本指南根据直接经验撰写:25 年设计 Neutronium: Parallel Wars,一款 4X 策略棋盘游戏,具有 47 个相互关联的机制,以及针对 7 至 40 岁玩家进行的 12 多次结构化游戏测试。这些不是教科书上的原则 - 它们是来自两个半世纪的迭代、失败和改进的经验教训。最终清楚什么让棋盘游戏值得一玩。
桌游设计的过程并不神秘,但却是无情的。你在早期阶段采取的每一条捷径都会导致你在后期阶段无法解决的问题。本指南涵盖了我希望从第一天起就遵循的六个步骤。
第 1 步 - 从一个机制开始,而不是一个主题
大多数新手设计师都会从一个主题开始:“我想制作一款太空游戏。”问题是,没有机制的主题创造了一个看起来很有趣但玩起来很糟糕的游戏。从一个简单而优雅的决定开始。对于 Neutronium: Parallel Wars,这个决定是:“如果每个领土都有三个部分,而你必须提交一个军队令牌才能获得一个部分怎么办?”就是这样。一名机械师。领土控制。其他一切都是在 25 年的时间里从这颗种子中生长出来的。
第 2 步 - 用一句话定义您的核心体验
在添加第二个机制之前,您需要一个句子来定义您的游戏提供的体验。 Neutronium: Parallel Wars 的句子:“一款 4X 游戏,5 岁和 40 岁的孩子可以一起玩,而且都玩得很开心。”此后的每一个设计决策都根据这句话进行评估。你的句子越具体,它作为设计工具就越有用。
第 3 步 - 构建最小可行游戏
您的第一个可玩版本应该有五个或更少的机制。您无法快速迭代 20 个相互依赖的系统。 Neutronium: Parallel Wars 的最低可行游戏恰好有五个机制:移动、索赔部分、基本收入、神器拾取、获胜条件。玩家可以在 15 分钟内玩完它,这意味着我可以在一个下午运行 3 个迭代。
渐进式解锁系统——后来的 Recovered Memories 机制——就是从这种限制中直接诞生的。您出于实际原因施加的限制通常会成为定义游戏的设计特征。
第 4 步 - 游戏测试规则
游戏测试并不是要求朋友玩你的游戏。游戏测试是一种系统性的平衡验证,大多数设计者都违反了这一规则:每次游戏测试会话中切勿更改多个变量。
对于结构化游戏测试,我开发了MEQA框架 - 一种涵盖可衡量性、参与度、质量控制和适应性的系统方法。关键原则:取代“感觉平衡吗?”具有特定的数字指标。
<表class="data-table"> <标题>第 5 步 - 平衡是一个移动目标
您添加的每个机制都会改变每个现有机制的平衡。 Neutronium 中的 Nuclear Port 收入公式设计为指数型:1 个端口每轮生成 2 个 Nn,10 个端口生成 220 个 Nn。追赶机制——端口可破坏性——是在开发第 18 年而不是第 2 年发现的。当每个会话的乐趣指标在连续三个游戏测试会话中停止改善时,棋盘游戏就达到了交付状态。
第 6 步 — 不对称创造可重玩性
对称游戏(所有玩家都有相同的选择)有一个正确的策略。 Neutronium: Parallel Wars 有四个种族,战略方向截然不同:
- Terano — 外交派系。通过联盟和领土定位来获胜。
- Mi-TO — 战斗派系。通过积极扩张和直接对抗来取胜。
- Iit — 经济派。通过Nuclear Port积累和收入优势获胜。
- Asters — 科技派。通过神器控制和后期游戏机制解锁来获胜。
最难的部分
以上都不是设计棋盘游戏最难的部分。最难的部分是第一次游戏测试,有人说“这很令人困惑”。正确的回答是:如果它令人困惑,那么它就坏了。需要解释的机制是在没有设计师在场的情况下无法在餐桌上生存的机制。
Neutronium: Parallel Wars 开发的 25 年大约是 23 年,游戏测试人员说“这很令人困惑”,以及 2 年,游戏测试人员说“这很有趣”。比例准确。敬请期待。