Забелешки на дизајнерот · Прво лице

Забелешки на дизајнерот: Филозофијата зад 47-те механика на Neutronium: Parallel Wars

VT
Владислав Царан Дизајнер — Владислав Царан

Ова се мои лични белешки за дизајнерските одлуки зад Neutronium: Parallel Wars. Не е маркетинг документ - вистински обид да се објасни зошто ги направив изборите што ги направив, вклучувајќи ги и оние за кои жалам. Ако сте љубопитни за тоа како всушност изгледаат одвнатре 25 години итеративен дизајн на друштвени игри, ова е сметката.

47Активна механика
13Универзуми
5 минВлезна точка
ПовеќекратниСтратегии за победа

Зошто ја направив оваа игра

Почнав да дизајнирам Neutronium: Parallel Wars во 2001 година од фрустрација. Поточно, фрустрацијата од седнувањето со пријателите за да игра стратешка игра и првите 45 минути да ги поминете читајќи правилник пред некој да постави ниту едно парче.

Увидот што го поттикна целиот дизајн беше едноставен: најдобрите упатства не се правилници. Тие се искуства. Играта треба да ве научи што треба да знаете точно кога треба да го знаете, а не да вчитате сè однапред при поставувањето. Тој увид беше лесен за артикулирање и извонредно тежок за спроведување.

Оценката на возраст од 7+ дојде од специфична семејна игра на вечер на која јасно се сеќавам. Тестирав рана верзија со мешана група, а најмладиот играч имаше седум години. Таа не се мачеше. Таа ја разбра основната јамка од ресурси до акција без објаснување и носеше валидни стратешки одлуки до нејзиниот трет свиок.

Прашањето за механика 47

Најчестата реакција што ја добивам кога луѓето дознаваат дека Neutronium: Parallel Wars има 47 активни механика е некоја верзија на „нели е премногу?“ Тоа е фер прашање и заслужува директен одговор: не, и еве зошто прашањето се заснова на недоразбирање.

Бројот 47 ја опишува целосната стратешка длабочина на играта во сите 13 универзуми. Не опишува со што се среќава играчот во ниту една сесија. Во Universe 1, играчот учи и користи приближно 5 механики. Бројот 47 е таванот на играта, а не влезната точка.

Оваа разлика - помеѓу сложеност и длабочина - е нешто што најмногу сакам играчите да го разберат пред да играат. Играта може да биде со ниска сложеност и голема длабочина (Go, Chess) или со висока сложеност и мала длабочина (многу претерано непредвидливи евроигри). Neutronium: Parallel Wars има за цел висока сложеност и голема длабочина за искусни играчи и ниска сложеност и голема длабочина за почетници - иста игра, иста табла, различна влезна точка во прогресијата.

Во пракса, тоа значи дека нов играч и искусен играч можат да седнат на иста маса во Универзум 1, и двајцата ќе имаат значајно искуство. Новиот играч учи. Искусниот играч оптимизира. Играта им служи на двете, без да се снимите на ниту едното.

Зошто 13 универзуми

Бројот 13 не е случаен и не е чисто механички. Го избрав од причини кои се истовремено структурни, наративни и суеверни, и ми е удобно да ги признаам сите три.

Структурно, 13 универзуми го создаваат вистинскиот лак за темпо. Универзумите од 1 до 5 се фаза на учење. Универзумите 6 до 10 се целосната стратешка средна игра. Универзумите од 11 до 13 се крајната игра, каде што сите системи на играта комуницираат со полн интензитет.

Наративно, 13 е лиминален број. Седи надвор од задоволувачката комплетност од 12 - бројот на месеци, часови, знаци на зодијакот. 13 е оној дополнителен, несреќниот чекор ја минува удобната граница. Објаснувањето на знаењето - дека Мега-Структурата има 13 димензионални сидра - е изведено од бројот, а не обратно.

Филозофијата за дизајн на трка

Четири трки. Четири фундаментално различни стратегии за победа. Ова беше ограничување што го поставив рано во развојот и никогаш не се опуштив, бидејќи верував тогаш и верувам сега дека тоа е вистинската бројка и вистинскиот вид на асиметрија.

Четирите трки не се статистички варијации на иста стратегија. Терано победува преку економски мрежи и дипломатско позиционирање. Ми-ТО победува преку воена доминација и територијална контрола. Победува преку акумулација на инфраструктура и оптимизација на нуклеарното пристаниште. Астерите победуваат преку технолошкиот развој и димензионалните транзитни предности.

Рамнотежата во овој контекст не значи дека „секоја трка настапува идентично“. Тоа значи дека „секоја трка може да победи“. Ако ја балансирав играта така што сите четири трки имаат еднакви перформанси во сите метрики, ќе создадов четири идентични фракции со различна иконографија.

Што згрешив

Многу. Раните верзии ги закопуваа играчите во одржување, првото технолошко дрво беше табела, а цел економичен систем беше исечен откако играчите престанаа да се забавуваат. Секој преживеан механичар си го заслужи своето место со тоа што издржа верзија која не работеше.

Согорување на артефакт на алфа јадро (отстрането на ниво 7+)

Оригиналниот дизајн им овозможи на играчите да ги жртвуваат заробените артефакти на Алфа јадрото за моментален излив на ресурси. Во теорија, ова создаде интересни одлуки за времето. Во пракса, тоа создаде проблем со забеганиот лидер кој беше невозможно елегантно да се балансира. Механичарот беше целосно отстранет наместо нервозен.

Оригинален дизајн со 5 трки (Asters се подели потоа се спои)

Играта првично имаше пет трки. Астерите беа поделени на две посебни фракции - една фокусирана на архивско знаење, една фокусирана на димензионална транзитна технологија. Она што го произведе при тестирањето за играње беа две трки кои се чувствуваа нецелосни поединечно и збунувачки слични на набљудувачите. Тие беа повторно споени во една трка со двете карактеристики.

Скриен информациски систем (прва итерација)

Првото повторување на играта опширно користеше скриени информации: вкупните ресурси беа приватни, позициите на армијата беа скриени до борба, а одредени градежни проекти беа откриени само кога беа завршени. Исто така, ја забави играта до неприфатлив степен - темпото на играта падна за приближно 40% во споредба со верзијата со отворени информации.

Најчесто поставувани прашања

Зошто Neutronium: Parallel Wars има 47 механичари?
47-те механики не се претставени истовремено - тие се воведуваат прогресивно низ прогресијата на 13 универзуми. Нов играч во Универзумот 1 се среќава со приближно 5 механичари. Бројката ја одразува целосната стратешка длабочина на играта низ целата нејзина прогресија, а не сложеноста на која било една сесија.
Зошто Neutronium: Parallel Wars е погоден за играчи на возраст од 7 години?
Бидејќи Universe 1 е дизајниран да може да се научи на 7-годишно дете. Искуството со низок универзум вклучува мал број механики, јасна јамка од ресурси до акција и последици кои се видливи и непосредни. Оценката на возраст од 7+ ја одразува влезната точка, а не таванот.
Какви дизајнерски грешки направи Владислав Царан за 25 години развој?
Неколку механичари беа отстранети во текот на 25-годишниот развој. Механичарот за согорување на артефакти во Alpha Core создаде проблеми со бегството на лидерот. Оригиналниот дизајн со 5 трки беше поедноставен кога Астерите беа поделени на две трки, а потоа повторно се споија. Првата итерација опширно користеше скриени информации - што ја забави репродукцијата до неприфатлив степен.
Што ја прави Neutronium: Parallel Wars различна од другите 4X друштвени игри?
Три работи: прогресивниот систем за отклучување со 13 универзуми кој го елиминира наставата за правила наполнети однапред, асиметричниот дизајн на трката каде што секоја од 4-те трки има фундаментално различна стратегија за победа и опсегот на возраста - игра која е вистински достапна на 7-годишна возраст која останува стратешки предизвик за искусни возрасни играчи.