Hex Exploration در Neutronium: Parallel Wars: Territory Discovery and Alpha Core Location
هر بازی Neutronium: Parallel Wars با همان ناشناخته شروع می شود: 18 کاشی شش ضلعی که رو به پایین در سراسر صفحه قرار گرفته اند، که هر کدام ترکیبی منحصر به فرد از بخش ها، ارزش های درآمدی و منابع استراتژیک را پنهان می کند. Alpha Core - مهم ترین مکان در بازی - در میان آنها به هم ریخته است. کاوش یک سیستم جانبی در Neutronium: Parallel Wars نیست. این اقدام آغازین است که شکل هر اقتصاد، هر درگیری و هر مسیر پیروزی را که دنبال میشود تعیین میکند.
هیئت هگز
تخته Neutronium: Parallel Wars از 18 کاشی شش ضلعی به اضافه 6 کاشی لبه ساخته شده است که مرز جهان را مشخص می کند. ابعاد هر کاشی شش گوش استاندارد تقریباً 89 × 77 میلیمتر است و دو طرفه است - چرخههای جهان یا انواع بازیهای مختلف میتوانند از صورت معکوس استفاده کنند. در هنگام راه اندازی، همه 18 هگز استاندارد به صورت رو به پایین در موقعیت های تعیین شده خود قرار می گیرند. بازیکنان هر کدام با یک توکن پایه شروع میکنند، که روی بخش شروع خود (که تنها بخش آشکار شده در شروع بازی است) قرار میگیرد.
هر هگز به سه بخش تقسیم می شود. دو مورد از این سه بخش قلمرو هستند: زمین قابل ادعا که می تواند توسط واحدهای ارتش اشغال شود و بر اساس ارزش بخش قلمرو، درآمد Nn ایجاد می کند. بخش سوم یک نوع خاص است - یا یک رسوب مصنوع، یک رسوب رادیواکتیو، یا در برخی از هگزها یک نقطه ورودی کرمچاله. این بخش سوم محرک اصلی تمایز ارزش استراتژیک بین هگز است، زیرا درآمد قلمرو بر اساس بخش ثابت می شود در حالی که نوع بخش سوم فرصت های تاکتیکی منحصر به فردی را در هر مکان ایجاد می کند.
کاشی های 6 لبه، مرز بیرونی تخته را اشغال می کنند و حاوی رسوبات رادیواکتیو در بخش های داخلی خود هستند. این ذخایر لبهای، سایتهای Nuclear Port قابل ساخت هستند - 6 مورد از 13 مکان ذخیره رادیواکتیو در بازی روی کاشیهای لبه هستند. بنابراین کنترل قلمرو لبه فقط مربوط به درآمد حاصل از بخش ها نیست. این در مورد ایمن سازی سایت های زیرساخت پورت اضافی است که مخالفان نمی توانند به راحتی بدون عبور از موقعیت شما به آنها دسترسی پیدا کنند.
توجه طراحی: شروع رو به پایین
قرار دادن تمام کاشی های شش گوش به صورت رو به پایین در هنگام راه اندازی یک انتخاب طراحی عمدی است که دهانه را به یک بازی پیشاهنگی و تعهد تبدیل می کند. بازیکنان باید واحدهای ارتش را به هگزاها منتقل کنند تا آنها را آشکار کنند، به این معنی که هر اقدام اکتشافی نیز یک تعهد سرزمینی است. شما نمی توانید بدون اشغال پیشاهنگی کنید، و نمی توانید بدون افشاگری مشغول شوید. این فشرده سازی کاوش و تعهد در یک نوع عمل واحد، تصمیمات بازگشایی معناداری را ایجاد می کند که در بازی هایی که در آن نقشه به طور کامل در هنگام راه اندازی آشکار می شود، وجود ندارد.
Alpha Core کشف
هگز Alpha Core از نظر استراتژیک مهم ترین مکان در کل بازی است. این تنها جایی است که Nn Unenriched را می توان به Nn غنی شده قابل مصرف تبدیل کرد. این تنها منبع کارت های مصنوع است. و حاوی یک کرم چاله است - یک میانبر حرکتی که به بازیکنان اجازه میدهد تا واحدهای ارتش را در سراسر صفحه از راه دور منتقل کنند و دسترسی تاکتیکی ایجاد کند که الزامات استاندارد مجاورت شش گوش را دور بزند.
در راهاندازی بازی، هگز Alpha Core رو به پایین در میان 18 هگز استاندارد قلمرو قرار میگیرد. موقعیت آن مشخص نیست. بازیکنان باید کاوش کنند - حرکت دادن ارتش ها به هگز های ناشناس مجاور و چرخاندن آنها - تا زمانی که یکی از بازیکنان Alpha Core را پیدا کند. این یک پویایی کاوش باز ایجاد می کند که یکی از تجربیات تعیین کننده یک جلسه Neutronium: Parallel Wars است: می دانید که Alpha Core در آنجا وجود دارد، باید فوراً آن را پیدا کنید، و هر تلنگری که یک قلمرو استاندارد را نشان می دهد یک هگز از فضای جستجو حذف می شود.
اولین بازیکنی که هگز Alpha Core را ورق بزند و کشف کند، یک جایزه +5Nn پایان چرخه به عنوان پاداش برای یافتن دریافت می کند. این مبلغ در غنیشده Nn در پایان چرخه پرداخت میشود - یک سود بادآورده معنیدار در کنار مزیت ترکیبی دسترسی قبلی Alpha Core. از لحظه کشف، آن بازیکن می تواند غنی سازی Nn Unenriched و کشیدن کارت های مصنوع را آغاز کند، در حالی که حریفان هنوز در حال جمع آوری ثروت غیرقابل دسترس در استخرهای غنی نشده خود هستند.
کرم چاله Alpha Core به بازیکنی با یک واحد ارتش در هگز Alpha Core اجازه می دهد تا آن واحد را به هر هگز آشکار دیگری روی تخته انتقال دهد و هزینه های حرکت استاندارد را دور بزند. این باعث میشود Alpha Core به یک مرکز تاکتیکی و همچنین اقتصادی تبدیل شود - بازیکنی که در آنجا لنگر انداخته میتواند نیروی ارتش را در هر نقطه از تخته به نمایش بگذارد. کنترل هگز Alpha Core مانع از بازدید سایر بازیکنان از آن نمی شود. توابع غنی سازی و قرعه کشی برای همه بازیکنانی که به هگز حرکت می کنند قابل دسترسی است. اما کنترل نظامی آن بازدیدهای حریف را پرهزینه می کند.
برای پیامدهای اقتصادی کامل دسترسی Alpha Core، صفحه مکانیک مدیریت منابع را ببینید.
انواع بخش
سه نوع بخش تعیین می کند که هگز چه چیزی را به بازیکنی که ادعا می کند ارائه می دهد. درک اینکه کدام بخش ها در یک هگز وجود دارند - و برنامه ریزی برای گسترش خود در حول به دست آوردن ترکیب مناسب - چالش اصلی مهارت در اواسط بازی است.
بخش های قلمرو
قابل مطالبه با قرار دادن توکن شغلی. هر دور بر اساس بخش منطقه، درآمد Nn ایجاد کنید. مقادیر از 5Nn (Sector A، hex CHIP) تا 27Nn (بخش F، hex TITAN) متغیر است. قابل ساخت با پایگاه ها، مستعمرات و ایستگاه ها برای افزایش بیشتر درآمد. بخش های استاندارد ستون فقرات اقتصاد هر بازیکن است.
سپرده های مصنوع
هنگامی که یک بازیکن یک واحد ارتش را به بخش سپرده مصنوع منتقل می کند، ممکن است یک کارت مصنوع از عرشه Alpha Core بکشد. سپردههای مصنوع درآمد دورهای Nn ایجاد نمیکنند - ارزش آنها کاملاً در قرعهکشی کارت است. هر قرعه کشی این شانس را دارد که یکی از سه کارت پایان بازی Paradox X را به نمایش بگذارد. یازده از 18 هگز دارای ذخایر مصنوع به عنوان بخش سوم خود هستند.
ذخایر رادیواکتیو
مقرون به صرفه ترین نوع سگمنت سوم. یک ذخیره رادیواکتیو را می توان برای +2Nn (قابل تکرار) مورد حمله قرار داد یا یک Nuclear Port روی آن ساخته شد (هزینه یک کارت مصنوع). هنگامی که یک Nuclear Port ساخته شد، دیگر امکان حمله وجود ندارد. هفت تا از 18 هگز دارای بخش سوم رسوبات رادیواکتیو، به علاوه هر 6 کاشی لبه هستند. کل سایت های سپرده: 13.
چهار هگز در سراسر صفحه همچنین دارای یک نقطه ورودی کرمچاله کوچک در یکی از بخش های قلمرو خود هستند. این کرمچالههای کوچک از کرمچاله Alpha Core متمایز هستند - آنها به جای انتقال از راه دور، میانبرهای حرکتی را در محدوده محدودی امکانپذیر میکنند. هگزها با کرمچاله عبارتند از FLINDERS (A2)، راکت (A3)، MU (B1) و HALE-BOPP (D2)، که مزایای حرکتی اولیه را برای بازیکنانی که این موقعیت ها را کشف و کنترل می کنند، فراهم می کند.
استراتژی اکتشاف
باز کردن استراتژی اکتشاف در Neutronium: Parallel Wars از یک منطق منسجم در تمام سطوح تجربه پیروی می کند: اولویت یافتن Alpha Core را در سریع ترین زمان ممکن، در حالی که ادعا می شود بخش های ذخیره رادیواکتیو در طول مسیر است. این دو هدف با هم سازگار هستند زیرا کارآمدترین الگوی جستجوی Alpha Core نیز اتفاقاً از بخشهای سپرده با ارزش بالا در بخشهای میانی عبور میکند.
منطق احتمال جستجوی Alpha Core ساده اما قدرتمند است. با 18 هگز در شروع بازی، هر هگز کشف نشده 1/18 (5.6%) شانس دارد که Alpha Core باشد. هر هگز غیر آلفا-هسته ای که برگردانید یک گزینه را حذف می کند و احتمال باقی ماندن هگز های آشکار نشده را افزایش می دهد. سه بازیکنی که به طور مستقل کاوش می کنند Alpha Core را به طور قابل توجهی سریعتر از یک بازیکنی که به تنهایی جستجو می کند، پیدا می کنند - اما پاداش یاب اول به فرد تعلق می گیرد، نه گروه، مشکل هماهنگی ایجاد می کند که در آن بازیکنان می خواهند دیگران جستجو را انجام دهند اما می خواهند کسی باشند که تلنگر نهایی را انجام می دهد.
مجاورت هگز بر حرکت ارتش حاکم است: ارتش ها می توانند به هر هگز آشکاری که در مجاورت موقعیتی که قبلاً در اختیار دارند حرکت کنند. آشکار کردن هگزها در یک زنجیره متصل - به جای کاشیهای منفرد جدا شده - کارآمدتر است زیرا باعث میشود مرز اکتشاف شما بهجای اینکه شما را مجبور به عقبگردی کند، به طور مداوم گسترش یابد. بازیکنانی که با استفاده از دسترسی کرمچاله در پرشهای جدا شده کاوش میکنند، میتوانند فضای بیشتری را پوشش دهند، اما پیوستگی مجاورت لازم برای نگهداشتن چندین بخش را به طور همزمان از دست میدهند.
جستجوی مکان Alpha Core گاهی اوقات بر کسب قلمرو فوری در بازی رقابتی اولویت دارد. یک افتتاحیه متمرکز بر اکتشاف که Alpha Core را در پیچ 3 پیدا می کند - حتی به قیمت ادعای قلمرو کمتر - یک مزیت اقتصادی و مصنوع می دهد که در بقیه جهان 1 و جهان 2 ترکیب می شود. مجموعه پست های وبلاگ در QZQZaX000 استراتژی های بازگشایی را پوشش می دهد. مسابقه Alpha Core در عمق.
18 سرزمین
همه 18 قلمرو بر اساس منابع علم نجوم و فضایی نامگذاری شده اند که در شش بخش (A تا F) سازماندهی شده اند. هر بخش شامل سه هگز با ارزش درآمد صعودی است. هگزاهای بخش A، مناطق سطح ابتدایی با هزینه خرید کم و درآمد اندک هستند. هگز های بخش F گران ترین و از نظر استراتژیک مهم هستند، به ویژه برای شرایط پیروزی بر قلمرو 6-10 یونیور.
| Sector | Hex | نام منطقه | هزینه (Nn) | بخش 3 |
|---|---|---|---|---|
| A | A1 | CHIP | 5 | ذخایر رادیواکتیو |
| A | A2 | FLINDERS | 6 | مصنوع + کرمچاله |
| A | A3 | ROCKETS | 7 | مصنوع + کرمچاله |
| B | B1 | MU | 9 | کانسار رادیواکتیو + کرمچاله |
| B | B2 | ALLENDE | 10 | ذخایر رادیواکتیو |
| B | B3 | GOBA | 11 | Artifact |
| C | C1 | ASTERIA | 13 | ذخایر رادیواکتیو |
| C | C2 | VESTA | 14 | Artifact |
| C | C3 | EROS | 15 | Artifact |
| D | D1 | FOKEA | 17 | ذخایر رادیواکتیو |
| D | D2 | HALE-BOPP | 18 | مصنوع + کرمچاله |
| D | D3 | LOVEJOY | 19 | Artifact |
| E | E1 | SPACECRAFT | 21 | ذخایر رادیواکتیو |
| E | E2 | STATIONS | 22 | Artifact |
| E | E3 | SPACESHIPS | 23 | Artifact |
| F | F1 | LUNA | 25 | ذخایر رادیواکتیو |
| F | F2 | EUROPA | 26 | Artifact |
| F | F3 | TITAN | 27 | Artifact |
هر نژاد دارای مناطقی است که با رنگ آنها مرتبط است: Terano (صورتی) A2، B3، D1، E2 و F3 را کنترل می کند. Mi-TO (آبی) B1، C2، D3 و F1 را کنترل می کند. Iit (نارنجی) A1، B2، C3، E1 و F2 را کنترل می کند. Asters (سبز) A3، C1، D2 و E3 را کنترل می کند. تخصیص قلمرو مسابقه بر جایی که ایستگاه پیشرفته (فقط Asters) می تواند ساخته شود تأثیر می گذارد و مزایای مجاورت اولیه بازی را در نزدیکی موقعیت شروع بازیکن فراهم می کند. برای پیامدهای استراتژیک خاص مسابقه، به صفحه مکانیک عدم تقارن مسابقه مراجعه کنید.