Бележки на дизайнера · Първо лице

Бележки на дизайнера: Философията зад 47 механики на Neutronium: Parallel Wars

VT
Владислав Царан Дизайнер — Владислав Царан

Това са моите лични бележки относно дизайнерските решения зад Neutronium: Parallel Wars. Не е маркетингов документ — истински опит да обясня защо направих изборите, които направих, включително тези, за които съжалявам. Ако сте любопитни как всъщност изглежда отвътре 25 години итеративен дизайн на настолни игри, това е сметката.

47Активна механика
13Вселени
5 минВходна точка
МножествоСтратегии за победа

Защо направих тази игра

Започнах да проектирам Neutronium: Parallel Wars през 2001 г. от разочарование. По-конкретно, разочарованието да седнете с приятели, за да играете стратегическа игра и да прекарате първите 45 минути в четене на книга с правила, преди някой да е поставил нито една фигура.

Прозрението, което ръководи целия дизайн, беше просто: най-добрите уроци не са книги с правила. Те са преживявания. Една игра трябва да ви научи какво трябва да знаете точно когато трябва да го знаете, а не да зареждате всичко отпред при настройката. Това прозрение беше лесно за формулиране и изключително трудно за прилагане.

Оценката за възраст 7+ дойде от конкретна вечер на семейна игра, която си спомням ясно. Тествах ранна версия със смесена група и най-младият играч беше на седем години. Тя не се бореше. Тя разбираше основния цикъл от ресурс към действие без обяснение и вземаше валидни стратегически решения до третия си ход.

Въпросът за 47 механика

Най-често срещаната реакция, която получавам, когато хората научат, че Neutronium: Parallel Wars има 47 активни механики, е някаква версия на „не е ли твърде много?“ Това е справедлив въпрос и заслужава директен отговор: не, и ето защо въпросът се основава на недоразумение.

Числото 47 описва пълната стратегическа дълбочина на играта във всичките 13 вселени. Той не описва какво среща играчът в която и да е сесия. Във Вселената 1 играчът научава и използва приблизително 5 механики. Числото 47 е таванът на играта, а не входната точка.

Това разграничение – между сложност и дълбочина – е нещото, което най-много искам играчите да разберат, преди да играят. Една игра може да бъде с ниска сложност и голяма дълбочина (Go, Chess) или висока сложност и ниска дълбочина (много прекалено измамни евроигри). Neutronium: Parallel Wars има за цел висока сложност и голяма дълбочина за опитни играчи и ниска сложност и голяма дълбочина за начинаещи — една и съща игра, същата дъска, различна входна точка в прогресията.

На практика това означава, че нов играч и опитен играч могат да седнат на една маса във Вселената 1 и двамата ще имат смислено изживяване. Новият играч се учи. Опитният играч оптимизира. Играта обслужва и двете, без да снизходява към нито едното.

Защо 13 вселени

Числото 13 не е случайно и не е чисто механично. Избрах го поради причини, които са едновременно структурни, наративни и суеверни, и ми е удобно да призная и трите.

Структурно, 13 вселени създават правилната дъга на темпо. Вселените от 1 до 5 са ​​фазата на обучение. Вселените от 6 до 10 са пълната стратегическа среда на играта. Вселени от 11 до 13 са крайната игра, където всички системи на играта си взаимодействат с пълна интензивност.

Наративно, 13 е лиминално число. Той е извън задоволителната пълнота на 12 - броят на месеците, часовете, знаците на зодиака. 13 е едното допълнително, нещастната стъпка отвъд удобната граница. Обяснението на познанието - че Мега-структурата има 13-измерни котви - е получено от числото, а не обратното.

Философията на Race Design

Четири състезания. Четири фундаментално различни стратегии за печалба. Това беше ограничение, което поставих в началото на разработката и никога не се отпуснах, защото вярвах тогава и вярвам сега, че това е правилното число и правилният вид асиметрия.

Четирите състезания не са статистически вариации на една и съща стратегия. Terano печели чрез икономически мрежи и дипломатическо позициониране. Mi-TO печели чрез военно господство и териториален контрол. Печели чрез натрупване на инфраструктура и оптимизиране на ядрените пристанища. Астерите печелят чрез технологичното развитие и предимствата на пространствения транзит.

Балансът в този контекст не означава „всяка раса се представя еднакво“. Това означава „всяко състезание може да спечели“. Ако балансирах играта така, че и четирите раси да имат еднаква производителност по всички показатели, щях да създам четири идентични фракции с различна иконография.

Какво сбърках

много. Ранните версии погребваха играчите в поддръжка, първото технологично дърво беше електронна таблица и цяла икономична система беше съкратена, след като играчите, които тестваха играта, спряха да се забавляват. Всеки оцелял механик спечели своето място, като надживя версия, която не работи.

Изгаряне на артефакт в Alpha Core (Премахнато на ниво 7+)

Оригиналният дизайн позволи на играчите да пожертват заловени артефакти в Alpha Core за незабавен прилив на ресурси. На теория това създаде интересни решения относно времето. На практика това създаде проблем с избягалия лидер, който беше невъзможно да се балансира елегантно. Механикът беше премахнат изцяло, вместо да бъде нервиран.

Оригинален дизайн с 5 състезания (Asters разделени, след това обединени)

Първоначално играта имаше пет състезания. Астерите бяха разделени на две отделни фракции - едната се фокусира върху архивните знания, а другата - върху технологията за пространствен транзит. Това, което създаде при тестването на играта, бяха две раси, които се чувстваха незавършени поотделно и объркващо подобни на наблюдателите. Те бяха обединени обратно в една раса с двете характеристики.

Скрита информационна система (първа итерация)

Първата итерация на играта използва широко скрита информация: общите ресурси бяха частни, позициите на армията бяха скрити до битката и някои строителни проекти бяха разкрити едва когато бяха завършени. Освен това забави играта до неприемлива степен — скоростта на играта спадна с приблизително 40% в сравнение с версията с отворена информация.

Често задавани въпроси

Защо Neutronium: Parallel Wars има 47 механики?
47-те механики не са представени едновременно — те се въвеждат постепенно в прогресията от 13 вселени. Нов играч във Вселената 1 среща приблизително 5 механики. Числото отразява пълната стратегическа дълбочина на играта през цялата й прогресия, а не сложността на която и да е отделна сесия.
Защо Neutronium: Parallel Wars е подходящ за играчи на възраст от 7 години?
Защото Universe 1 е проектирана да бъде преподавана на 7-годишно дете. Опитът с ниска вселена включва малък брой механики, ясен цикъл от ресурс към действие и последствия, които са видими и незабавни. Възрастовата оценка 7+ отразява входната точка, а не тавана.
Какви грешки в дизайна направи Владислав Царан за 25 години развитие?
Няколко механика бяха премахнати през 25-годишното развитие. Механикът за изгаряне на артефакт в Alpha Core създаде проблеми с лидера-беглец. Оригинален дизайн с 5 раси беше опростен, когато Астерите бяха разделени на две раси и след това по-късно обединени обратно. Първата итерация използва широко скрита информация, което забави играта до неприемлива степен.
Какво прави Neutronium: Parallel Wars различна от другите настолни игри 4X?
Три неща: прогресивната система за отключване на 13 вселени, която елиминира преподаването на правила отпред, асиметричния дизайн на състезанията, при който всяко от 4-те състезания има фундаментално различна стратегия за победа, и възрастовата група – игра, която е наистина достъпна на 7-годишна възраст, която остава стратегически предизвикателна за опитни възрастни играчи.