Neutronium: Parallel Wars Kūrimo laikas: 25 metai stalo žaidimų dizaino
Nuo šešiakampio eskizo popieriuje 2001 m. iki 47 mechanikų, 13 visatų strateginio žaidimo, nukreipto į Kickstarter 2026 m. – Neutronium: Parallel Wars kūrimas yra pasikartojančio dizaino, sąžiningo nesėkmės ir to, kad buvo visiškai atsisakyta išleisti, istorija. Tai yra visa laiko juosta.
Kelias iki šiol
Pirmoji versija, kas taps Neutronium: Parallel Wars, buvo nupiešta popieriuje 2001 m.: šešiakampis teritorijos žaidimas su trimis pagrindiniais mechanizmais – teritorijos valdymu, išteklių išgavimu ir paprasta kovos sprendimo sistema. Lenta turėjo mažiau šešiakampių nei dabartinis dizainas, rasės dar nebuvo atskirtos, o žaidimas neturėjo pavadinimo.
Pirmasis žaidimo testas įvyko namuose su šeimos nariais, kurie anksčiau nebuvo susidūrę su strateginiais žaidimais. Patirtis buvo informatyvi – žaidimas buvo painus, taisyklės neišsamios, bet kažkas pagrindinėje įtampoje išliko. Iki 2005 m. prototipas buvo tobulesnis nei jo trys originalios mechanikos, o projektas tapo rimtu ilgalaikiu projektavimo įsipareigojimu.
2006–2012 m. laikotarpį apibrėžė du pagrindiniai dizaino proveržiai ir daugiau nei 20 privačių žaidimų testavimo seansų. Pirmasis proveržis buvo branduolinio uosto mastelio keitimo formulė. Versija, kuri stabilizavosi, buvo elegantiška: prievado išvesties mastelis staigiai keičiasi su lygiu, tačiau jį riboja teritorinis gretimas, sukuriant natūralų sniego gniūžtės kontrolę.
Antrasis laimėjimas buvo Neutronium kaip valiuta, o ne tik išteklius. Pavertus jį pakeičiama valiuta, kurią būtų galima paskirstyti keliems konkuruojantiems tikslams, vienu metu pasikeitė žaidimo ekonominiai sprendimai. Per šį laikotarpį taip pat išsikristalizavo 7 šešiakampių plokščių konfigūracija.
Vienintelė reikšmingiausia dizaino įžvalga Neutronium: Parallel Wars kūrimo istorijoje pateikta 2013 m.: progresyvus visatos atrakinimas yra geresnė mokymo programa nei bet kuri taisyklių knyga. Suvokimas atėjo stebint, kaip nauji žaidėjai kovoja su žaidimais, kurie sąrankos etape apkrovė visus jų mechanikus.
13 visatų struktūrai reikėjo sukurti žaidimą tris kartus: vieną kartą žemos visatos patirčiai, vieną kartą vidutinės visatos patirčiai ir vieną kartą galutiniam žaidimui. Atkurtų prisiminimų kortelių mechanikas buvo sukurtas šiuo laikotarpiu, siekiant išspręsti pasakojimo problemą: jei žaidėjai iš naujo paleidžia lentą kiekvienoje visatoje, kaip perteikiate pasakojimo tęstinumą?
Iki 2019 m. žaidimas turėjo daugiau mechanikos, nei bet kuris neoficialus balanso metodas galėjo patikimai atsekti. MEQA sistema – mechanika, ekonomika, kiekis, asimetrija – buvo sukurta kaip struktūrizuota metodika, skirta įvertinti, ar kiekviena iš 47 žaidimo mechanikų atlieka numatytą darbą.
Branduolinio uosto sniego gniūžtės problema galiausiai buvo išspręsta padarius branduolinius uostus sunaikinamus. „Progress Journal“ neįgaliųjų sistema buvo įdiegta siekiant išspręsti mišrios patirties problemą. 2022 m. buvo sukurta skaitmeninė „Tabletop Simulator“ versija, leidžianti nuotoliniu būdu testuoti žaidimus ir žymiai išplėsti galimų bandytojų skaičių.
Iki 2025 m. pradžios Neutronium: Parallel Wars pasiekė 85–90 % užbaigimo etapą – slenkstį, kai pagrindinė žaidimo funkcija yra baigta, o likęs darbas yra tobulinimas, gamybos paruošimas ir kampanijos infrastruktūra. „Cloudflare Pages“ svetainė pradėjo veikti.
2026 m. 3–4 ketvirčių Kickstarter tikslinis langas buvo užrakintas įvertinus gamybos laiką, kampanijos rengimo reikalavimus ir 2025 m. seansų atsiliepimus apie žaidimo testavimą. Dvidešimt penkerių metų plėtros kulminacija bus vieša kampanija.
Geros sistemos kuriamos ne vieną kartą; jie išgyvena atstatyti. Kiekvienas išlikęs mechanikas užsitarnavo savo vietą pranokstančiomis versijomis, kurios neveikė.