Заметки дизайнера: философия 47 механик Neutronium: Parallel Wars
Это мои личные заметки о дизайнерских решениях, лежащих в основе Neutronium: Parallel Wars. Не маркетинговый документ, а настоящая попытка объяснить, почему я сделал тот выбор, в том числе о том, о котором сожалею. Если вам интересно, как на самом деле выглядят 25 лет итеративного дизайна настольных игр изнутри, вот этот аккаунт.
Почему я сделал эту игру
Я начал разрабатывать Neutronium: Parallel Wars в 2001 году из-за разочарования. В частности, разочарование от того, что вы сели с друзьями поиграть в стратегическую игру и потратили первые 45 минут на чтение свода правил, прежде чем кто-нибудь разместил одну фигуру.
Идея, лежащая в основе всей конструкции, была проста: лучшие учебные пособия — это не своды правил. Это опыт. Игра должна учить вас тому, что вам нужно знать, именно тогда, когда вам это нужно знать, а не загружать все заранее при настройке. Это понимание было легко сформулировать, но чрезвычайно сложно реализовать.
Рейтинг «7+» был получен в результате одного семейного игрового вечера, который я хорошо помню. Я тестировал раннюю версию в смешанной группе, самому младшему игроку было семь лет. Она не боролась. Она поняла основной цикл перехода от ресурсов к действию без объяснений и уже к третьему ходу принимала обоснованные стратегические решения.
47-й вопрос по механике
Самая распространенная реакция, которую я получаю, когда люди узнают, что Neutronium: Parallel Wars имеет 47 активных механик, — это что-то вроде «разве это не слишком много?» Это справедливый вопрос, и он заслуживает прямого ответа: нет, и вот почему вопрос основан на недоразумении.
Число 47 описывает всю стратегическую глубину игры во всех 13 вселенных. Он не описывает, с чем сталкивается игрок в любой отдельной сессии. Во Вселенной 1 игрок изучает и использует примерно 5 механик. Число 47 — это потолок игры, а не точка входа.
Это различие между сложностью и глубиной — это то, что я больше всего хочу, чтобы игроки поняли, прежде чем играть. Игра может быть низкой сложности и большой глубины (го, шахматы) или высокой сложности и низкой глубины (многие слишком громоздкие евроигры). Neutronium: Parallel Wars нацелен на высокую сложность и глубину для опытных игроков, а также на низкую сложность и большую глубину для новичков — та же игра, та же доска, разные точки входа в прогресс.
На практике это означает, что новый игрок и опытный игрок могут сидеть за одним столом во Вселенной 1, и оба получат значимый опыт. Новый игрок учится. Опытный игрок оптимизирует. Игра служит обоим, не снисходя ни к одному из них.
Почему 13 вселенных
Число 13 не случайно и не является чисто механическим. Я выбрал его по причинам, которые являются одновременно структурными, повествовательными и суеверными, и я готов признать все три.
Структурно 13 вселенных создают правильную дугу темпа. Вселенные с 1 по 5 — это фаза обучения. Вселенные с 6 по 10 представляют собой полноценную стратегическую середину игры. Вселенные с 11 по 13 представляют собой финал, где все системы игры взаимодействуют с полной интенсивностью.
По сути, 13 — это пороговое число. Оно находится за пределами удовлетворяющей полноты 12 — числа месяцев, часов, знаков зодиака. 13 — это лишний, неудачный шаг за комфортную границу. Объяснение лора — что Мега-Структура имела 13-мерные якоря — было получено из числа, а не наоборот.
Философия гоночного дизайна
Четыре гонки. Четыре принципиально разные стратегии победы. Это ограничение я установил на ранних стадиях разработки и никогда не ослаблял, потому что верил тогда и верю сейчас, что это правильное число и правильный вид асимметрии.
Четыре расы не являются статистическими вариациями одной и той же стратегии. Терано выигрывает благодаря экономическим сетям и дипломатическому позиционированию. Ми-ТО побеждает за счет военного превосходства и территориального контроля. Он выигрывает за счет накопления инфраструктуры и оптимизации ядерных портов. Астерс выигрывает благодаря технологическому развитию и преимуществам пространственного транзита.
Баланс в этом контексте не означает, что «каждая раса действует одинаково». Это означает, что «каждая раса может победить». Если бы я сбалансировал игру так, чтобы все четыре расы имели одинаковую производительность по всем показателям, я бы создал четыре одинаковые фракции с разной иконографией.
Что я ошибся
Множество. Ранние версии похоронили игроков на содержании, первое дерево технологий представляло собой электронную таблицу, а вся экономическая система была урезана после того, как тестеры перестали получать удовольствие. Каждый выживший механик заслужил свое место, пережив версию, которая не работала.
Оригинальный дизайн позволял игрокам жертвовать захваченными артефактами в Альфа-Ядре ради немедленного увеличения ресурсов. Теоретически это привело к интересным решениям относительно времени. На практике это создало проблему безудержного лидера, которую невозможно было элегантно сбалансировать. Механика была полностью удалена, а не ослаблена.
Изначально в игре было пять гонок. Астеры были разделены на две отдельные фракции — одна сосредоточилась на архивных знаниях, другая — на технологиях межпространственного транзита. В ходе игрового тестирования были получены две расы, которые по отдельности казались неполными и до смешения похожими для наблюдателей. Они снова были объединены в одну расу с обеими характеристиками.
В первой версии игры широко использовалась скрытая информация: общее количество ресурсов было конфиденциальным, позиции армии были скрыты до боя, а некоторые строительные проекты раскрывались только после завершения. Это также замедлило игру до неприемлемой степени — темп игры упал примерно на 40% по сравнению с версией с открытой информацией.