Mécanicien de base - Univers 1+

Exploration d'hexagones dans Neutronium: Parallel Wars : découverte de territoire et localisation Alpha Core

Chaque partie de Neutronium: Parallel Wars commence avec la même inconnue : 18 tuiles hexagonales disposées face cachée sur le plateau, chacune cachant une combinaison unique de segments, de valeurs de revenu et de ressources stratégiques. Le Alpha Core – l'emplacement le plus important du jeu – est mélangé parmi eux. L'exploration n'est pas un système secondaire dans Neutronium: Parallel Wars ; c’est l’acte d’ouverture qui détermine la forme de chaque économie, de chaque conflit et de chaque chemin de victoire qui s’ensuit.

18Tuiles hexagonales
6Tuiles de bord
3Segments par hexadécimal
54Total des segments

Le tableau hexagonal

Le plateau Neutronium: Parallel Wars est construit à partir de 18 tuiles hexagonales plus 6 tuiles de bord qui marquent la limite de l'univers. Chaque tuile hexagonale standard mesure environ 89 × 77 mm et est double face : différents cycles d'univers ou variantes de jeu peuvent utiliser la face inverse. Lors de la mise en place, les 18 hexagones standards sont placés face cachée dans leurs positions désignées. Les joueurs commencent avec un jeton de base chacun, placé sur leur segment de départ (qui est le seul segment révélé au début de la partie).

Chaque hex est divisé en trois segments. Deux des trois sont des segments de territoire : des terres revendiquées qui peuvent être occupées par des unités de l'armée et génèrent Nn de revenus à chaque tour en fonction de la valeur du secteur du territoire. Le troisième segment est d'un type spécial : soit un dépôt d'artefacts, un dépôt radioactif ou, dans certains hexagones, un point d'entrée de trou de ver. Ce troisième segment est le principal moteur de différenciation de valeur stratégique entre les hexs, puisque les revenus du territoire sont fixés par secteur tandis que le troisième type de segment crée des opportunités tactiques uniques à chaque emplacement.

Les 6 tuiles de bord occupent la limite extérieure du plateau et contiennent des dépôts radioactifs sur leurs segments intérieurs. Ces dépôts de bord sont des sites Nuclear Port constructibles — 6 des 13 emplacements de dépôts radioactifs au total dans le jeu se trouvent sur des tuiles de bord. Le contrôle des territoires périphériques n’est donc pas seulement une question de revenus provenant des segments ; il s’agit de sécuriser des sites d’infrastructures portuaires supplémentaires que les adversaires ne peuvent pas facilement atteindre sans traverser votre position.

Note de conception : le début face vers le bas

Placer toutes les tuiles hexagonales face cachée lors de la mise en place est un choix de conception délibéré qui transforme les premiers tours en un jeu de reconnaissance et d'engagement. Les joueurs doivent déplacer les unités de l'armée vers des hexagones pour les révéler, ce qui signifie que chaque action d'exploration est également un engagement territorial. Vous ne pouvez pas explorer sans occuper, et vous ne pouvez pas occuper sans être exposé. Cette compression de l'exploration et de l'engagement en un seul type d'action crée des décisions d'ouverture significatives, absentes des jeux où la carte est entièrement révélée lors de la configuration.

Alpha Core Découverte

L'hexagone Alpha Core est l'emplacement le plus stratégiquement important de tout le jeu. C'est le seul endroit où les Nn non enrichis peuvent être convertis en Nn enrichis à dépenser. C'est la seule source de cartes d'artefact. Et il contient un trou de ver – un raccourci de mouvement qui permet aux joueurs de téléporter des unités militaires à travers le plateau, créant ainsi une portée tactique qui contourne les exigences standard de contiguïté des hexagones.

Lors de la configuration du jeu, l'hex Alpha Core est mélangé face cachée parmi les 18 hexs de territoire standard. Sa position est inconnue. Les joueurs doivent explorer – en déplaçant leurs armées vers des hexagones adjacents non révélés et en les retournant – jusqu'à ce qu'un joueur trouve le Alpha Core. Cela crée une dynamique d'exploration d'ouverture qui est l'une des expériences déterminantes d'une session Neutronium: Parallel Wars : vous savez que le Alpha Core est là, vous devez le trouver de toute urgence, et chaque retournement qui révèle un territoire standard est un hexagone éliminé de l'espace de recherche.

Le premier joueur à retourner et découvrir l'hexagone Alpha Core reçoit un bonus de fin de cycle de +5Nn en récompense de sa découverte. Ceci est payé en Nn enrichi à la fin du cycle – une aubaine significative en plus de l'avantage composé d'un accès antérieur à Alpha Core. À partir du moment de la découverte, ce joueur peut commencer à enrichir Nn non enrichi et à piocher des cartes d'artefact, tandis que ses adversaires continuent d'accumuler des richesses inaccessibles dans leurs réserves non enrichies.

Le trou de ver du Alpha Core permet à un joueur avec une unité militaire sur l'hexagone Alpha Core de téléporter cette unité vers n'importe quel autre hexagone révélé sur le plateau, en contournant les coûts de mouvement standard. Cela fait du Alpha Core un centre tactique et économique : un joueur ancré là-bas peut projeter une force militaire n'importe où sur le plateau. Contrôler l'hex Alpha Core n'empêche pas les autres joueurs de le visiter ; les fonctions d'enrichissement et de pioche sont accessibles à tous les joueurs qui se déplacent vers l'hexagone. Mais le contrôler militairement rend les visites des adversaires coûteuses.

Pour connaître toutes les implications économiques de l'accès Alpha Core, consultez la page des mécanismes de gestion des ressources.

Types de segments

Les trois types de segments déterminent ce qu'un hex offre au joueur qui le revendique. Comprendre quels types de segments sont présents sur un hexagone – et planifier votre expansion en fonction de l’acquisition de la bonne combinaison – est le principal défi de compétence du milieu de partie.

Segments de territoire

Réclamable en plaçant un jeton d'occupation. Générez Nn de revenus à chaque tour en fonction du secteur du territoire. Les valeurs vont de 5Nn (secteur A, hex CHIP) à 27Nn (secteur F, hex TITAN). Peut être construit avec des bases, des colonies et des stations pour augmenter encore les revenus. Les segments standards constituent l’épine dorsale de l’économie de chaque acteur.

Dépôts d'artefacts

Lorsqu'un joueur déplace une unité militaire vers un segment de dépôt d'artefacts, il peut piocher une carte d'artefact du paquet Alpha Core. Les dépôts d'artefacts ne génèrent pas de revenus périodiques Nn : leur valeur est entièrement dans le tirage de la carte. Chaque tirage a une chance de faire apparaître l'une des trois cartes Paradox X de fin de partie. Onze des 18 hexs ont des dépôts d'artefacts comme troisième segment.

Dépôts radioactifs

Le type de troisième segment le plus puissant économiquement. Un dépôt radioactif peut être pillé pour +2Nn (répétable) ou avoir un Nuclear Port construit dessus (coûtant une carte d'artefact). Une fois qu'un Nuclear Port est construit, les raids ne sont plus possibles. Sept des 18 hexagones ont des troisièmes segments de dépôt radioactif, plus les 6 tuiles de bord. Nombre total de sites de dépôt : 13.

Quatre hexagones à travers le plateau comportent également un petit point d'entrée de trou de ver sur l'un de leurs segments de territoire. Ces trous de ver mineurs sont distincts du trou de ver du Alpha Core : ils permettent des raccourcis de mouvement dans une portée limitée plutôt qu'une téléportation à l'échelle du plateau. Les hexagones avec des trous de ver incluent FLINDERS (A2), ROCKETS (A3), MU (B1) et HALE-BOPP (D2), offrant des avantages de mouvement en début de partie aux joueurs qui découvrent et contrôlent ces positions.

Stratégie d'exploration

La stratégie d'exploration d'ouverture dans Neutronium: Parallel Wars suit une logique cohérente à tous les niveaux d'expérience : donner la priorité à la recherche du Alpha Core le plus rapidement possible, tout en réclamant des segments de gisements radioactifs le long de la route. Les deux objectifs sont compatibles car le modèle de recherche Alpha Core le plus efficace passe également par les segments de dépôts de grande valeur dans les secteurs intermédiaires.

La logique de probabilité de la recherche Alpha Core est simple mais puissante. Avec 18 hexs au début du jeu, chaque hex inexploré a 1/18 (5,6%) de chances d'être le Alpha Core. Chaque hex non-Alpha-Core que vous retournez élimine une option et augmente la probabilité d'avoir des hexs non révélés restants. Trois joueurs explorant indépendamment trouveront le Alpha Core beaucoup plus rapidement qu'un joueur cherchant seul - mais le bonus du premier chercheur revient à l'individu, pas au groupe, créant un problème de coordination où les joueurs veulent que d'autres fassent la recherche mais veulent être celui qui fait le dernier tour.

La contiguïté des hexs régit le mouvement des armées : les armées peuvent se déplacer vers n'importe quel hex révélé adjacent à une position qu'elles occupent déjà. Révéler des hexagones dans une chaîne connectée – plutôt que des tuiles individuelles isolées – est plus efficace car cela permet à votre frontière d'exploration de s'étendre continuellement plutôt que de vous obliger à revenir en arrière. Les joueurs qui explorent dans des sauts déconnectés en utilisant l'accès aux trous de ver peuvent couvrir plus d'espace sur le plateau mais perdent la continuité de contiguïté nécessaire pour contenir plusieurs segments simultanément.

La reconnaissance de l'emplacement Alpha Core est parfois prioritaire sur l'acquisition immédiate du territoire en jeu compétitif. Une ouverture axée sur l'exploration qui trouve le Alpha Core au tour 3 — même au prix de moins de revendications territoriales — donne un avantage économique et d'artefact qui s'étend au reste de l'Univers 1 et à l'Univers 2. La série d'articles de blog sur les Neutronium stratégies d'ouverture couvre le Alpha Core course en profondeur.

Les 18 territoires

Les 18 territoires portent le nom de références en astronomie et en sciences spatiales, organisés en six secteurs (A à F). Chaque secteur contient trois hexs avec des valeurs de revenu croissantes. Les hexs du secteur A sont les territoires d'entrée de gamme avec un faible coût d'acquisition et des revenus modestes ; Les hexs du secteur F sont les plus chers et les plus importants stratégiquement, en particulier pour la condition de victoire de domination du territoire de l'univers 6-10.

SectorHexNom du territoireCoût (Nn)3ème segment
AA1CHIP5Dépôt radioactif
AA2FLINDERS6Artefact + Trou de ver
AA3ROCKETS7Artefact + Trou de ver
BB1MU9Dépôt radioactif + trou de ver
BB2ALLENDE10Dépôt radioactif
BB3GOBA11Artifact
CC1ASTERIA13Dépôt radioactif
CC2VESTA14Artifact
CC3EROS15Artifact
DD1FOKEA17Dépôt radioactif
DD2HALE-BOPP18Artefact + Trou de ver
DD3LOVEJOY19Artifact
EE1SPACECRAFT21Dépôt radioactif
EE2STATIONS22Artifact
EE3SPACESHIPS23Artifact
FF1LUNA25Dépôt radioactif
FF2EUROPA26Artifact
FF3TITAN27Artifact

Chaque race possède des territoires d'origine associés à sa couleur : Terano (Rose) contrôle A2, B3, D1, E2 et F3 ; Mi-TO (bleu) contrôle B1, C2, D3 et F1 ; Iit (Orange) contrôle A1, B2, C3, E1 et F2 ; Asters (Vert) contrôle A3, C1, D2 et E3. L'attribution du territoire de course affecte l'endroit où la station avancée (Asters uniquement) peut être construite et offre des avantages de contiguïté en début de partie à proximité de la position de départ d'un joueur. Pour connaître les implications stratégiques spécifiques à la race, consultez la page Mécanismes d'asymétrie de course.

Foire aux questions

Comment fonctionne l'exploration des hexagones dans Neutronium: Parallel Wars ?
Les 18 tuiles hexagonales sont placées face cachée sur le plateau lors de la mise en place. Un joueur révèle un hexagone en y déplaçant une unité militaire et en le retournant pendant son tour. Chaque hex révèle trois segments : deux segments de territoire (récupérables pour les revenus) et un troisième segment spécial qui est soit un dépôt d'artefacts, un dépôt radioactif, ou sur certains hexs une entrée de trou de ver. Le Alpha Core est l'un des 18 hexagones, mélangés face cachée afin qu'aucun joueur ne connaisse son emplacement au début de la partie.
Quel est le bonus pour avoir trouvé le Alpha Core en premier ?
Le premier joueur à retourner et découvrir l'hexagone Alpha Core reçoit un bonus de +5Nn payé à la fin du cycle de l'univers actuel — Nn enrichi, immédiatement utilisable une fois payé. Au-delà du bonus, découvrir le Alpha Core signifie d'abord un accès plus rapide aux tirages de cartes d'artefact et à l'enrichissement Nn pour l'ensemble de leurs revenus Nuclear Port, augmentant ainsi l'avantage dans tout l'univers. La course pour trouver le Alpha Core est un objectif stratégique principal valable lors des premiers tours.
Quels sont les trois types de segments hexadécimaux ?
Chaque hex contient trois segments. Les segments de territoire peuvent être réclamés en plaçant des jetons d'occupation et génèrent des revenus à chaque tour — les valeurs varient de 5Nn (secteur A) à 27Nn (secteur F). Les segments de dépôt d'artefacts permettent au joueur visiteur de piocher une carte d'artefact plutôt que de générer un revenu direct. Les segments de dépôt radioactif peuvent être pillés pour +2Nn à plusieurs reprises ou avoir un Nuclear Port construit dessus (coûtant une carte d'artefact) pour l'évolution exponentielle des revenus du port.
Comment sont nommés les 18 territoires hexagonaux ?
Les 18 territoires portent le nom de références en astronomie et en espace dans six secteurs (A à F). Secteur A : CHIP, FLINDERS, FUSÉES. Secteur B : MU, ALLENDE, GOBA. Secteur C : ASTERIA, VESTA, EROS. Secteur D : FOKEA, HALE-BOPP, LOVEJOY. Secteur E : VAISSEAU SPATIAL, STATIONS, VAISSEAU SPATIAL. Secteur F : LUNA, EUROPA, TITAN. Les territoires du secteur F sont les plus chers (25 à 27 Nn) et sont requis pour la condition de victoire de domination de territoire de l'univers 6 à 10.