Бележки на дизайнера: Философията зад 47 механики на Neutronium: Parallel Wars
Това са моите лични бележки относно дизайнерските решения зад Neutronium: Parallel Wars. Не е маркетингов документ — истински опит да обясня защо направих изборите, които направих, включително тези, за които съжалявам. Ако сте любопитни как всъщност изглежда отвътре 25 години итеративен дизайн на настолни игри, това е сметката.
Защо направих тази игра
Започнах да проектирам Neutronium: Parallel Wars през 2001 г. от разочарование. По-конкретно, разочарованието да седнете с приятели, за да играете стратегическа игра и да прекарате първите 45 минути в четене на книга с правила, преди някой да е поставил нито една фигура.
Прозрението, което ръководи целия дизайн, беше просто: най-добрите уроци не са книги с правила. Те са преживявания. Една игра трябва да ви научи какво трябва да знаете точно когато трябва да го знаете, а не да зареждате всичко отпред при настройката. Това прозрение беше лесно за формулиране и изключително трудно за прилагане.
Оценката за възраст 7+ дойде от конкретна вечер на семейна игра, която си спомням ясно. Тествах ранна версия със смесена група и най-младият играч беше на седем години. Тя не се бореше. Тя разбираше основния цикъл от ресурс към действие без обяснение и вземаше валидни стратегически решения до третия си ход.
Въпросът за 47 механика
Най-често срещаната реакция, която получавам, когато хората научат, че Neutronium: Parallel Wars има 47 активни механики, е някаква версия на „не е ли твърде много?“ Това е справедлив въпрос и заслужава директен отговор: не, и ето защо въпросът се основава на недоразумение.
Числото 47 описва пълната стратегическа дълбочина на играта във всичките 13 вселени. Той не описва какво среща играчът в която и да е сесия. Във Вселената 1 играчът научава и използва приблизително 5 механики. Числото 47 е таванът на играта, а не входната точка.
Това разграничение – между сложност и дълбочина – е нещото, което най-много искам играчите да разберат, преди да играят. Една игра може да бъде с ниска сложност и голяма дълбочина (Go, Chess) или висока сложност и ниска дълбочина (много прекалено измамни евроигри). Neutronium: Parallel Wars има за цел висока сложност и голяма дълбочина за опитни играчи и ниска сложност и голяма дълбочина за начинаещи — една и съща игра, същата дъска, различна входна точка в прогресията.
На практика това означава, че нов играч и опитен играч могат да седнат на една маса във Вселената 1 и двамата ще имат смислено изживяване. Новият играч се учи. Опитният играч оптимизира. Играта обслужва и двете, без да снизходява към нито едното.
Защо 13 вселени
Числото 13 не е случайно и не е чисто механично. Избрах го поради причини, които са едновременно структурни, наративни и суеверни, и ми е удобно да призная и трите.
Структурно, 13 вселени създават правилната дъга на темпо. Вселените от 1 до 5 са фазата на обучение. Вселените от 6 до 10 са пълната стратегическа среда на играта. Вселени от 11 до 13 са крайната игра, където всички системи на играта си взаимодействат с пълна интензивност.
Наративно, 13 е лиминално число. Той е извън задоволителната пълнота на 12 - броят на месеците, часовете, знаците на зодиака. 13 е едното допълнително, нещастната стъпка отвъд удобната граница. Обяснението на познанието - че Мега-структурата има 13-измерни котви - е получено от числото, а не обратното.
Философията на Race Design
Четири състезания. Четири фундаментално различни стратегии за печалба. Това беше ограничение, което поставих в началото на разработката и никога не се отпуснах, защото вярвах тогава и вярвам сега, че това е правилното число и правилният вид асиметрия.
Четирите състезания не са статистически вариации на една и съща стратегия. Terano печели чрез икономически мрежи и дипломатическо позициониране. Mi-TO печели чрез военно господство и териториален контрол. Печели чрез натрупване на инфраструктура и оптимизиране на ядрените пристанища. Астерите печелят чрез технологичното развитие и предимствата на пространствения транзит.
Балансът в този контекст не означава „всяка раса се представя еднакво“. Това означава „всяко състезание може да спечели“. Ако балансирах играта така, че и четирите раси да имат еднаква производителност по всички показатели, щях да създам четири идентични фракции с различна иконография.
Какво сбърках
много. Ранните версии погребваха играчите в поддръжка, първото технологично дърво беше електронна таблица и цяла икономична система беше съкратена, след като играчите, които тестваха играта, спряха да се забавляват. Всеки оцелял механик спечели своето място, като надживя версия, която не работи.
Оригиналният дизайн позволи на играчите да пожертват заловени артефакти в Alpha Core за незабавен прилив на ресурси. На теория това създаде интересни решения относно времето. На практика това създаде проблем с избягалия лидер, който беше невъзможно да се балансира елегантно. Механикът беше премахнат изцяло, вместо да бъде нервиран.
Първоначално играта имаше пет състезания. Астерите бяха разделени на две отделни фракции - едната се фокусира върху архивните знания, а другата - върху технологията за пространствен транзит. Това, което създаде при тестването на играта, бяха две раси, които се чувстваха незавършени поотделно и объркващо подобни на наблюдателите. Те бяха обединени обратно в една раса с двете характеристики.
Първата итерация на играта използва широко скрита информация: общите ресурси бяха частни, позициите на армията бяха скрити до битката и някои строителни проекти бяха разкрити едва когато бяха завършени. Освен това забави играта до неприемлива степен — скоростта на играта спадна с приблизително 40% в сравнение с версията с отворена информация.