经过 25 年的设计 Neutronium: Parallel Wars 和运行 12 多个记录的游戏测试会话,我开发了 MEQA 框架 - 一种用于测试棋盘游戏平衡的系统方法,我希望在我开始时就存在它。大多数游戏设计师在游戏测试时依赖直觉和“感觉”。 MEQA 用测量代替感觉。
MEQA 代表四大支柱:可衡量性、参与度、质量控制和适应性。它们共同定义了要跟踪的内容、如何检测不平衡、何时对问题采取行动以及如何在不同的玩家组中验证修复。
MEQA 框架是什么?
MEQA 框架不是提前设计的 - 它是从非结构化游戏测试的失败中产生的。在Neutronium: Parallel Wars开发的早期,会议以模糊的注释结束:“中间感觉很慢”,“一个玩家占主导地位”,“经济还没有发挥作用”。这些观察结果均不可行。 MEQA 的构建是为了用精确的测量代替模糊的观察。
可衡量性
在游戏测试之前定义具体的数字指标。跟踪他们的每个会话。收入比率、按派系划分的胜率、领地数量、首次战斗时间。
参与度
衡量每个宇宙/阶段的玩家参与度。会话节奏数据揭示了玩家在游戏后反馈之前脱离的位置。
质量控制
定义每个指标的通过/失败阈值。阈值违规会触发设计变更——消除“什么时候问题足以修复”的主观性。
适应性
跟踪不同玩家群体的指标:年龄范围、经验水平、玩家数量。一个能够在 3 个成年人身上保持良好平衡的机械师可能会在 2 个孩子身上发生灾难性的失败。
M — 可衡量性:定义可测试指标
可衡量性支柱在第一个会话之前开始:定义您将跟踪哪些数字,并承诺在每个会话中无一例外地跟踪它们。对于 Neutronium: Parallel Wars,核心可衡量性指标是:
<表class="data-table"> <标题>E — 参与度:节奏测试
<表class="data-table"> <标题>Q — 质量控制:Nuclear Port 事件
Neutronium: Parallel Wars 中的 Nuclear Port 收入公式设计为指数:
<表class="data-table">在会话 7 中,MEQA 的跟踪检测到领导者与最后一个的收入比为 14:1,超过了定义的 QC 阈值 5:1。这触发了设计行动:Nuclear Port 被设计为可破坏的。变更后的数据显示,比例下降至4:1,在可接受的范围内。
A — 适应性:混合经验组
最重要的适应性挑战是混合经验组。在解决这个问题之前,获胜率显示经验丰富的玩家赢得了 78% 的混合组比赛。解决方案:进步日志障碍系统。
<表class="data-table">将 MEQA 应用于您的棋盘游戏
- 在第一次会议之前:定义 5-10 个可衡量指标。将它们写在跟踪表上。承诺记录每次会议。
- 在收集任何数据之前定义每个指标的 QC 阈值。
- 以每个阶段的时间来跟踪参与度,而不仅仅是会话时长。
- 有意识地进行适应性测试:一场仅针对新玩家,一场仅针对经验丰富的玩家,一场混合。
常见问题
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探索 Neutronium: Parallel Wars 的全部 47 种机制 - 每一种机制都通过 MEQA 框架在超过 12 个会话中进行了测试和验证。
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