Bilješke dizajnera: Filozofija koja stoji iza 47 mehanika Neutronium: Parallel Wars
Ovo su moje osobne bilješke o dizajnerskim odlukama iza Neutronium: Parallel Wars. Nije marketinški dokument — pravi pokušaj objašnjenja zašto sam donio odluke koje sam napravio, uključujući i one zbog kojih žalim. Ako vas zanima kako zapravo izgleda iznutra 25 godina iterativnog dizajna društvenih igara, ovo je račun.
Zašto sam napravio ovu igru
Počeo sam dizajnirati Neutronium: Parallel Wars 2001. iz frustracije. Konkretno, frustracija sjedenja s prijateljima kako bismo igrali stratešku igru i proveli prvih 45 minuta čitajući pravilnik prije nego što je itko stavio ijednu figuru.
Uvid koji je vodio cijeli dizajn bio je jednostavan: najbolji vodiči nisu pravilnici. Oni su iskustva. Igra bi vas trebala naučiti ono što trebate znati točno kada to trebate znati, a ne učitavati sve unaprijed pri postavljanju. Taj je uvid bilo lako artikulirati, a izvanredno teško provesti.
Dobna ocjena 7+ proizašla je iz specifične večeri obiteljske igre koje se jasno sjećam. Testirao sam ranu verziju s mješovitom grupom, a najmlađi igrač imao je sedam godina. Nije se borila. Razumjela je temeljnu petlju od resursa do radnje bez objašnjenja i već u trećem koraku donosila je valjane strateške odluke.
47. pitanje mehanike
Najčešća reakcija koju dobijem kad ljudi saznaju da Neutronium: Parallel Wars ima 47 aktivnih mehanika je neka verzija "nije li to previše?" To je pošteno pitanje i zaslužuje izravan odgovor: ne, a evo zašto se pitanje temelji na nesporazumu.
Broj 47 opisuje punu stratešku dubinu igre u svih 13 svemira. Ne opisuje s čime se igrač susreće u bilo kojoj pojedinačnoj sesiji. U Svemiru 1, igrač uči i koristi približno 5 mehanika. Broj 47 je gornja granica igre, a ne ulazna točka.
Ova razlika — između složenosti i dubine — je nešto što najviše želim da igrači razumiju prije nego što počnu igrati. Igra može biti niske složenosti i visoke dubine (Go, Šah) ili visoke složenosti i niske dubine (mnoge previše nezgodne Eurogames). Neutronium: Parallel Wars cilja na visoku složenost i veliku dubinu za iskusne igrače i nisku složenost i visoku dubinu za početnike — ista igra, ista ploča, različita ulazna točka u napredovanju.
U praksi to znači da novi igrač i iskusni igrač mogu sjediti za istim stolom u Svemiru 1 i da će obojica imati značajno iskustvo. Novi igrač uči. Iskusni igrač optimizira. The game serves both without condescending to either.
Zašto 13 svemira
Broj 13 nije slučajan i nije čisto mehanički. Odabrao sam ga iz razloga koji su istovremeno strukturalni, narativni i praznovjerni, i lako mi je priznati sva tri.
Strukturno, 13 svemira stvara ispravan luk kretanja. Svemiri od 1 do 5 su faza učenja. Svemiri od 6 do 10 potpuni su strateški mid-game. Svemiri od 11 do 13 završna su igra, gdje svi sustavi igre međusobno djeluju punim intenzitetom.
Narratively, 13 is a liminal number. Nalazi se izvan zadovoljavajuće cjelovitosti od 12 — broja mjeseci, sati, znakova zodijaka. 13 je jedan dodatni, nesretni korak preko udobne granice. Objašnjenje znanja - da je Mega-struktura imala 13 dimenzionalnih sidara - izvedeno je iz broja, a ne obrnuto.
Filozofija dizajna utrke
Četiri utrke. Četiri bitno različite strategije pobjede. To je bilo ograničenje koje sam postavio rano u razvoju i nikada se nisam opustio, jer sam tada vjerovao i vjerujem sada da je to pravi broj i prava vrsta asimetrije.
Četiri utrke nisu statističke varijacije iste strategije. Terano osvaja kroz ekonomske mreže i diplomatsko pozicioniranje. Mi-TO pobjeđuje vojnom dominacijom i teritorijalnom kontrolom. Pobjeđuje kroz akumulaciju infrastrukture i optimizaciju nuklearne luke. Asteri pobjeđuju tehnološkim razvojem i dimenzionalnim tranzitnim prednostima.
Ravnoteža u ovom kontekstu ne znači 'svaka rasa radi identično'. To znači 'svaka utrka može pobijediti'. Da sam uravnotežio igru tako da sve četiri rase imaju jednake performanse u svim metrikama, stvorio bih četiri identične frakcije s različitom ikonografijom.
Što sam pogriješio
dosta. Rane verzije zakopale su igrače u održavanju, prvo tehnološko stablo bila je proračunska tablica, a cijeli ekonomski sustav prekinut je nakon što su se igrači prestali zabavljati. Svaki preživjeli mehaničar zaslužio je svoje mjesto nadživjevši verziju koja nije radila.
Izvorni dizajn dopuštao je igračima da žrtvuju zarobljene artefakte u Alpha Coreu za trenutno povećanje resursa. U teoriji, ovo je stvorilo zanimljive odluke o vremenu. U praksi je to stvorilo problem odbjeglog vođe koji je bilo nemoguće elegantno balansirati. Mehaničar je u potpunosti uklonjen radije nego nerviran.
Igra je izvorno imala pet utrka. Asteri su bili podijeljeni u dvije odvojene frakcije - jedna usmjerena na arhivsko znanje, druga usmjerena na tehnologiju dimenzionalnog tranzita. Ono što je proizvelo u testiranju bile su dvije rase koje su se individualno činile nepotpunima i zbunjujuće slične promatračima. Ponovno su spojeni u jednu rasu s obje karakteristike.
Prva iteracija igre intenzivno je koristila skrivene informacije: ukupni resursi bili su privatni, položaji vojske bili su skriveni do borbe, a određeni građevinski projekti otkrivani su tek kada su dovršeni. Također je usporio igru do neprihvatljivog stupnja — tempo igre pao je za otprilike 40% u usporedbi s verzijom s otvorenim informacijama.