25 metų istorija: kaip Neutronium: Parallel Wars gimė Kazachstane
Kai kurie žaidimai yra sukurti. Neutronium: Parallel Wars buvo gyvenamas. Tai prasidėjo ne nuo leidėjo santraukos, rinkos analizės ar Kickstarter tikslo. Jis prasidėjo 1998 m., Kazachstane, su vienu klausimu, kuris atsisakė paleisti: o jei stalo žaidimas galėtų augti kartu su jumis?
Šis klausimas paskatino 25 metus naktų, savaitgalių, perkrovimų, peržiūrų, 100+ žaidimo testų ir vieną virusinį Reddit įrašą, pasiekusį 384 000 žmonių, kurių dauguma anksčiau nebuvo girdėję apie „nesąžiningą stalo žaidimą“.
1998 – „Kibirkštis“ Kazachstane
Buvo 1998 metai. Sovietų Sąjungos nebeliko septynerius metus, o Kazachstanas vis dar ieškojo savo tapatybės. Jaunas žaidimų entuziastas, nusivylęs daugumos strateginių žaidimų sudėtingumu, pradėjo piešti kažką kitokio ant milimetrinio popieriaus. Ne žaidimas, kuriam reikėjo meistriškumo, kol jis tapo maloniu, o toks, kurio kiekvienoje sesijoje natūraliai ir organiškai išmokysite kažko naujo.
Ankstyviausia versija neturėjo nieko bendro su šiandieniniu Neutronium: Parallel Wars, išskyrus pagrindinę filosofiją: žaidimas turi atskleisti save, o ne priblokšti. Šis principas galioja kiekvieną kartą per ateinančius 25 metus.
"Norėjau sukurti žaidimą, kuriame jūsų pirmasis žaidimas būtų paprastas ir įdomus, o šimtasis žaidimas vis dar moko jus kažko naujo. Nežinojau, kad prireiks 25 metų, kad suprastumėte, kaip tai padaryti."
Valiuta, kuri tapo visata
Ankstyvieji prototipai naudojo paprastą išteklių ekonomiją. Žaidėjai rinko medžiagas, statė laivus, tyrinėjo erdvę. Pakankamai standartinis strateginiam žaidimui. Tačiau vienas žaidimo testų seansas 2000-ųjų pradžioje viską pakeitė: žaidėjas juokaudamas paklausė, kas atsitiktų, jei savo rezultatą galėtų išleisti kaip valiutą kitame žaidime.
Šis atviras komentaras pasėjo sėklą tam, kas taps paralelinių visatų sistema. Ką daryti, jei jūsų pažanga nebuvo nustatyta iš naujo tarp seansų, o pakeista? O kas, jei įgytos žinios – atskleista mechanika, atrastos strategijos – išliktų ir vystytųsi?
Idėja, kad „bevertė valiuta tampa prasminga per sesijas“ peraugo į kažką ambicingesnio: 13 lygiagrečių visatų, kurių kiekviena atskleidžia naują mechaniką žaidėjams tobulėjant. Tai, kas 2003 m. atrodė kaip paprasta taisyklė, dabar yra viso žaidimo tapatybės pagrindas.
Ilgasis vidurys – iteracija kaip gyvenimo būdas
2003–2020 metai buvo tiglis. Kūrėjas dirbo dieninį darbą, sukūrė šeimą, o savaitgaliais ir vakarais toliau kūrė dizainą. Nebuvo nei finansavimo, nei komandos, nei termino. Tiesiog nuolatinis tikėjimas, kad žaidimas artėja prie to, ko reikia.
Žaidimo testai vyko, kai tik įmanoma – su draugais, šeima, kolegomis, nepažįstamais žmonėmis žaidimų vakarų metu. Kiekviena sesija papildė duomenis: kas supainiojo žaidėjus, kas juos pradžiugino, kur nutrūko tempas, kokie mechanikai atrodė intuityvūs, palyginti su tais, kuriems reikėjo paaiškinimo. Bus atlikta daugiau nei 100 žaidimo testų, kol žaidimas bus laikomas paruoštu visuomenės dėmesiui.
47 mechanikos, kurias matote šiandien, nebuvo sukurtos iš karto. Jie buvo atrasti vienas po kito žaidžiant. Kai kurios mechanikos buvo pridėtos, nes žaidimo testas atskleidė strateginę spragą. Kiti buvo pašalinti, nes jie sukūrė pažinimo perkrovą. Kai kurie iš jų buvo iš naujo atrasti po metų, kai nauja žaidimų grupė netikėtu būdu kreipėsi į seną mechaniką.
Nesąžiningas apreiškimas
Maždaug 2018 m. kūrėjas vaizdo žaidimų erdvėje susidūrė su terminu „nesąžiningi“ – procedūrinė generacija, permadeath, paleidimu pagrįsta progresija. Paralelės su tuo, ką Neutronium: Parallel Wars darė du dešimtmečius, buvo stulbinančios.
Sistema „Recovered Memories“, kaip ji buvo pavadinta, veikia lygiai taip pat kaip nesąžininga progresija: žaidėjai kiekvieną kampaniją pradeda 1-oje Visatoje, kur galioja tik pagrindinės taisyklės. Kai jie užbaigia visatas, atsiskleidžia nauja mechanika – naujos technologijos, nauji gebėjimai, naujos strateginės galimybės. Kiekviena kampanija yra nauja, bet jūsų žinios apie žaidimą nuolat auga.
Šis kadravimas suteikė žaidimui kalbą, kurios jam trūko. Tai nebuvo tik 4X strateginis žaidimas. Tai buvo nesąžiningas stalo žaidimas – žanras, kuris vos egzistavo stalo pavidalu, o tai reiškė, kad žaidimas buvo tikrai novatoriška teritorija.
Keturios rasės ir 13 visatų
Iki 2022 m. žaidimas susiformavo aplink keturias asimetrines ateivių rases, kurių kiekviena turėjo skirtingą strateginę tapatybę:
Terano (rožinė) – diplomatiniai specialistai, turintys +1 diplomatijos pranašumą, geriausiai tinka žaidėjams, mėgstantiems aljanso kūrimą ir derybas. Mi-TO (mėlyna) – karinės jėgos su +1 armijos premija, skirtos agresyviai plėtrai. Iit (oranžinė) – ekonomikos inžinieriai, kurių pažangūs Nuclear Port gebėjimai suteikia jiems gamybos pranašumų. Asters (žalia) – technologijų vizionieriai, turintys prieigą prie išplėstinės stoties, atveriantys unikalius tyrimų kelius.
Kiekvienos lenktynės žaidžia skirtingai. Kiekviena rasė skirtingai išgyvena 13 visatų. Dėl to sukuriamas kombinacinis gylis – keturios lenktynės per 13 visatų su 47 mechanizmais palaipsniui atsiskleidžiančios – suteikia Neutronium: Parallel Wars nepaprastą pakartojamumą.
384 000 peržiūrų ir bendruomenė
2025 m. pradžioje vienas Reddit įrašas viską pakeitė. Trumpas aprašymas apie 25 metų žaidimo kūrimo kelionę, paskelbtas stalo žaidimo subreddite, išplito: daugiau nei 384 000 peržiūrų, 3 400 ir daugiau balsų, 98 proc. Komentarų skiltis užpildyta žinutėmis iš žaidėjų, kurie ieškojo būtent tokio žaidimo – gilaus, bet prieinamo, sudėtingo, bet išmokamo, pakartojamo, bet neįveikiamo.
Šis atsakymas patvirtino tai, ką siūlė 25 metų žaidimo testai: žaidimas buvo paruoštas. Sukurta Discord bendruomenė. Prasidėjo registracija el. BGG įrašas paskelbtas. Ir tapo aiškus kelias link Kickstarter kampanijos 2026 m. III–4 ketv.
Kas bus toliau
Neutronium: Parallel Wars bus paleistas Kickstarter 2026 m. III–4 ketv. Pagal kampaniją bus finansuojama galutinė žaidimo gamyba – profesionali komponentų gamyba, tiražai ir platinimas visame pasaulyje. Pirmieji laukiančiųjų sąraše esantys rėmėjai gauna 20 % nuolaidą Kickstarter kainai.
25 metus kuriamo žaidimo kelionė į Kickstarter atrodo pavėluota ir laiku. Kiekvienas žaidimo testas, kiekviena peržiūra, kiekvienas išmestas mechanikas vedė čia. Žaidimas, kuris Kazachstane prasidėjo kaip eskizas ant milimetrinio popieriaus, dabar yra visiškai realizuotas 4X kosmoso strategijos potyris – toks, kuris auga kartu su jumis, kaip ir visada buvo numatyta.
Būkite istorijos dalimi
Prisijunkite prie laukiančiųjų sąrašo, kad gautumėte išankstinę prieigą ir gaukite 20 % nuolaidą Kickstarter išleidimo kainai.
Prisijunkite prie laukiančiųjų sąrašo