2026 年最佳抽象策略桌遊:純粹技巧、零運氣

抽象策略遊戲是競技遊戲最純粹的體現:沒有骰子,沒有隱藏卡牌,沒有隨機事件。每個玩家都能看到完整的遊戲狀態。每個結果完全取決於桌上決策的品質。當你輸掉一場抽象策略遊戲時,你只能檢查自己的表現——沒有運氣可責備,沒有不利的平局可以指出,也沒有統計異常可以解釋失敗。

這種純粹性既是吸引力,也是障礙。抽象策略遊戲獎勵持續的學習,而基於運氣的遊戲則不然。但它們也極其清晰地暴露了技能差異,這使得將它們引入混合經驗的群體中具有挑戰性。本指南涵蓋了整個範圍——從定義該類別的國際象棋經典到在不犧牲智力深度的情況下使抽象策略易於理解的現代設計。

是什麼讓遊戲成為「抽象策略」?

學術界的定義很嚴格:沒有隨機性、沒有隱藏狀態、沒有機械影響遊戲玩法的主題的完美資訊遊戲。根據這個定義,西洋棋、圍棋、跳棋、黑白棋和 GIPF 專案都完全符合資格。 Azul 和 Hive 符合運氣和資訊標準,但有輕微的主題裝飾——分別是葡萄牙瓷磚鋪設故事和生物昆蟲模型——從技術上講,它們不符合最嚴格的定義。

出於實際目的,現代棋盤遊戲社群使用了更寬鬆的定義:如果遊戲的結果僅由玩家決策決定,並且沒有隨機性影響遊戲玩法,則遊戲是抽象策略。這包括具有主題呈現的遊戲,只要主題純粹是裝飾性的,而不是具有機械意義的。根據這個定義,Azul、Hive、Sagrada(部分使用骰子,但以一種創造共享約束而不是個人運氣的方式)和 Blokus 都符合資格。

完美的資訊要求對於核心定義來說是沒有商量餘地的。隱藏訊息的遊戲——隱藏的手、秘密目標、私人資源——即使沒有明確的隨機性,也會引入類似運氣的元素:對手持有什麼的不確定性。抽象策略完全消除了這一點。桌上的每個玩家都可以存取相同的資訊。整個遊戲狀態可見。決定勝利者的是卓越的表現,而不是卓越的知識。

這對抽象遊戲的心理體驗有著深遠的影響。當你輸了時,遊戲會告訴你一些客觀的事情:你的對手做了比你更好的決定。沒有地方可以逃避這個判決。它創造了一種誠實的競爭,玩家要么感到非常滿意,要么感到非常不舒服——這也解釋了為什麼抽象策略遊戲比具有更廣泛可訪問性的運氣遊戲擁有更小但更專注的社區。

經典:西洋棋、圍棋及其教學內容

西洋棋和圍棋不只是古老的遊戲-它們是所有抽象策略設計隱式衡量的基準。了解他們的工作以及他們對玩家的要求,可以準確地闡明現代抽象設計師試圖實現或故意避免的目標。

西洋棋的定義是其不對稱棋子和強制互動。六種棋子類型具有完全不同的運動規則,創造出一種遊戲,其中位置理解需要同時內化六種不同的運動模式。這款遊戲著名的深度不僅來自於這種不對稱性,還來自於棋子類型之間的相互作用——釘子、叉子、發現的攻擊以及組合,只有當你了解棋子如何一起工作而不是單獨工作時,這些組合才會變得可見。

西洋棋所教導的關鍵差異是深度與複雜性。西洋棋學起來並不複雜:規則就在一頁紙上。它是深刻的——任何特定舉動的後果都會延伸到許多後續回合,需要多年的研究才能可靠地追蹤。大多數玩家將深度與複雜性混為一談,認為需要更長時間解釋的遊戲也更有深度。國際象棋證明了這一點是錯誤的。簡單的規則可以產生本質上無限的深度。現代抽象設計的意義:目標是最大化深度,而不是最大化規則數量。

Go 更進一步。圍棋的規則比西洋棋簡單——放置一顆棋子,吃掉周圍的群體——但它的遊戲樹要大得多。幾十年來,圍棋一直是人類相對於電腦認知優勢的基準:分支因子太高,無法透過強力搜尋來處理。 AlphaGo 2016 年的勝利標誌著那個時代的結束,但圍棋仍然是最小規則如何產生最大戰略深度的最明顯例子。開局 (fuseki)、中局 (chuban) 和殘局 (yose) 各自需要不同的戰略框架,而跨越所有三個階段的專家遊戲同時需要需要數年時間才能開發的模式識別。

西洋棋和圍棋共同教會了現代設計師:規則的簡單性和戰略深度不僅是相容的,而且是協同的。每一條純粹為了創造複雜性(而不是產生緊急策略)而存在的規則都是阻礙的規則。最好的抽象設計的規則比玩家預期的要少,但比他們最初感知的更有深度。

現代摘要:Azul、Hive、Sagrada、GIPF

過去二十年產生了一波抽象策略設計浪潮,這些設計實現了國際象棋和圍棋歷史上一直難以實現的目標:在不犧牲深度的情況下真正的可訪問性。這些遊戲可以在十分鐘內教授,並且仍然獎勵數百小時的學習。

Azul · 2–4 名玩家 · 30–45 分鐘 · 複雜度:1.8/5

Michael Kiesling 的《Azul》(2017)是最明顯的現代遊戲例子,它看似簡單,但逐漸揭示深度。這個機制——從中央市場抽取瓷磚,將它們放在你的個人板上以完成行和列——需要不到五分鐘的時間來解釋。深度來自於共享市場:你不拿走的棋子會影響你的對手可以拿走的棋子。每個起草決定同時是個人優化和拒絕決定,創造了一種張力,在休閒玩家可以訪問的包中定義抽象策略。

Azul 的關鍵設計成就是使拒絕層可見,而不需要玩家明確計算它。新玩家即使無法清楚地表達出原因,也會感受到這種拒絕——國際象棋和圍棋的直觀設計品質,由於其更陡峭的學習曲線,需要更長的時間才能實現。變體《蔚藍:夏日涼亭》在不改變基本可訪問性的情況下為經驗豐富的玩家添加了額外的複雜性層,展示了抽象遊戲如何透過變體擴展深度而不需要更改規則。

Hive · 2 名玩家 · 20–30 分鐘 · 複雜度:2.1/5

John Yianni 的《Hive》(2001 年,2010 年修訂版)在設計理念上是最接近現代國際象棋的類比:具有獨特移動規則的不對稱棋子、沒有棋盤(棋子形成自己的遊戲面)以及零運氣的純粹兩人對戰體驗。目標——包圍對手的蜂王——比將殺國王更簡單,但透過六種棋子類型(擴展版中的蜂王、甲蟲、蚱蜢、蜘蛛、螞蟻和蚊子)之間的相互作用產生了相當的戰術複雜性。

對於新的抽像玩家來說,Hive 相對於西洋棋的優勢在於不需要記憶開局。競技水平的西洋棋需要記住廣泛的開局理論——數百種命名變體的前十五到二十步棋。 Hive 有開放原則,但沒有記憶主導遊戲的序列。每場比賽都從相同的空白狀態開始,前十步棋實際上是在一套原則內即興發揮的,而不是從記憶庫中回憶出來的。對於那些覺得國際象棋開局理論疏遠的玩家來說,這使得 Hive 成為嚴肅的抽象競爭的更好切入點。

GIPF 專案 · 2 名玩家 · 20–45 分鐘 · 複雜度:2.5–3.2/5

Kris Burm 的 GIPF 專案是一個由六款抽象遊戲組成的系列 - GIPF、ZERTZ、DVONN、YINSH、PUNCT 和 TAMSK - 每個遊戲都可以獨立玩,也可以組合進行錦標賽。 GIPF 本身就是切入點:玩家將棋子放在六角形棋盤上,推動行來捕獲對手的棋子,捕獲的棋子會返回到您的供應中,而不是從遊戲中移除。該遊戲的顯著特徵是捕獲的 GIPF 棋子(特殊的雙子棋子)將返回給所有者而不是被移除,從而在位置遊戲上創建了分層的資源經濟。

GIPF 專案代表了一種刻意優雅的設計理念:該系列中的每款遊戲都引入了一種新機制,同時保持相同的基本可訪問性等級。 DVONN 通常被認為是該系列中最強的,它創造了獨特的殘局挑戰,其中所有棋子都必須與 DVONN 棋子保持連接或被移除 - 生成一個從遊戲中動態出現的空間謎題,而不是被設計到規則中。

Sagrada · 1–4 名玩家 · 30–45 分鐘 · 複雜度:2.0/5

Sagrada 佔據了一個有趣的設計空間:它使用骰子作為主要組件(將彩色和編號的骰子放置在彩色玻璃窗板上),但產生共享約束而不是個人運氣。所有玩家都從同一個骰子池中選拔,在每輪開始時滾動,這意味著每個玩家都擁有有關可用骰子的相同資訊。運氣元素是存在的——你無法選擇出現哪些骰子顏色和數值——但它對所有玩家都有同等的影響,並創造了一個解決謎題的環境,而不是競爭優勢。

Sagrada 的抽象品質來自於約束系統:鄰接規則可以防止將相同的顏色或數字放在一起,從而創建出感覺真正抽象的最佳化難題,即使組件是骰子。它位於抽象範疇的邊界,但透過其核心機制的共享資訊、無隱藏優勢結構贏得了自己的地位。

複雜遊戲中的抽像元素:Neutronium: Parallel Wars

現代棋盤遊戲設計中最有趣的發展之一是故意將抽象策略原則(特別是完美訊息)融入具有複雜主題和經濟層的遊戲中。 Neutronium: Parallel Wars 代表了這種混合方法的最有意的體現。

Neutronium: Parallel Wars 的核心軍事層在六角形棋盤上運行,每個玩家都可以隨時看到所有軍隊位置。沒有隱藏單位,沒有隱蔽部署,沒有戰爭迷霧。每個玩家都可以準確地看到每支軍隊的位置、哪些領土受到爭奪、哪些核港口受到攻擊。這是直接應用於 4X 遊戲軍事層的抽象策略的完美資訊原理。

影響是深遠的。知道你的攻擊路線是可見的並不會減少戰略深度——它會改變其性質。 Neutronium 的軍事層是一個公共計算問題,而不是像《外交》這樣的遊戲中的隱藏訊息謎題(因為你看不到他們的軍隊,所以你要猜測對手的意圖)。所有玩家都可以看到相同的威脅風景。卓越的遊戲包括更準確地解讀地形並執行對手在擁有相同資訊的情況下無法預料到的序列。

這反映了國際象棋的完美訊息設計:兩個玩家都能看到整個棋盤,但遊戲透過後果鏈的複雜性而不是透過隱藏狀態產生深層的戰略不確定性。在Neutronium中,你知道對手的軍隊在哪裡。您可能無法正確計算他們正在設定的五步棋序列,即使計算它所需的每個資訊都在棋盤上可見。

經濟層——核港收入、資源轉換、巨型結構勝利條件——在這個透明的軍事層之上運行,增加了沉重的歐洲遊戲的複雜性,同時又不模糊抽象的戰略核心。結果是一款抽象策略愛好者覺得可讀的遊戲(軍事棋盤是一個乾淨的位置謎題),同時提供了純抽象遊戲玩家有時會發現極簡設計中缺少的經濟深度。請參閱完整的機制概述,了解領土控制可見性如何與資源經濟相結合,或者閱讀我們的設計原則帖子,如何設計棋盤遊戲,了解這些決策背後的更廣泛框架。

設計原則:決策密度

區分偉大的抽象策略遊戲與平庸的遊戲的品質是決策密度:真正重要的遊戲決策所佔的比例,需要真正的思考,如果做出錯誤的話會帶來真正的風險。決策密度高的遊戲沒有一次性的回合,沒有明顯的正確走法,也沒有可以在不受懲罰的情況下逆轉的決策。每一個行動都很重要。

國際象棋在專家級別具有非常高的決策密度 - 開局中丟失的單一節奏可以決定遊戲結果 - 但對於初學者來說決策密度較低,他們有許多有效的動作,但無法評估其相對質量。這其實是一個特徵:決策密度隨著玩家的理解而變化,隨著技能的發展而逐漸顯現出來。初學者下國際象棋並做出許多動作,但不知道哪些動作是關鍵的。專家下棋並感受每一步棋的重量。

現代抽象設計通常更明確地設計決策密度。 Azul 透過共享市場實現這一目標:通常有一個「最佳」選秀選項,正確識別它需要考慮對手的需求,而不僅僅是您的需求。 Hive 透過連接性要求來實現這一目標:放置的每個部件都必須連接到現有的 Hive,這意味著每個放置都可以擴展您的選擇,並可能擴展對手的攻擊面。每一個舉動都會產生後果,您必須在做出決定之前評估。

低決策密度是抽象遊戲的失敗模式,感覺它們有深度但沒有提供它。許多棋子在許多空間中移動的遊戲可能會感覺很複雜,但實際上提供的後續決策很少——棋盤狀態經常變化,但大多數單獨的移動可以用同樣有效的替代方案替換,而不會改變遊戲的弧線。將決策密度確定為目標質量,而不是複雜性或規則數量,可以澄清抽象設計實際上想要實現的目標。

實際設計意義:修剪總是正確的決策。如果你的遊戲中有一個任何有能力的玩家顯然都會做出的動作,那麼這個動作就不是一個決定——而是一個程式。要么將其從遊戲中刪除,要么重新設計周圍的環境,以便“明顯”的選擇變得真正不確定。每個明顯的決定都是機會成本:玩家本來可以考慮一些重要的事情。

抽象遊戲比較表

<表class="data-table"> <標題> 遊戲 玩家 複雜性 運氣因素 播放時間 最適合 <正文> 西洋棋 2 4.5/5 無 30–120 分鐘 深度競爭 開始 2 5/5 無 30–180 分鐘 終身學習 蜂巢 2 2.1/5 無 20–30 分鐘 西洋棋替代品 藍色 2–4 1.8/5 無 30–45 分鐘 網關摘要 GIPF 2 2.5/5 無 20–40 分鐘 競爭純粹主義者 Neutronium: Parallel Wars 2–6 等級 1.5–4.5 無(軍事) 30–60 分鐘 抽象+經濟混合

常見問題

是什麼讓桌遊成為抽象策略遊戲?
抽象策略遊戲具有完美資訊(所有玩家都看到完整的遊戲狀態),沒有隨機性(沒有骰子,沒有洗牌,沒有隱藏抽牌),結果完全由玩家決定。國際象棋、圍棋、Hive 和 Azul 均符合資格。有些定義還要求最少的主題 - 但現代設計師已經放寬了這一要求,如果核心機制是沒有運氣元素的純粹決策,則將具有輕鬆敘事框架的遊戲視為「抽象」。
西洋棋仍然是最好的抽象策略遊戲嗎?
從遊戲樹的複雜性來看,西洋棋仍然是最深入的抽象策略遊戲,但「最好」取決於你看重什麼。國際象棋需要記住空缺才能進行競爭,這就造成了一個陡峭的無障礙障礙。 Go 的複雜性更高,但學習基礎知識更直觀。像 Hive 這樣的現代摘要只需一小部分學習時間即可提供相當的深度。就純粹的技能上限而言,西洋棋和圍棋是無與倫比的。對於深度與學習時間的比例,Hive 和 GIPF 專案遊戲競爭激烈。
什麼是桌遊中的決策密度?
決策密度衡量每個遊戲決策相對於所做的決策總數的重要性。決策密度高的遊戲意味著每一步棋都是重要的——很少有一次性的回合,很少有未經思考就明顯正確的決策,也很少有可以在不受到懲罰的情況下逆轉的棋步。西洋棋的決策密度非常高:一個失誤就可能輸掉比賽。 Azul 和 Hive 等現代摘要在較短的遊戲中實現了高密度。低決策密度(許多並不重要的動作)會產生「走過場」的感覺,從而拖累遊戲。
抽象策略元素可以在主題遊戲中發揮作用嗎?
是的——一些最有趣的現代設計故意將抽象策略元素(完美資訊、確定性定位)與主題層(經濟、敘事、不對稱派系)結合。關鍵的設計挑戰是確保抽象層在被其他系統包圍時仍然有意義。 Neutronium: Parallel Wars 透過其六角板做到了這一點:所有軍隊位置對每個玩家都是可見的(軍事層的完美資訊),而經濟層則增加了資源管理的複雜性。結果是,遊戲的抽象戰略核心仍然具有可讀性,而經濟系統則創造了與沉重的歐元相同的複雜性。

六角棋盤上的純策略

Neutronium: Parallel Wars 的軍事層使用完美的訊息 - 每一支軍隊都可見,每一個威脅都可讀。抽象的戰略深度,上面有完整的經濟遊戲。

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