設計師手記:Neutronium: Parallel Wars 的 47 項機制背後的哲學
這些是我對 Neutronium: Parallel Wars 背後的設計決策的個人筆記。不是行銷文件——真正試圖解釋為什麼我做出了這些選擇,包括那些讓我後悔的選擇。如果你對 25 年迭代棋盤遊戲設計的內部面貌感到好奇,請閱讀這篇文章。
我為什麼要製作這個遊戲
出於沮喪,我於 2001 年開始設計 Neutronium: Parallel Wars。具體來說,就是和朋友坐下來玩策略遊戲,在有人下棋之前花 45 分鐘閱讀規則手冊,這令人沮喪。
推動整個設計的洞察力很簡單:最好的教學不是規則手冊。它們是經驗。遊戲應該在你需要知道的時候準確地教你需要知道的東西,而不是在設定時預先加載所有內容。這種見解很容易表達,但實施上卻異常困難。
7 歲以上的評級來自我清楚記得的一個特定的家庭遊戲之夜。我正在測試一個混合組的早期版本,最小的玩家只有七歲。她沒有掙扎。她無需解釋即可理解核心的資源到行動循環,並在第三輪時做出有效的策略決策。
47 力學問題
當人們得知 Neutronium: Parallel Wars 有 47 個活躍機制時,我最常見的反應是「這不是太多了嗎?」這是一個公平的問題,值得直接回答:不,這就是為什麼這個問題是基於誤解的。
數字 47 描述了遊戲在所有 13 個宇宙中的完整戰略深度。它沒有描述玩家在任何單一會話中遇到的情況。在宇宙 1 中,玩家學習並使用大約 5 種機制。 47這個數字是遊戲的上限,而不是入口點。
這種複雜性和深度之間的差異是我最希望玩家在玩遊戲之前理解的事情。遊戲可以是低複雜性和高深度的(圍棋、西洋棋),也可以是高複雜性和低深度的(許多過於繁瑣的歐洲遊戲)。 Neutronium: Parallel Wars 的目標是為有經驗的玩家提供高複雜性和高深度,為初學者提供低複雜性和高深度——相同的遊戲,相同的棋盤,進程中不同的入口點。
實際上,這意味著新玩家和經驗豐富的玩家可以在宇宙 1 中坐在同一張桌子上,並且都將獲得有意義的體驗。新玩家正在學習。有經驗的玩家正在優化。遊戲既服務兩者,又不屈尊於任何一方。
為什麼有13個宇宙
數字13並不是巧合,也不是純粹機械的。我選擇它的原因既有結構性的、敘事性的和迷信性的,而且我很樂意承認這三點。
從結構上講,13 個宇宙創造了正確的節奏弧線。宇宙 1 到宇宙 5 是學習階段。第 6 宇宙到第 10 宇宙是完整的戰略中期遊戲。第 11 宇宙到第 13 宇宙是最終遊戲,遊戲中的所有系統都以全強度互動。
從敘事角度來說,13 是一個極限數字。它位於 12 的令人滿意的完整性之外——月份數、小時數、黃道十二宮。 13 是額外的一步,是跨越舒適邊界的不幸的一步。傳說中的解釋——巨型結構有 13 維錨點——是從數字中得出的,而不是相反。
賽事設計理念
四場比賽。四種根本不同的勝利策略。這是我在開發早期設定的限制,從未放鬆過,因為我當時相信,現在也相信這是正確的數字和正確的不對稱類型。
這四場比賽並不是同一策略的統計差異。特拉諾透過經濟網絡和外交定位獲勝。 Mi-TO 透過軍事優勢和領土控制獲勝。它透過基礎設施累積和核港優化獲勝。 Aster透過技術發展和次元傳送優勢取勝。
在這種情況下,平衡並不意味著「每個種族的表現都相同」。這意味著「每場比賽都可以獲勝」。如果我平衡遊戲,使所有四個種族在所有指標上都有相同的表現,我將創建四個具有不同圖標的相同派系。
我做錯了什麼
很多。早期版本讓玩家陷入維護之中,第一棵科技樹是電子表格,在遊戲測試者不再享受樂趣後,整個經濟系統被削減。每個倖存的機制都透過比不起作用的版本更耐用而贏得了一席之地。
最初的設計允許玩家犧牲在阿爾法核心捕獲的文物來立即獲得資源爆發。從理論上講,這會產生關於時間安排的有趣決定。在實踐中,它造成了一個無法優雅平衡的失控領導者問題。該機制被完全刪除而不是被削弱。
比賽原本有五場比賽。紫苑被分成兩個獨立的派系——一個專注於檔案知識,一個專注於維度傳輸技術。它在遊戲測試中產生的是兩場比賽,它們單獨感覺不完整,並且讓觀察者感到困惑。他們被合併回一個具有這兩種特徵的種族。
遊戲的第一代廣泛使用了隱藏訊息:資源總量是私人的,軍隊陣地在戰鬥之前被隱藏,某些建設項目只有在完成後才會被揭露。它還將遊戲速度減慢到了令人無法接受的程度——與開放資訊版本相比,遊戲速度下降了大約 40%。