társasjátéktól?
Három dolog: a progresszív, 13 univerzumból álló feloldási rendszer, amely kiküszöböli az elől terhelt szabályok tanítását, az aszimmetrikus versenykialakítás, ahol mind a 4 versenynek alapvetően más a nyerési stratégiája, és a korosztály – egy játék, amely 7 évesen valóban elérhető, és továbbra is stratégiai kihívást jelent a tapasztalt felnőtt játékosok számára.