Tervezői megjegyzések: A filozófia a Neutronium: Parallel Wars 47 mechanikája mögött
Ezek az én személyes megjegyzéseim a Neutronium: Parallel Wars mögötti tervezési döntésekről. Nem marketingdokumentum – valódi kísérlet arra, hogy megmagyarázzam, miért hoztam meg a döntésemet, beleértve azokat is, amelyeket megbántam. Ha kíváncsi arra, hogyan néz ki belülről a 25 évnyi iteratív társasjáték-tervezés, akkor ez a fiók.
Miért csináltam ezt a játékot
A Neutronium: Parallel Wars tervezését 2001-ben kezdtem el csalódottságom miatt. Pontosabban az a frusztráció, hogy leülünk a barátokkal játszani egy stratégiai játékot, és az első 45 percet egy szabálykönyv olvasásával töltjük, mielőtt bárki elhelyezett volna egy darabot is.
Az egész tervezést elindító betekintés egyszerű volt: a legjobb oktatóanyagok nem szabálykönyvek. Ezek tapasztalatok. A játéknak pontosan meg kell tanítania azt, amit tudnia kell, amikor tudnia kell, nem pedig mindent előre kell betöltenie a beállításkor. Ezt a belátást könnyű volt megfogalmazni, és rendkívül nehéz volt megvalósítani.
A 7+ életkor besorolása egy konkrét családi játék estéről jött, amire tisztán emlékszem. Egy korai verziót teszteltem vegyes csoporttal, és a legfiatalabb játékos hét éves volt. Nem küszködött. Magyarázat nélkül megértette az alapvető erőforrástól a cselekvésig tartó hurkot, és a harmadik fordulójára érvényes stratégiai döntéseket hozott.
A 47 mechanika kérdése
A leggyakoribb reakció, amikor az emberek megtudják, hogy a Neutronium: Parallel Wars 47 aktív mechanikával rendelkezik, a „nem túl sok?” Jogos kérdés, és megérdemel egy közvetlen választ: nem, és ez az oka annak, hogy a kérdés félreértésen alapul.
A 47-es szám a játék teljes stratégiai mélységét írja le mind a 13 univerzumban. Nem írja le, mivel találkozik a játékos egyetlen munkamenet során sem. Az 1. Univerzumban egy játékos körülbelül 5 mechanikát tanul meg és használ. A 47-es szám a játék felső határa, nem pedig a belépési pont.
Ezt a különbséget – a komplexitás és a mélység között – a legjobban szeretném, ha a játékosok megértenék, mielőtt játszanak. Egy játék lehet alacsony összetettségű és mélységű (Go, Chess), vagy nagy bonyolultságú és alacsony mélységű (sok túlságosan macerás Eurojáték). A Neutronium: Parallel Wars a nagy komplexitást és a mélységet célozza meg a tapasztalt játékosok számára, az alacsony komplexitást és a mélységet pedig a kezdőknek – ugyanaz a játék, ugyanaz a tábla, más belépési pont a fejlődésben.
A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy egy új és egy tapasztalt játékos egy asztalhoz ülhet az 1. Univerzumban, és mindkettőnek tartalmas élményben lesz része. Az új játékos tanul. A tapasztalt játékos optimalizál. A játszma mindkettőt szolgálja anélkül, hogy leereszkedne egyiknek sem.
Miért 13 Univerzum
A 13-as szám nem véletlen és nem pusztán mechanikus. Olyan okok miatt választottam, amelyek egyszerre strukturálisak, narratívak és babonásak, és mindhármat nyugodtan beismerem.
Szerkezetileg 13 univerzum hozza létre a megfelelő ingerlési ívet. Az 1–5. univerzumok a tanulási fázis. A 6-tól 10-ig terjedő univerzumok a teljes stratégiai középső játék. A 11–13. univerzum a végjáték, ahol a játék összes rendszere teljes intenzitással működik együtt.
Narratív módon a 13 egy liminális szám. Kívül ül a 12 kielégítő teljességén – a hónapok, órák száma, az állatöv jelei. A 13 az egyetlen extra, a szerencsétlen lépés a kényelmes határon túl. A történeti magyarázat – hogy a Mega-Struktúrának 13 dimenziós horgonyja volt – a számból származott, nem pedig fordítva.
A versenytervezés filozófiája
Négy verseny. Négy alapvetően különböző nyerési stratégia. Ez egy olyan korlát volt, amelyet a fejlesztés korai szakaszában állítottam, és soha nem lazítottam, mert akkor is és most is hittem, hogy ez a megfelelő szám és a megfelelő aszimmetria.
A négy verseny nem statisztikai változatai ugyanannak a stratégiának. A Terano a gazdasági hálózatok és a diplomáciai pozíciók révén nyer. A Mi-TO a katonai dominancia és a területi ellenőrzés révén nyer. Az infrastruktúra felhalmozása és az atomkikötő optimalizálása révén nyer. Az őszirózsa a technológiai fejlődés és a méretbeli tranzitelőnyök révén nyer.
Az egyensúly ebben az összefüggésben nem jelenti azt, hogy „minden faj egyformán teljesít”. Ez azt jelenti, hogy "minden verseny nyerhet". Ha úgy egyensúlyoztam ki a játékot, hogy mind a négy faj azonos teljesítményt nyújtson az összes mutatóban, négy azonos frakciót hoztam volna létre, eltérő ikonográfiával.
Mit rontottam el
Bőven. A korai verziók karbantartásba temették a játékosokat, az első technológiai fa egy táblázat volt, és egy egész gazdaságos rendszert levágtak, miután a játéktesztelők abbahagyták a szórakozást. Minden túlélő szerelő kiérdemelte a helyét azzal, hogy túlélte a nem működő változatot.
Az eredeti kialakítás lehetővé tette a játékosok számára, hogy feláldozzák az Alpha Core-ban rögzített tárgyakat az azonnali erőforrás-kitörés érdekében. Elméletileg ez érdekes döntéseket hozott az időzítéssel kapcsolatban. Gyakorlatilag olyan elszabadult vezető problémát teremtett, amelyet lehetetlen elegánsan egyensúlyozni. A szerelőt teljesen eltávolították, nem pedig idegesítették.
A játék eredetileg öt versenyből állt. Az Asters két különálló frakcióra oszlott – az egyik az archívum ismereteire, a másik a dimenziós szállítási technológiára összpontosított. A játéktesztelés során két olyan fajt produkált, amelyek egyénileg befejezetlennek érezték magukat, és zavaróan hasonlítanak a megfigyelőkhöz. Visszavonták őket egyetlen fajba, mindkét tulajdonsággal.
A játék első iterációja széleskörűen használt rejtett információkat: az erőforrások összesített adatai magánjellegűek voltak, a hadsereg pozíciói el voltak rejtve a harcig, és bizonyos építési projektek csak akkor derültek ki, amikor befejezték. Ezenkívül elfogadhatatlan mértékben lelassította a játékot – a játék üteme nagyjából 40%-kal esett vissza a nyílt információs verzióhoz képest.