Pagrindinis mechanikas • Visata 1+

Žaidimo sąranka Neutronium: Parallel Wars

Sąranka „Neutronium: Parallel Wars“ nėra formalumas – sprendimai, priimti prieš prasidedant pirmajam posūkiui, nuo plytelių išdėstymo tvarkos iki rasinės premijos aktyvinimo, tiesiogiai formuoja strateginį kiekvienos sekančios visatos kraštovaizdį. Šis vadovas apima viską nuo 7 šešiakampių plokščių, naudojamų 1 visatoje, iki visos 18 šešiakampių konfigūracijos, kuri atrakinama 6 visatoje.

2–6Žaidėjai
7 / 18Šešiakampių lentų dydžiai
5–15Sąrankos minutės
1Alpha Core Paslėpta

Sąrankos apžvalga

Bet kurios Neutronium: Parallel Wars sesijos pradžioje lenta yra sukonstruota iš atskirų šešiakampių plytelių, dedamų veidu žemyn. Tai nėra atsitiktinis išsibarstymas – plytelės dedamos pagal dabartinės visatos pakopos lentos konfigūraciją, o kiekviena šablono padėtis yra iš anksto apibrėžta taisyklių sąrankos diagramoje. Lieka nežinoma, kuri plytelė kurią vietą užima, nes visos plytelės yra sumaišomos prieš dedant.

Alpha Core – centrinė galios plytelė, kuri atrakina galingiausią žaidimo vėlyvojo žaidimo mechaniką – yra sumaišoma į užverstą krūvą prieš dedant bet kokią plytelę. Nė vienas žaidėjas nežino savo vietos. Kraštinės plytelės, apibrėžtos kaip atokiausias šešiakampio rašto žiedas, sudaro žaidžiamos visatos kraštą. Šios plytelės paprastai yra mažesnės vertės ankstyvuoju visatos lygiu, tačiau įgyja strateginę svarbą, kai bręsta teritorijos valdymo sistema.

Kai lenta yra padėta, kiekvienas žaidėjas gauna pradinį neutronio (Nn) paskirstymą pagal žaidėjų skaičių, pasirenka savo lenktynių kortelę ir padeda savo bazę į jam skirtą starto segmentą. Rasinės premijos (išsamiau aprašytos žemiau) aktyvuojamos iš karto įdėjus vietą, prieš atliekant pirmąjį posūkio veiksmą. Žaidėjas, kuris įdėjo savo bazę paskutinis, pradeda pirmąjį ėjimą, sukurdamas lengvą pirmojo žaidėjo pranašumo korekciją, įmontuotą pačioje sąrankos sekoje.

Mastelio keitimo sąranka pagal visatą

Vienas iš labiausiai apgalvotų Neutronium: Parallel Wars dizaino pasirinkimų yra tas, kad fizinė plokštė keičiasi visatos progresu. Nuo 1 iki 5 visatos naudojama 7 šešiakampių lenta: kompaktiška centrinė šešiabriaunė, apsupta šešių gretimų šešiakampių. Ši konfigūracija sukuria mažą, greitai žaidžiančią areną, kurioje kiekvienas žaidėjas yra kontaktų diapazone per vieną ar du apsisukimus. Šios pakopos žaidimai yra sąmoningai trumpi – skirti mokyti mechanikos ir baigti per 15–30 minučių.

6 Visatoje plokštė išsiplečia iki visos 18 šešiakampių konfigūracijos. 18 plytelių yra suskirstytos į šešis pavadintus sektorius (nuo A iki F), kurių kiekvienas susideda iš trijų šešiakampių. Sektoriai nėra vienodi pradine verte: A ir B sektoriai telkiasi netoli centro ir juose dažniausiai yra didesnio tankio radioaktyvių telkinių, o sektoriai D, E ir F sudaro išorinį žiedą su mažesnėmis bazinėmis pajamomis, bet strategine padėties verte teritorijos dominavimo galutinio žaidimo trigeriui, kuris taikomas 6–10 Visatoje.

Žaidėjų skaičius turi įtakos pradinės pozicijos pasirinkimui abiejų dydžių lentose. Kai žaidžia 2 žaidėjai, starto bazės dedamos priešingose ​​lentos pusėse, kad būtų užtikrintas maksimalus ankstyvas atsiskyrimas. Kai žaidžia 3 arba 4 žaidėjai, bazės užima kintamą poziciją aplink lentos perimetrą, neleidžiant dviem žaidėjams pradėti greta. Kai 18 šešiakampių lentoje yra 5 arba 6 žaidėjai, naudojami visi šeši išorinio sektoriaus įėjimo taškai – tai reiškia, kad tam tikras ankstyvo artumo laipsnis yra neišvengiamas, o žaidimas sukurtas taip, kad būtų galima greičiau užmegzti kontaktą.

Sąrankos plytelės, kuriose yra radioaktyviųjų nuosėdų, atpažįstamos kitoje pusėje tik apvertus – tai dar viena priežastis, kodėl maišymas priešais žemyn yra strategiškai svarbus. Varžybų metu patyrę žaidėjai atkreipia dėmesį į tai, kurios plytelės buvo apverstos per sesiją, ir naudoja šią informaciją, kad susiaurintų galimą Alpha Core vietą ateities visatose.

Dizaino pastaba: kodėl du lentos dydžiai?

7 šešiakampių lenta nėra supaprastinta žaidimo versija – tai kitokia strateginė aplinka. 7 šešiakampiuose kiekvienas segmentas yra pasiekiamas, konfliktas yra iš karto, o žaidimas apdovanoja agresyvų ankstyvą padėties nustatymą. 18 šešiakampių išplėtimo maršrutai yra svarbūs, sektoriaus valdymas tampa ilgo lanko strategija, o ta pati mechanika sukuria visiškai skirtingą žaidėjo sąveiką. Dėl to, kad Neutronium: Parallel Wars Neutronium: Parallel Wars keičiasi plokštės mastelis, o ne pridedamos sudėtingumo taisyklės, tie patys 47 mechanikai visatos lygiuose jaučiasi švieži.

Pradiniai ištekliai pagal rasę

Visos Neutronium: Parallel Wars lenktynės prasideda identiška baze Nn. Šis lygmuo išteklių lygiu yra apgalvotas – žaidimo rasinė asimetrija veikia per struktūrinius pranašumus, o ne išteklius, užtikrinant, kad ankstyvieji ekonominiai sprendimai išliktų reikšmingi visiems žaidėjams, o ne būtų nulemti rasės pasirinkimo.

Tačiau sąrankos metu taikomos rasinės premijos sukuria tiesioginį strateginį skirtumą:

Šios asimetrinės pradinės būsenos reiškia, kad nors Nn paritetas egzistuoja sąrankos metu, strateginis paritetas ne. Patyrę žaidėjai, vertindami pradinės pozicijos vertę, atsižvelgia į rasines premijas – Iit žaidėjas, turintis radioaktyvų nuosėdą greta jų starto šešiakampio, turi didelį pranašumą, kuris formuoja atidarymą visiems žaidėjams prie stalo.

Sąrankos laikas ir kontrolinis sąrašas

„Universe 1“ sąranka, kai žaidėjai supranta procesą, užtrunka maždaug 5 minutes. 7 šešiakampių lenta yra maža, pradinės pozicijos yra paprastos ir nėra jokių sektinų sektorių priskyrimų. Pirmą kartą žaidžiantiems žaidėjams pridėkite 5 minutes, kad susipažintumėte su paties sąrankos proceso taisyklėmis.

6 ir naujesnė visata – naudojant visą 18 šešiakampių plokštę – užtrunka 10–15 minučių. Sektorių etiketės turi būti tinkamai išdėstytos, Alpha Core maišymui reikalingas tinkamas derinys, o rasinės premijos išdėstymas (ypač nemokamas Iit Nuclear Port) turi būti užbaigtas prieš žaidėjams pradedant sekimo eilutę.

Patyrusioms grupėms šis sąrankos kontrolinis sąrašas sumažina abu kartus:

  1. Atskirkite Alpha Core plytelę nuo standartinio šešiakampio krūvos ir sumaišykite ją aukštyn kojomis
  2. Padėkite visas plyteles pagal dabartinės visatos pakopos tinkamą lentos modelį
  3. Jei žaidžiate „Universe 6+“, priskirkite sektorių etiketes A–F
  4. Paskirstykite bazę Nn vienodai visiems žaidėjams
  5. Kiekvienas žaidėjas pasirenka lenktynes ​​ir deda bazę pagal jam skirtą starto segmentą
  6. Suaktyvinti rasines premijas: Iit vietos laisvos Nuclear Port; Asters pastaba Išplėstinė stotis aktyvi
  7. Nustatykite pirmąjį žaidėją (paskutinis žaidėjas, padėjęs savo bazę, eina pirmas)

Grupės, kurios paskiria vieną žaidėją sąrankos koordinatoriumi – paprastai labiausiai patyrusį žaidėją – nuosekliai sutrumpina „Universe 6“ sąrankos laiką iki mažiau nei 10 minučių. Tai ypač naudinga ilgesnių kampanijos seansų metu, kai atkuriamos kelios visatos.

Dažnai užduodami klausimai

Kiek laiko užtrunka „Neutronium: Parallel Wars“ nustatymas?
Sąrankos laikas priklauso nuo visatos pakopos. „Universe 1“ naudoja 7 šešiakampių lentą ir užtrunka maždaug 5 minutes, kai žaidėjai susipažins su procesu. Universe 6 ir naujesnėje versijoje naudojama visa 18 šešiakampių lenta su sektoriais A–F, o tai trunka 10–15 minučių, įskaitant Alpha Core maišymą, išteklių paskirstymą ir rasinės premijos išdėstymą. Patyrusios grupės, turinčios specialų nustatymo grotuvą, abu kartus gali sumažinti maždaug 30%.
Kur „Alpha Core“ dedamas sąrankos metu?
Plytelė Alpha Core yra sumaišoma veidu žemyn tarp visų kitų šešiakampių plytelių prieš dedant bet kurią plytelę ant lentos. Žaidimo pradžioje nė vienas žaidėjas nežino, kokia tai plytelė. Jis atskleidžiamas tik tada, kai žaidėjas apverčia tą plytelę tyrinėdamas. 7 šešiakampių lentoje jis yra, bet paieškos erdvė yra maža; 18 šešiakampių lentoje tai tampa reikšmingu strateginiu šalutiniu tikslu.
Ar visos lenktynės prasideda iš tų pačių išteklių?
Visos lenktynės prasideda tuo pačiu baziniu Neutronium (Nn) paskirstymu, tačiau rasinės premijos taikomos iškart sąrankos metu. Iit (Oranžinė) įdėkite vieną nemokamą Nuclear Port į savo pradinį segmentą prieš pirmąjį posūkį, suteikdami tiesioginių pajamų pranašumą. Asters (žalia) pažangiosios stoties technologija yra aktyvi nuo 1 posūkio ir nereikia jos tyrinėti. Šios asimetrinės pradžios būsenos yra pranašumai prieš žaidimą, kurie formuoja visų prie stalo esančių žaidėjų pradinius ėjimus.
Kaip žaidėjų skaičius įtakoja startines pozicijas?
Pradinės pozicijos padidina atstumą tarp žaidėjų. Su 2 žaidėjais pagrindai yra priešinguose kraštuose. Su 3–4 žaidėjais bazės užima kintamos briaunos plyteles, kad būtų užtikrinta, jog du žaidėjai neprasidėtų greta. Kai 18 šešiakampių lentoje yra 5–6 žaidėjai, naudojamos visos šešios krašto sektoriaus pozicijos ir tam tikras artumas yra neišvengiamas – tai tyčia, nes didesnis žaidėjų skaičius yra skirtas sukurti ankstyvą kontaktą ir konfliktą, o ne ilgesnius tyrinėjimo etapus.