डिज़ाइनर के नोट्स: Neutronium: Parallel Wars के 47 यांत्रिकी के पीछे का दर्शन
ये Neutronium: Parallel Wars के पीछे के डिज़ाइन निर्णयों पर मेरे व्यक्तिगत नोट्स हैं। कोई मार्केटिंग दस्तावेज़ नहीं - यह समझाने का वास्तविक प्रयास कि मैंने जो विकल्प चुने, उनमें वे विकल्प भी शामिल हैं जिनके लिए मुझे पछतावा है। यदि आप इस बारे में उत्सुक हैं कि 25 वर्षों का पुनरावृत्त बोर्ड गेम डिज़ाइन वास्तव में अंदर से कैसा दिखता है, तो यह विवरण है।
मैंने यह गेम क्यों बनाया
मैंने हताशा के कारण 2001 में Neutronium: Parallel Wars को डिज़ाइन करना शुरू किया। विशेष रूप से, रणनीति गेम खेलने के लिए दोस्तों के साथ बैठने और किसी के एक भी टुकड़ा रखने से पहले नियम पुस्तिका पढ़ने में पहले 45 मिनट बिताने की निराशा।
संपूर्ण डिज़ाइन को संचालित करने वाली अंतर्दृष्टि सरल थी: सर्वोत्तम ट्यूटोरियल नियम पुस्तिकाएँ नहीं हैं। वे अनुभव हैं. एक गेम को आपको सटीक रूप से वही सिखाना चाहिए जो आपको जानना चाहिए, न कि सेटअप के समय सब कुछ सामने से लोड करना चाहिए। उस अंतर्दृष्टि को व्यक्त करना आसान था और उसे लागू करना असाधारण रूप से कठिन था।
7+ आयु की रेटिंग एक विशिष्ट पारिवारिक खेल रात से आई थी जो मुझे स्पष्ट रूप से याद है। मैं एक मिश्रित समूह के साथ प्रारंभिक संस्करण का परीक्षण कर रहा था, और सबसे कम उम्र का खिलाड़ी सात साल का था। वह संघर्ष नहीं कर रही थी. वह बिना किसी स्पष्टीकरण के मूल संसाधन-से-कार्य लूप को समझती थी, और अपनी तीसरी पारी में वैध रणनीतिक निर्णय ले रही थी।
47 यांत्रिकी प्रश्न
मुझे सबसे आम प्रतिक्रिया तब मिलती है जब लोगों को पता चलता है कि Neutronium: Parallel Wars में 47 सक्रिय मैकेनिक हैं, 'क्या यह बहुत अधिक नहीं है?' यह एक उचित प्रश्न है और इसका सीधा उत्तर मिलना चाहिए: नहीं, और यही कारण है कि यह प्रश्न ग़लतफ़हमी पर आधारित है।
संख्या 47 सभी 13 ब्रह्मांडों में खेल की पूर्ण रणनीतिक गहराई का वर्णन करती है। यह यह नहीं बताता कि किसी एक सत्र में खिलाड़ी को क्या सामना करना पड़ता है। यूनिवर्स 1 में, एक खिलाड़ी लगभग 5 यांत्रिकी सीखता है और उनका उपयोग करता है। संख्या 47 खेल की अधिकतम सीमा है, प्रवेश बिंदु नहीं।
यह अंतर - जटिलता और गहराई के बीच - वह चीज है जो मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी खेलने से पहले समझें। एक खेल कम-जटिलता और उच्च-गहराई (गो, शतरंज), या उच्च-जटिलता और कम-गहराई (कई अत्यधिक अस्पष्ट यूरोगेम) हो सकता है। Neutronium: Parallel Wars का लक्ष्य अनुभवी खिलाड़ियों के लिए उच्च-जटिलता और उच्च-गहराई और शुरुआती लोगों के लिए कम-जटिलता और उच्च-गहराई है - एक ही खेल, एक ही बोर्ड, प्रगति में अलग प्रवेश बिंदु।
व्यवहार में, इसका मतलब यह है कि एक नया खिलाड़ी और एक अनुभवी खिलाड़ी यूनिवर्स 1 में एक ही टेबल पर बैठ सकते हैं, और दोनों को एक सार्थक अनुभव होगा। नया खिलाड़ी सीख रहा है. अनुभवी खिलाड़ी अनुकूलन कर रहा है। खेल किसी को भी प्रभावित किए बिना दोनों की सेवा करता है।
13 ब्रह्माण्ड क्यों
संख्या 13 संयोगवश नहीं है और न ही पूरी तरह से यांत्रिक है। मैंने इसे उन कारणों से चुना जो एक साथ संरचनात्मक, कथात्मक और अंधविश्वासी हैं, और मैं इन तीनों को स्वीकार करने में सहज हूं।
संरचनात्मक रूप से, 13 ब्रह्मांड सही गति चाप बनाते हैं। ब्रह्मांड 1 से 5 सीखने का चरण है। यूनिवर्स 6 से 10 पूर्ण रणनीतिक मध्य-खेल हैं। यूनिवर्स 11 से 13 अंतिम गेम हैं, जहां गेम के सभी सिस्टम पूरी तीव्रता से इंटरैक्ट करते हैं।
वर्णनात्मक रूप से, 13 एक सीमांत संख्या है। यह 12 की संतोषजनक पूर्णता से बाहर बैठता है - महीनों, घंटों, राशि चक्र के संकेतों की संख्या। 13 आरामदायक सीमा से परे एक अतिरिक्त, दुर्भाग्यपूर्ण कदम है। पौराणिक व्याख्या - कि मेगा-स्ट्रक्चर में 13 आयामी एंकर थे - संख्या से प्राप्त किया गया था, दूसरे तरीके से नहीं।
रेस डिज़ाइन दर्शन
चार दौड़. चार मौलिक रूप से भिन्न जीत रणनीतियाँ। यह एक बाधा थी जिसे मैंने विकास के आरंभ में ही निर्धारित कर दिया था और कभी भी इसमें ढील नहीं दी, क्योंकि मैं तब भी विश्वास करता था और अब भी विश्वास करता हूं कि यह सही संख्या और सही प्रकार की विषमता है।
चार दौड़ें एक ही रणनीति पर सांख्यिकीय भिन्नताएं नहीं हैं। टेरानो आर्थिक नेटवर्क और कूटनीतिक स्थिति के माध्यम से जीतता है। Mi-TO सैन्य प्रभुत्व और क्षेत्रीय नियंत्रण के माध्यम से जीतता है। आईआईटी बुनियादी ढांचे के संचय और परमाणु बंदरगाह अनुकूलन के माध्यम से जीतता है। एस्टर तकनीकी विकास और आयामी पारगमन लाभों के माध्यम से जीतते हैं।
इस संदर्भ में संतुलन का मतलब यह नहीं है कि 'प्रत्येक जाति एक जैसा प्रदर्शन करती है।' इसका मतलब है 'प्रत्येक दौड़ जीत सकती है।' यदि मैंने खेल को संतुलित किया ताकि सभी चार दौड़ों में सभी मैट्रिक्स में समान प्रदर्शन हो, तो मैंने अलग-अलग आइकनोग्राफी के साथ चार समान गुट बनाए होंगे।
मुझसे क्या ग़लत हुआ
बहुत। प्रारंभिक संस्करणों ने खिलाड़ियों को रखरखाव में दफन कर दिया, पहला टेक ट्री एक स्प्रेडशीट था, और प्लेटेस्टर्स द्वारा मौज-मस्ती करना बंद करने के बाद पूरी अर्थव्यवस्था प्रणाली को काट दिया गया। प्रत्येक जीवित मैकेनिक ने उस संस्करण को कायम रखकर अपना स्थान अर्जित किया जो काम नहीं करता था।
मूल डिज़ाइन ने खिलाड़ियों को तत्काल संसाधन विस्फोट के लिए अल्फा कोर में कैप्चर की गई कलाकृतियों का त्याग करने की अनुमति दी। सैद्धांतिक रूप से, इसने समय के बारे में दिलचस्प निर्णय लिए। व्यवहार में, इसने एक भगोड़े नेता की समस्या पैदा कर दी जिसे सुरुचिपूर्ण ढंग से संतुलित करना असंभव था। मैकेनिक को शांत करने के बजाय पूरी तरह से हटा दिया गया।
खेल में मूल रूप से पाँच दौड़ें थीं। एस्टर्स को दो अलग-अलग गुटों में विभाजित किया गया था - एक अभिलेखीय ज्ञान पर केंद्रित था, एक आयामी पारगमन प्रौद्योगिकी पर केंद्रित था। प्लेटेस्टिंग में इसने जो उत्पन्न किया वह दो दौड़ें थीं जो व्यक्तिगत रूप से अपूर्ण और पर्यवेक्षकों के समान भ्रमित करने वाली थीं। दोनों विशेषताओं के साथ उन्हें वापस एक ही जाति में मिला दिया गया।
गेम के पहले संस्करण में बड़े पैमाने पर छिपी हुई जानकारी का उपयोग किया गया था: कुल संसाधन निजी थे, युद्ध तक सेना की स्थिति छुपाई गई थी, और कुछ निर्माण परियोजनाएं पूरी होने पर ही प्रकट की गईं थीं। इसने गेम को अस्वीकार्य स्तर तक धीमा कर दिया - ओपन-इंफॉर्मेशन संस्करण की तुलना में गेम की गति लगभग 40% कम हो गई।