Žaidimo sąranka Neutronium: Parallel Wars
Sąranka „Neutronium: Parallel Wars“ nėra formalumas – sprendimai, priimti prieš prasidedant pirmajam posūkiui, nuo plytelių išdėstymo tvarkos iki rasinės premijos aktyvinimo, tiesiogiai formuoja strateginį kiekvienos sekančios visatos kraštovaizdį. Šis vadovas apima viską nuo 7 šešiakampių plokščių, naudojamų 1 visatoje, iki visos 18 šešiakampių konfigūracijos, kuri atrakinama 6 visatoje.
Sąrankos apžvalga
Bet kurios Neutronium: Parallel Wars sesijos pradžioje lenta yra sukonstruota iš atskirų šešiakampių plytelių, dedamų veidu žemyn. Tai nėra atsitiktinis išsibarstymas – plytelės dedamos pagal dabartinės visatos pakopos lentos konfigūraciją, o kiekviena šablono padėtis yra iš anksto apibrėžta taisyklių sąrankos diagramoje. Lieka nežinoma, kuri plytelė kurią vietą užima, nes visos plytelės yra sumaišomos prieš dedant.
Alpha Core – centrinė galios plytelė, kuri atrakina galingiausią žaidimo vėlyvojo žaidimo mechaniką – yra sumaišoma į užverstą krūvą prieš dedant bet kokią plytelę. Nė vienas žaidėjas nežino savo vietos. Kraštinės plytelės, apibrėžtos kaip atokiausias šešiakampio rašto žiedas, sudaro žaidžiamos visatos kraštą. Šios plytelės paprastai yra mažesnės vertės ankstyvuoju visatos lygiu, tačiau įgyja strateginę svarbą, kai bręsta teritorijos valdymo sistema.
Kai lenta yra padėta, kiekvienas žaidėjas gauna pradinį neutronio (Nn) paskirstymą pagal žaidėjų skaičių, pasirenka savo lenktynių kortelę ir padeda savo bazę į jam skirtą starto segmentą. Rasinės premijos (išsamiau aprašytos žemiau) aktyvuojamos iš karto įdėjus vietą, prieš atliekant pirmąjį posūkio veiksmą. Žaidėjas, kuris įdėjo savo bazę paskutinis, pradeda pirmąjį ėjimą, sukurdamas lengvą pirmojo žaidėjo pranašumo korekciją, įmontuotą pačioje sąrankos sekoje.
Mastelio keitimo sąranka pagal visatą
Vienas iš labiausiai apgalvotų Neutronium: Parallel Wars dizaino pasirinkimų yra tas, kad fizinė plokštė keičiasi visatos progresu. Nuo 1 iki 5 visatos naudojama 7 šešiakampių lenta: kompaktiška centrinė šešiabriaunė, apsupta šešių gretimų šešiakampių. Ši konfigūracija sukuria mažą, greitai žaidžiančią areną, kurioje kiekvienas žaidėjas yra kontaktų diapazone per vieną ar du apsisukimus. Šios pakopos žaidimai yra sąmoningai trumpi – skirti mokyti mechanikos ir baigti per 15–30 minučių.
6 Visatoje plokštė išsiplečia iki visos 18 šešiakampių konfigūracijos. 18 plytelių yra suskirstytos į šešis pavadintus sektorius (nuo A iki F), kurių kiekvienas susideda iš trijų šešiakampių. Sektoriai nėra vienodi pradine verte: A ir B sektoriai telkiasi netoli centro ir juose dažniausiai yra didesnio tankio radioaktyvių telkinių, o sektoriai D, E ir F sudaro išorinį žiedą su mažesnėmis bazinėmis pajamomis, bet strategine padėties verte teritorijos dominavimo galutinio žaidimo trigeriui, kuris taikomas 6–10 Visatoje.
Žaidėjų skaičius turi įtakos pradinės pozicijos pasirinkimui abiejų dydžių lentose. Kai žaidžia 2 žaidėjai, starto bazės dedamos priešingose lentos pusėse, kad būtų užtikrintas maksimalus ankstyvas atsiskyrimas. Kai žaidžia 3 arba 4 žaidėjai, bazės užima kintamą poziciją aplink lentos perimetrą, neleidžiant dviem žaidėjams pradėti greta. Kai 18 šešiakampių lentoje yra 5 arba 6 žaidėjai, naudojami visi šeši išorinio sektoriaus įėjimo taškai – tai reiškia, kad tam tikras ankstyvo artumo laipsnis yra neišvengiamas, o žaidimas sukurtas taip, kad būtų galima greičiau užmegzti kontaktą.
Sąrankos plytelės, kuriose yra radioaktyviųjų nuosėdų, atpažįstamos kitoje pusėje tik apvertus – tai dar viena priežastis, kodėl maišymas priešais žemyn yra strategiškai svarbus. Varžybų metu patyrę žaidėjai atkreipia dėmesį į tai, kurios plytelės buvo apverstos per sesiją, ir naudoja šią informaciją, kad susiaurintų galimą Alpha Core vietą ateities visatose.
Dizaino pastaba: kodėl du lentos dydžiai?
7 šešiakampių lenta nėra supaprastinta žaidimo versija – tai kitokia strateginė aplinka. 7 šešiakampiuose kiekvienas segmentas yra pasiekiamas, konfliktas yra iš karto, o žaidimas apdovanoja agresyvų ankstyvą padėties nustatymą. 18 šešiakampių išplėtimo maršrutai yra svarbūs, sektoriaus valdymas tampa ilgo lanko strategija, o ta pati mechanika sukuria visiškai skirtingą žaidėjo sąveiką. Dėl to, kad Neutronium: Parallel Wars Neutronium: Parallel Wars keičiasi plokštės mastelis, o ne pridedamos sudėtingumo taisyklės, tie patys 47 mechanikai visatos lygiuose jaučiasi švieži.
Pradiniai ištekliai pagal rasę
Visos Neutronium: Parallel Wars lenktynės prasideda identiška baze Nn. Šis lygmuo išteklių lygiu yra apgalvotas – žaidimo rasinė asimetrija veikia per struktūrinius pranašumus, o ne išteklius, užtikrinant, kad ankstyvieji ekonominiai sprendimai išliktų reikšmingi visiems žaidėjams, o ne būtų nulemti rasės pasirinkimo.
Tačiau sąrankos metu taikomos rasinės premijos sukuria tiesioginį strateginį skirtumą:
- Iit (Oranžinė) – įdeda vieną nemokamą Nuclear Port į pradinį segmentą sąrankos metu, prieš pirmąjį posūkį. Šis uostas generuoja pajamas iš 1 eilės, nereikalaujant jokių Nn investicijų ar veiksmų. Prievadas yra visiškai funkcionalus ir iš karto prisideda prie Iit Nuclear Port grandinių skaičiaus. Prieš kitas rases, kurios turi atlikti veiksmus ir Nn, kad sukurtų savo pirmąjį prievadą, tai sukuria prasmingą ankstyvųjų žaidimų ekonominį atotrūkį, kurį Iit žaidėjai turi agresyviai panaudoti, kad ji normalizuotųsi.
- Asters (Žalia) – pažangiosios stoties technologija pasiekiama nuo 1 eilės. Paprastai prieš naudojant šią technologiją reikia investicijų į mokslinius tyrimus. Asters visiškai praleisti šį mokestį, o tai reiškia, kad jų pajamų už segmentą koeficientas yra aktyvus, kol joks kitas žaidėjas negali jo pasiekti. Šis pranašumas yra reikšmingiausias ankstyvosiose visatos stadijose, kai pajamos vienam segmentui yra pagrindinis ekonomikos veiksnys.
- Terano (rožinė) – pradėkite nuo aktyvaus standartinio diplomatinės gretumo premijos. Nėra specialios sąrankos vietos, tačiau jų +1 diplomatijos greitis taikomas pasienio segmento pretenzijoms nuo 1 posūkio.
- Mi-TO (mėlyna) – pradėkite +1 armijos stiprumu visuose padaliniuose. Nereikia jokių papildomų sąrankos žingsnių, tačiau jų starto bazė yra gynybiškai stipresnė nei kitų lenktynių nuo pirmo posūkio.
Šios asimetrinės pradinės būsenos reiškia, kad nors Nn paritetas egzistuoja sąrankos metu, strateginis paritetas ne. Patyrę žaidėjai, vertindami pradinės pozicijos vertę, atsižvelgia į rasines premijas – Iit žaidėjas, turintis radioaktyvų nuosėdą greta jų starto šešiakampio, turi didelį pranašumą, kuris formuoja atidarymą visiems žaidėjams prie stalo.
Sąrankos laikas ir kontrolinis sąrašas
„Universe 1“ sąranka, kai žaidėjai supranta procesą, užtrunka maždaug 5 minutes. 7 šešiakampių lenta yra maža, pradinės pozicijos yra paprastos ir nėra jokių sektinų sektorių priskyrimų. Pirmą kartą žaidžiantiems žaidėjams pridėkite 5 minutes, kad susipažintumėte su paties sąrankos proceso taisyklėmis.
6 ir naujesnė visata – naudojant visą 18 šešiakampių plokštę – užtrunka 10–15 minučių. Sektorių etiketės turi būti tinkamai išdėstytos, Alpha Core maišymui reikalingas tinkamas derinys, o rasinės premijos išdėstymas (ypač nemokamas Iit Nuclear Port) turi būti užbaigtas prieš žaidėjams pradedant sekimo eilutę.
Patyrusioms grupėms šis sąrankos kontrolinis sąrašas sumažina abu kartus:
- Atskirkite Alpha Core plytelę nuo standartinio šešiakampio krūvos ir sumaišykite ją aukštyn kojomis
- Padėkite visas plyteles pagal dabartinės visatos pakopos tinkamą lentos modelį
- Jei žaidžiate „Universe 6+“, priskirkite sektorių etiketes A–F
- Paskirstykite bazę Nn vienodai visiems žaidėjams
- Kiekvienas žaidėjas pasirenka lenktynes ir deda bazę pagal jam skirtą starto segmentą
- Suaktyvinti rasines premijas: Iit vietos laisvos Nuclear Port; Asters pastaba Išplėstinė stotis aktyvi
- Nustatykite pirmąjį žaidėją (paskutinis žaidėjas, padėjęs savo bazę, eina pirmas)
Grupės, kurios paskiria vieną žaidėją sąrankos koordinatoriumi – paprastai labiausiai patyrusį žaidėją – nuosekliai sutrumpina „Universe 6“ sąrankos laiką iki mažiau nei 10 minučių. Tai ypač naudinga ilgesnių kampanijos seansų metu, kai atkuriamos kelios visatos.