Tämä opas on kirjoitettu välittömästä kokemuksesta: 25 vuotta suunniteltiin Neutronium: Parallel Wars, 4X-strategialautapeli 47 toisiinsa yhdistettyä mekaniikkaa ja 12+ strukturoitua pelitestausistuntoa, joissa pelaajat ovat alle 7-vuotiaita – nämä ovat periaatteessa 7-vuotiaille pelaajille puolitoista vuosikymmentä iteraatiota, epäonnistumista ja lopulta selkeyttä siitä, mikä tekee lautapelistä pelaamisen arvoisen.
Lautapelien suunnitteluprosessi ei ole mystinen, mutta se on anteeksiantamaton. Jokainen alkuvaiheessa käyttämäsi pikakuvake muodostaa ongelman, jota et voi korjata myöhäisissä vaiheissa. Tämä opas kattaa kuusi vaihetta, joita olisin toivonut noudattaneeni ensimmäisestä päivästä lähtien.
Vaihe 1 – Aloita yhdellä mekaanikolla, ei teemalla
Useimmat ensikertalaiset suunnittelijat aloittavat teemalla: "Haluan tehdä avaruuspelin." Ongelmana on, että teema ilman mekaniikkaa luo pelin, joka näyttää mielenkiintoiselta ja pelaa huonosti. Aloita yhdestä tyylikkäästä päätöksestä. Neutronium: Parallel Wars:n kohdalla tämä päätös oli: "Mitä jos jokaisella alueella olisi kolme segmenttiä ja sinun olisi sitouduttava armeijan tunnukseen saadaksesi yhden?" Siinä se. Yksi mekaanikko. Aluevalvonta. Kaikki muu on kasvanut tästä siemenestä 25 vuoden aikana.
Vaihe 2 – Määrittele ydinkokemuksesi yhdellä lauseella
Ennen kuin lisäät toisen mekaanikon, tarvitset lauseen, joka määrittelee pelisi tarjoaman kokemuksen. Neutronium: Parallel Wars:n lause: "4X-peli, jossa 5-vuotiaat ja 40-vuotiaat voivat pelata yhdessä ja molemmilla on hauskaa." Jokainen suunnittelupäätös sen jälkeen on arvioitu tämän lauseen perusteella. Mitä tarkempi lauseesi, sitä hyödyllisempi se on suunnittelutyökaluna.
Vaihe 3 – Rakenna pienin mahdollinen peli
Ensimmäisessä pelattavassa versiossasi tulisi olla viisi tai vähemmän mekaniikkaa. Et voi iteroida nopeasti 20 toisistaan riippuvaisella järjestelmällä. Neutronium: Parallel Wars:n elinkelpoisella vähimmäispelillä oli täsmälleen viisi mekaniikkaa: siirto, vaatimussegmentti, perustulo, esineiden nouto, voittoehto. Pelaajat pystyivät pelaamaan sitä 15 minuutissa, mikä tarkoitti, että pystyin suorittamaan kolme iteraatiota yhden iltapäivän aikana.
Progressiivinen lukituksen avausjärjestelmä – josta tuli Recovered Memories-mekaanikko – syntyi suoraan tästä rajoituksesta. Käytännön syistä asettamiasi rajoituksia tulee usein suunnitteluominaisuuksia, jotka määrittävät pelin.
Vaihe 4 – Pelitestausala
Pelitestaus ei ole ystävien pyytämistä pelaamaan peliäsi. Pelitestaus on systemaattista tasapainon validointia, jonka sääntö useimmat suunnittelijat rikkovat: älä koskaan muuta useampaa kuin yhtä muuttujaa pelitestausistuntoa kohden.
Strukturoitua pelitestausta varten kehitin MEQA Frameworkin – systemaattisen menetelmän, joka kattaa mitattavuuden, sitoutumisen, laadunvalvonnan ja mukautuvuuden. Pääperiaate: korvaa "tuntuiko se tasapainoiselta?" tietyillä numeerisilla mittareilla.
Vaihe 5 – Tasapaino on liikkuva kohde
Jokainen lisäämäsi mekaanikko muuttaa jokaisen olemassa olevan mekaanikon tasapainoa. Nuclear Port-tulokaava Neutronium:ssä on rakenteeltaan eksponentiaalinen: 1 portti tuottaa 2 Nn kierrosta kohti, 10 porttia 220 Nn. Kiinniottomekaniikka – sataman tuhoutuvuus – löydettiin kehitysvuonna 18, ei vuonna 2. Lautapeli saavuttaa laivakuntoisen tilan, kun istuntokohtaisen hauskuuden mittari lakkaa paranemasta kolmen peräkkäisen pelitestausistunnon aikana.
Vaihe 6 – Epäsymmetria luo uudelleentoiston
Symmetrisissä peleissä – joissa kaikilla pelaajilla on samat vaihtoehdot – on yksi oikea strategia. Neutronium: Parallel Wars:llä on neljä kilpailua, joissa on täysin erilaiset strategiset suuntaukset:
- Terano – diplomatiaryhmä. Voita liittoutumien ja alueen sijoittelun kautta.
- Mi-TO – taisteluryhmä. Voita aggressiivisen laajentumisen ja suoran vastakkainasettelun kautta.
- Iit – talousryhmä. Voita Nuclear Port-kertymän ja tuloetujen kautta.
- Asters – teknologiaryhmä. Voita artefaktien hallinnan ja myöhempien pelien mekaanikkojen avulla.
Vaikein osa
Mikään yllä olevista ei ole vaikein osa lautapelin suunnittelussa. Vaikein osa on ensimmäinen pelitesti, jossa joku sanoo "tämä on hämmentävää". Oikea vastaus: jos se on hämmentävää, se on rikki. Selitystä vaativa mekaanikko on mekaanikko, joka ei selviä keittiön pöydän istunnosta ilman suunnittelijan läsnäoloa.
25 vuotta Neutronium: Parallel Wars-kehitystä on noin 23 vuotta istua vastapäätä toistotestaajia, jotka sanoivat "tämä on hämmentävää" ja 2 vuotta istua vastapäätä soittotestaajia, jotka sanoivat "tämä on hauskaa". Suhde on tarkka. Odota sitä.
Usein kysytyt kysymykset
Katso 47 Mekaniikka toiminnassa
Neutronium: Parallel Wars:n 47 toisiinsa yhdistettyä mekaniikkaa on dokumentoitu mekaniikkasivulla – jokaisessa on suunnittelupäätökset ja tasapainohistoria takanaan.
Tutustu kaikkiin 47 mekaniikkaan →