Dizainerio pastabos: Neutronium: Parallel Wars 47 mechanikos filosofija
Tai yra mano asmeninės pastabos apie Neutronium: Parallel Wars dizaino sprendimus. Ne rinkodaros dokumentas – tikras bandymas paaiškinti, kodėl padariau pasirinkimus, įskaitant tuos, dėl kurių gailiuosi. Jei jums įdomu, kaip iš tikrųjų atrodo 25 metų kartotinis stalo žaidimų dizainas iš vidaus, štai ši paskyra.
Kodėl aš sukūriau šį žaidimą
Iš nusivylimo pradėjau kurti Neutronium: Parallel Wars 2001 m. Tiksliau, nusivylimas, kai susėdame su draugais žaisti strateginio žaidimo ir pirmąsias 45 minutes praleidome skaitant taisyklių sąsiuvinį, kol niekas nepadėjo nė vieno kūrinio.
Įžvalga, kuri paskatino visą dizainą, buvo paprasta: geriausi vadovėliai nėra taisyklių sąsiuviniai. Jie yra išgyvenimai. Žaidimas turėtų išmokyti jus tai, ko jums reikia tiksliai žinoti, kai jums reikia tai žinoti, o ne viską įkelti iš anksto. Tą įžvalgą buvo lengva suformuluoti ir nepaprastai sunku įgyvendinti.
7+ amžiaus įvertinimas buvo gautas iš konkretaus šeimos žaidimų vakaro, kurį aiškiai prisimenu. Bandžiau ankstyvą versiją su mišria grupe, o jauniausiam žaidėjui buvo septyneri metai. Ji nesistengė. Ji be paaiškinimo suprato pagrindinį išteklių ir veiksmų kilpą ir trečią kartą priiminėjo pagrįstus strateginius sprendimus.
47 mechanikos klausimas
Dažniausia reakcija, kurią sulaukiu, kai žmonės sužino, kad Neutronium: Parallel Wars turi 47 aktyvius mechanizmus, yra tam tikra „ar ne per daug?“ versija. Tai teisingas klausimas ir nusipelno tiesioginio atsakymo: ne, ir štai kodėl klausimas pagrįstas nesusipratimu.
Skaičius 47 apibūdina visą strateginį žaidimo gylį visose 13 visatų. Jame neaprašoma, su kuo žaidėjas susiduria per vieną sesiją. 1 Visatoje žaidėjas išmoksta ir naudoja maždaug 5 mechanikus. Skaičius 47 yra žaidimo lubos, o ne įėjimo taškas.
Šį skirtumą – tarp sudėtingumo ir gylio – labiausiai noriu, kad žaidėjai suprastų prieš žaisdami. Žaidimas gali būti mažo sudėtingumo ir didelio gylio (Go, Chess) arba labai sudėtingas ir žemo gylio (daug per daug sudėtingų Eurogames). Neutronium: Parallel Wars siekia didelio sudėtingumo ir didelio gylio patyrusiems žaidėjams ir mažo sudėtingumo ir didelio gylio pradedantiesiems – tas pats žaidimas, ta pati lenta, kitoks įėjimo taškas progresuojant.
Praktiškai tai reiškia, kad naujas žaidėjas ir patyręs žaidėjas gali sėsti prie vieno stalo 1 Visatoje ir abu turės prasmingos patirties. Naujasis žaidėjas mokosi. Patyręs žaidėjas optimizuoja. Žaidimas tarnauja abiem, nenusileidžiant nė vienam.
Kodėl 13 visatų
Skaičius 13 nėra atsitiktinis ir ne tik mechaninis. Pasirinkau jį dėl priežasčių, kurios kartu yra struktūrinės, pasakojančios ir prietaringos, ir man patogu pripažinti visas tris.
Struktūriškai 13 visatų sukuria tinkamą tempo lanką. 1–5 visatos yra mokymosi fazė. 6–10 visatos yra strateginis žaidimo vidurys. 11–13 visatos yra galutinis žaidimas, kuriame visos žaidimo sistemos sąveikauja visu intensyvumu.
Pasakojama, 13 yra ribinis skaičius. Jis sėdi už patenkinamo 12 - mėnesių, valandų skaičiaus, zodiako ženklų skaičiaus. 13 yra vienas papildomas, nesėkmingas žingsnis per patogią ribą. Mokslo paaiškinimas – kad „Mega-Structure“ turėjo 13 matmenų inkarus – buvo gautas iš skaičiaus, o ne atvirkščiai.
Lenktynių dizaino filosofija
Keturios lenktynės. Keturios iš esmės skirtingos laimėjimo strategijos. Tai buvo suvaržymas, kurį nustatiau ankstyvoje vystymosi stadijoje ir niekada neatsipalaidavau, nes tada tikėjau ir dabar tikiu, kad tai yra tinkamas skaičius ir teisinga asimetrija.
Keturios rasės nėra statistiniai tos pačios strategijos variantai. Terano laimi per ekonominius tinklus ir diplomatinę padėtį. Mi-TO laimi per karinį dominavimą ir teritorinę kontrolę. Jis laimi per infrastruktūros kaupimą ir branduolinio uosto optimizavimą. Asters laimi dėl technologinės plėtros ir matmenų tranzito pranašumų.
Pusiausvyra šiame kontekste nereiškia, kad „kiekviena rasė veikia vienodai“. Tai reiškia, kad „kiekvienos lenktynės gali laimėti“. Jei subalansuočiau žaidimą taip, kad visos keturios rasės būtų vienodos visose metrikose, būčiau sukūręs keturias identiškas frakcijas su skirtinga ikonografija.
Ką aš suklydau
Daug. Ankstyvosiose versijose žaidėjai buvo palaidoti prižiūrimi, pirmasis technologijų medis buvo skaičiuoklė, o visa ekonomiška sistema buvo nutraukta, kai žaidimų bandytojai nustojo linksmintis. Kiekvienas išlikęs mechanikas užsitarnavo savo vietą pralenkdamas versiją, kuri neveikė.
Originalus dizainas leido žaidėjams paaukoti užfiksuotus artefaktus Alpha Core, kad būtų nedelsiant panaudoti ištekliai. Teoriškai tai sukūrė įdomių sprendimų dėl laiko. Praktiškai tai sukūrė pabėgusią lyderio problemą, kurios buvo neįmanoma elegantiškai subalansuoti. Mechanikas buvo visiškai pašalintas, o ne nervingas.
Iš pradžių žaidimas turėjo penkias lenktynes. Asters buvo suskirstyti į dvi atskiras frakcijas – viena sutelkta į archyvines žinias, kita – į matmenų tranzito technologijas. Atliekant žaidimo testavimą, tai buvo dvi rasės, kurios individualiai jautėsi neišsamios ir klaidinančiai panašios į stebėtojus. Jie vėl buvo sujungti į vieną rasę su abiem savybėmis.
Pirmoji žaidimo iteracija plačiai naudojo paslėptą informaciją: resursai buvo privatūs, armijos pozicijos buvo slepiamos iki kovos, o kai kurie statybos projektai buvo atskleisti tik užbaigus. Tai taip pat sulėtino žaidimą iki nepriimtino laipsnio – žaidimo tempas sumažėjo maždaug 40%, palyginti su atviros informacijos versija.