设计师手记:Neutronium: Parallel Wars 的 47 项机制背后的哲学
这些是我对 Neutronium: Parallel Wars 背后的设计决策的个人笔记。不是营销文件——真正试图解释为什么我做出了这些选择,包括那些让我后悔的选择。如果你对 25 年迭代棋盘游戏设计的内部面貌感到好奇,请阅读这篇文章。
我为什么制作这个游戏
出于沮丧,我于 2001 年开始设计 Neutronium: Parallel Wars。具体来说,就是和朋友坐下来玩策略游戏,在有人下棋之前花 45 分钟阅读规则手册,这令人沮丧。
推动整个设计的洞察力很简单:最好的教程不是规则手册。它们是经验。游戏应该在你需要知道的时候准确地教你需要知道的东西,而不是在设置时预先加载所有内容。这种见解很容易表达,但实施起来却异常困难。
7 岁以上的评级来自我清楚记得的一个特定的家庭游戏之夜。我正在测试一个混合组的早期版本,最小的玩家只有七岁。她没有挣扎。她无需解释即可理解核心的资源到行动循环,并在第三轮时做出有效的战略决策。
47 力学问题
当人们得知 Neutronium: Parallel Wars 有 47 个活跃机制时,我最常见的反应是“这不是太多了吗?”这是一个公平的问题,值得直接回答:不,这就是为什么这个问题是基于误解的。
数字 47 描述了游戏在所有 13 个宇宙中的完整战略深度。它没有描述玩家在任何单个会话中遇到的情况。在宇宙 1 中,玩家学习并使用大约 5 种机制。 47这个数字是游戏的上限,而不是入口点。
这种复杂性和深度之间的区别是我最希望玩家在玩游戏之前理解的事情。游戏可以是低复杂性和高深度的(围棋、国际象棋),也可以是高复杂性和低深度的(许多过于繁琐的欧洲游戏)。 Neutronium: Parallel Wars 的目标是为有经验的玩家提供高复杂性和高深度,为初学者提供低复杂性和高深度——相同的游戏,相同的棋盘,进程中不同的入口点。
实际上,这意味着新玩家和经验丰富的玩家可以在宇宙 1 中坐在同一张桌子上,并且都将获得有意义的体验。新玩家正在学习。有经验的玩家正在优化。游戏既服务于两者,又不屈尊于任何一方。
为什么有13个宇宙
数字13并不是巧合,也不是纯粹机械的。我选择它的原因既有结构性的、叙事性的和迷信性的,而且我很乐意承认这三点。
从结构上讲,13 个宇宙创造了正确的节奏弧线。宇宙 1 到宇宙 5 是学习阶段。第 6 宇宙到第 10 宇宙是完整的战略中期游戏。第 11 宇宙到第 13 宇宙是最终游戏,游戏中的所有系统都以全强度交互。
从叙事角度来说,13 是一个极限数字。它位于 12 的令人满意的完整性之外——月份数、小时数、黄道十二宫。 13 是额外的一步,是跨过舒适边界的不幸的一步。传说中的解释——巨型结构有 13 维锚点——是从数字中得出的,而不是相反。
赛事设计理念
四场比赛。四种根本不同的获胜策略。这是我在开发早期设定的限制,从未放松过,因为我当时相信,现在也相信这是正确的数字和正确的不对称类型。
这四场比赛并不是同一策略的统计差异。特拉诺通过经济网络和外交定位获胜。 Mi-TO 通过军事优势和领土控制获胜。它通过基础设施积累和核港优化获胜。 Aster通过技术发展和次元传送优势取胜。
在这种情况下,平衡并不意味着“每个种族的表现都相同”。这意味着“每场比赛都可以获胜”。如果我平衡游戏,使所有四个种族在所有指标上都有相同的表现,我就会创建四个具有不同图标的相同派系。
我做错了什么
很多。早期版本让玩家陷入维护之中,第一棵科技树是电子表格,在游戏测试者不再享受乐趣后,整个经济系统被削减。每个幸存的机制都通过比不起作用的版本更耐用而赢得了一席之地。
最初的设计允许玩家牺牲在阿尔法核心捕获的文物来立即获得资源爆发。从理论上讲,这会产生关于时间安排的有趣决定。在实践中,它造成了一个无法优雅平衡的失控领导者问题。该机制被完全删除而不是被削弱。
比赛原本有五场比赛。紫苑被分成两个独立的派系——一个专注于档案知识,一个专注于维度传输技术。它在游戏测试中产生的是两场比赛,它们单独感觉不完整,并且让观察者感到困惑。他们被合并回一个具有这两种特征的种族。
游戏的第一代广泛使用了隐藏信息:资源总量是私人的,军队阵地在战斗之前被隐藏,某些建设项目只有在完成后才会被揭露。它还将游戏速度减慢到了令人无法接受的程度——与开放信息版本相比,游戏速度下降了大约 40%。