추상 전략 게임은 경쟁 게임의 가장 순수한 표현입니다. 주사위도, 숨겨진 카드도, 무작위 이벤트도 없습니다. 모든 플레이어는 전체 게임 상태를 볼 수 있습니다. 모든 결과는 전적으로 테이블에서 내려진 결정의 질에 따라 결정됩니다. 추상적인 전략 게임에서 패배하면 자신만의 플레이만 검토하면 됩니다. 비난할 운도 없고, 지적할 불리한 무승부도 없으며, 패배를 설명할 통계적 이상도 없습니다.
그 순수함이 매력이자 장벽입니다. 추상 전략 게임은 행운 기반 게임과는 달리 지속적인 연구에 대한 보상을 제공합니다. 그러나 그들은 또한 잔인할 정도로 명확하게 기술 차이를 노출하므로 혼합 경험 그룹에 가져오기가 어렵습니다. 이 가이드는 카테고리를 정의하는 클래식 체스 앤 바부터 지적 깊이를 희생하지 않고도 추상적인 전략에 접근할 수 있게 해주는 현대적인 디자인까지 전체 스펙트럼을 다루고 있습니다.
게임을 "추상적인 전략"으로 만드는 것은 무엇입니까?
학술적인 정의는 엄격합니다. 무작위성이 없고, 숨겨진 상태가 없으며, 게임플레이에 기계적으로 영향을 미치는 테마가 없는 완벽한 정보 게임입니다. 이 정의에 따르면 Chess, Go, Checkers, Othello 및 GIPF 프로젝트는 모두 완벽하게 적합합니다. Azul과 Hive는 행운과 정보 기준에 적합하지만 기술적으로 가장 엄격한 정의에서 제외되는 가벼운 주제의 드레싱(각각 포르투갈 타일 놓기 이야기와 생물학적 곤충 모델)을 가지고 있습니다.
실용적인 목적을 위해 현대 보드 게임 커뮤니티는 보다 관대한 정의를 사용합니다. 결과가 게임플레이에 영향을 주지 않고 플레이어의 결정에 의해서만 결정되는 게임은 추상적인 전략입니다. 여기에는 테마가 기계적으로 의미가 있는 것이 아니라 순전히 외관상인 한 주제별로 표현된 게임이 포함됩니다. 이 정의에 따르면 Azul, Hive, Sagrada(부분적으로 – 주사위를 사용하지만 개인의 행운보다는 공유 제약을 생성하는 방식) 및 Blokus가 모두 적합합니다.
완벽한 정보 요구 사항은 핵심 정의에 대해 협상할 수 없습니다. 숨겨진 정보(숨겨진 손, 비밀 목표, 개인 자원)가 포함된 게임은 명시적인 무작위성 없이도 행운과 같은 요소, 즉 상대방이 무엇을 가지고 있는지에 대한 불확실성을 도입합니다. 추상 전략은 이를 완전히 제거합니다. 테이블에 있는 모든 플레이어는 동일한 정보에 접근할 수 있습니다. 전체 게임 상태가 표시됩니다. 뛰어난 지식이 아닌 뛰어난 플레이가 승자를 결정합니다.
이것은 추상적인 게임의 심리적 경험에 지대한 영향을 미칩니다. 당신이 졌을 때, 게임은 당신에게 객관적인 것을 알려줍니다. 상대방이 당신보다 더 나은 결정을 내렸다는 것입니다. 그 판결로부터 숨을 곳은 없습니다. 이는 플레이어가 매우 만족하거나 매우 불편하다고 느끼는 일종의 정직한 경쟁을 만들어냅니다. 이는 추상적인 전략 게임이 더 넓은 접근성을 갖춘 행운을 포함하는 게임보다 작지만 더 헌신적인 커뮤니티를 갖는 이유를 설명합니다.
고전: 체스, 바둑, 그리고 그것이 가르치는 것
체스와 바둑은 단순히 오래된 게임이 아닙니다. 이는 모든 추상적인 전략 설계를 암묵적으로 측정하는 벤치마크입니다. 그들이 하는 일과 플레이어에게 요구하는 것이 무엇인지 이해하면 현대 추상 디자이너가 무엇을 달성하려고 하거나 의도적으로 피하려고 하는지 정확히 알 수 있습니다.
체스는 비대칭 기물과 강제 상호작용으로 정의됩니다. 6가지 조각 유형은 근본적으로 다른 이동 규칙을 가지므로 위치 이해를 위해서는 6가지 고유한 이동 패턴을 동시에 내면화해야 하는 게임이 만들어집니다. 이 게임의 유명한 깊이는 이러한 비대칭성뿐만 아니라 조각 유형(핀, 포크, 발견된 공격 및 조각이 개별적으로가 아닌 함께 작동하는 방식을 이해한 후에만 표시되는 조합) 간의 상호 작용에서 비롯됩니다.
체스가 가르치는 중요한 차이점은 깊이와 복잡성입니다. 체스는 배우기가 복잡하지 않습니다. 규칙은 한 페이지에 맞습니다. 그것은 깊습니다. 특정 움직임의 결과는 안정적으로 추적하는 데 수년이 걸리는 방식으로 여러 후속 턴에 걸쳐 확장됩니다. 대부분의 플레이어는 설명하는 데 시간이 오래 걸리는 게임도 더 깊다고 가정하여 깊이와 복잡성을 결합합니다. 체스는 이것이 거짓임을 증명합니다. 간단한 규칙은 본질적으로 무한한 깊이를 생성할 수 있습니다. 현대 추상 디자인의 의미: 목표는 규칙 수를 최대화하는 것이 아니라 깊이를 최대화하는 것입니다.
Go는 이를 더욱 발전시킵니다. 바둑의 규칙은 체스보다 간단합니다. 돌을 놓고, 둘러싸인 그룹을 포획하세요. 하지만 바둑의 게임 트리는 훨씬 더 큽니다. 수십 년 동안 Go는 컴퓨터에 비해 인간의 인지적 이점을 나타내는 벤치마크였습니다. 분기 요인은 무차별 검색이 처리하기에는 너무 높았습니다. 2016년 AlphaGo의 승리는 그 시대의 종말을 의미했지만 바둑은 최소한의 규칙이 어떻게 최대의 전략적 깊이를 만들어내는지를 보여주는 가장 분명한 예입니다. 오프닝 게임(fuseki), 중간 게임(chuban), 최종 게임(yose)에는 각각 서로 다른 전략적 프레임워크가 필요하며, 세 단계 모두에 걸친 전문가 플레이에는 개발하는 데 수년이 걸리는 패턴 인식이 동시에 필요합니다.
Chess와 Go가 함께 현대 디자이너에게 가르치는 것: 규칙의 단순성과 전략적 깊이는 양립할 수 있을 뿐만 아니라 시너지 효과가 있습니다. 새로운 전략을 생성하기보다는 순전히 복잡성을 만들기 위해 존재하는 모든 규칙은 방해가 되는 규칙입니다. 최고의 추상 디자인은 플레이어가 기대하는 것보다 규칙이 적고 처음에 인지하는 것보다 깊이가 뛰어납니다.
현대 초록: Azul, Hive, Sagrada, GIPF
지난 20년 동안 Chess와 Go가 역사적으로 어려움을 겪었던 일, 즉 깊이를 희생하지 않는 진정한 접근성을 달성하는 추상적인 전략 설계의 물결이 만들어졌습니다. 이러한 게임은 10분 안에 가르칠 수 있으며 여전히 수백 시간의 학습에 대한 보상을 제공합니다.
마이클 키슬링(Michael Kiesling)의 Azul(2017)은 단순해 보이지만 점차 깊이를 드러내는 게임의 가장 명확한 현대적 예입니다. 중앙 시장에서 타일을 초안하고 이를 개인 보드에 배치하여 행과 열을 완성하는 메커니즘을 설명하는 데 5분도 채 걸리지 않습니다. 깊이는 공유 시장에서 나타납니다. 자신이 차지하지 않는 타일은 상대가 차지할 수 있는 타일에 영향을 미칩니다. 모든 초안 결정은 개인적인 최적화이자 거부 결정이며, 일반 플레이어가 접근할 수 있는 패키지로 추상적인 전략을 정의하는 긴장감을 조성합니다.
Azul의 주요 디자인 성과는 플레이어가 명시적으로 계산하지 않고도 거부 레이어를 볼 수 있게 만든 것입니다. 새로운 플레이어는 이유를 명확히 설명할 수 없더라도 거부감을 느낍니다. Chess와 Go는 학습 곡선이 더 가파르기 때문에 제공하는 데 훨씬 더 오랜 시간이 걸립니다. Azul: Summer Pavilion 변형은 기본 접근성을 변경하지 않고 숙련된 플레이어를 위해 추가 복잡성 레이어를 추가하여 규칙 변경을 요구하지 않고 변형을 통해 추상적인 게임의 깊이를 확장할 수 있는 방법을 보여줍니다.
John Yianni의 Hive(2001, 2010년 개정)는 디자인 철학 측면에서 체스와 가장 가까운 현대적 아날로그입니다. 독특한 이동 규칙이 있는 비대칭 말, 보드 없음(말이 자체 플레이 표면을 형성함), 운이 전혀 없는 순수한 2인 플레이어 일대일 경험입니다. 상대의 여왕벌을 포위하는 목표는 왕을 체크메이트하는 것보다 간단하지만 6가지 조각 유형(확장판에서는 여왕벌, 딱정벌레, 메뚜기, 거미, 개미, 모기) 간의 상호 작용을 통해 비슷한 전술적 복잡성을 생성합니다.
새로운 추상 플레이어가 체스에 비해 Hive가 갖는 장점은 기억된 오프닝이 없다는 것입니다. 경쟁 수준의 체스에서는 광범위한 오프닝 이론(수백 가지 변형의 처음 15~20개 동작)을 암기해야 합니다. Hive에는 오프닝 원리가 있지만 플레이를 지배하는 암기된 시퀀스는 없습니다. 모든 게임은 동일한 빈 상태에서 시작되며, 처음 10개의 동작은 기억된 라이브러리에서 불러오는 것이 아니라 일련의 원칙 내에서 진정으로 즉흥적으로 수행됩니다. 이로 인해 Hive는 체스 개방 이론이 소외된다고 생각하는 플레이어에게 심각한 추상 경쟁의 더 나은 진입점이 됩니다.
Kris Burm의 GIPF 프로젝트는 6개의 추상 게임(GIPF, ZERTZ, DVONN, YINSH, PUNCT 및 TAMSK)으로 구성된 제품군으로, 각 게임은 독립적으로 플레이할 수 있고 토너먼트 플레이를 위해 결합할 수 있습니다. GIPF 자체가 진입점입니다. 플레이어는 육각형 보드에 조각을 배치하고 줄을 밀어 상대방의 조각을 캡처하며 캡처는 게임에서 제거하는 대신 공급 장치로 돌아갑니다. 게임의 독특한 특징은 캡처한 GIPF 조각(특별한 이중 조각 이동)을 제거하는 대신 소유자에게 반환하여 위치 게임에 계층화된 자원 경제를 창출한다는 것입니다.
GIPF 프로젝트는 고의적인 우아함을 추구하는 디자인 철학을 나타냅니다. 즉, 시리즈의 각 게임은 동일한 기본 접근성 수준을 유지하면서 하나의 새로운 메커니즘을 도입합니다. 종종 시리즈에서 가장 강력한 것으로 간주되는 DVONN은 모든 조각이 DVONN 조각에 연결되어 있거나 제거되어야 하는 독특한 최종 게임 도전 과제를 만들어냅니다. 즉, 규칙에 따라 설계되기보다는 플레이에서 동적으로 나타나는 공간 퍼즐을 생성합니다.
Sagrada는 흥미로운 디자인 공간을 차지합니다. 주사위를 주요 구성 요소로 사용하지만(스테인드 글라스 창판에 색상과 번호가 매겨진 주사위 배치) 개인의 행운보다는 공유 제약을 생성합니다. 모든 플레이어는 동일한 주사위 풀에서 초안을 작성하고 각 라운드가 시작될 때 굴립니다. 이는 모든 플레이어가 사용 가능한 주사위에 대해 동일한 정보를 갖는다는 것을 의미합니다. 행운 요소가 존재합니다. 어떤 주사위 색상과 값이 나타날지는 선택할 수 없습니다. 하지만 모든 플레이어에게 동등하게 영향을 미치고 경쟁 우위보다는 퍼즐 풀기 환경을 조성합니다.
Sagrada의 추상적 품질은 제약 시스템에서 비롯됩니다. 인접 규칙은 동일한 색상이나 숫자를 서로 옆에 배치하는 것을 방지하여 구성 요소가 주사위임에도 불구하고 진정으로 추상적인 느낌을 주는 최적화 퍼즐을 만듭니다. 추상적인 범주의 경계에 위치하지만 핵심 메커니즘의 숨겨진 이점이 없는 정보 공유 구조를 통해 그 자리를 차지합니다.
복잡한 게임의 추상 요소: Neutronium: Parallel Wars
현대 보드 게임 디자인에서 가장 흥미로운 발전 중 하나는 추상적인 전략 원칙, 특히 완벽한 정보를 복잡한 주제와 경제적 계층이 있는 게임에 의도적으로 통합한 것입니다. Neutronium: Parallel Wars은 가장 의도적인 하이브리드 접근 방식을 나타냅니다.
Neutronium: Parallel Wars의 핵심 군사 계층은 모든 군대 위치가 모든 플레이어에게 항상 표시되는 육각형 보드에서 작동합니다. 숨겨진 유닛도 없고, 숨겨진 배치도 없고, 전쟁의 안개도 없습니다. 모든 플레이어는 모든 군대가 어디에 위치해 있는지, 어떤 영토가 경쟁하고 있는지, 어떤 핵항이 공격에 노출되어 있는지 정확히 확인할 수 있습니다. 이는 4X 게임의 군사 계층에 직접 적용되는 추상 전략의 완전 정보 원칙입니다.
효과는 엄청납니다. 공격 경로가 가시화된다는 사실을 안다고 해서 전략적 깊이가 줄어들지는 않습니다. 즉, 공격 경로의 성격이 바뀌는 것입니다. Diplomacy(군대를 볼 수 없기 때문에 상대방의 의도를 추측하는 게임)와 같은 게임의 숨겨진 정보 퍼즐 대신 Neutronium의 군사 레이어는 공개 계산 문제입니다. 모든 플레이어는 동일한 위협 환경을 볼 수 있습니다. 뛰어난 플레이는 풍경을 더 정확하게 읽고, 동일한 정보를 가지고 있음에도 불구하고 상대방이 예상하지 못하는 시퀀스를 실행하는 것으로 구성됩니다.
이것은 Chess의 완벽한 정보 설계를 반영합니다. 두 플레이어 모두 전체 보드를 볼 수 있지만 게임은 숨겨진 상태가 아닌 결과 체인의 복잡성을 통해 깊은 전략적 불확실성을 생성합니다. Neutronium에서는 상대방의 군대가 어디에 있는지 알 수 있습니다. 계산에 필요한 모든 정보가 보드에 표시되어 있어도 그들이 설정한 5개 동작 시퀀스를 올바르게 계산하지 못할 수 있습니다.
핵항 수입, 자원 전환, 거대 구조물의 승리 조건 등 경제 계층은 이 투명한 군사 계층 위에 작동하여 추상적인 전략적 핵심을 모호하게 하지 않으면서 헤비 유로 게임의 복잡성을 추가합니다. 그 결과, 추상적인 전략 매니아가 읽기 쉬운 게임이 탄생했으며(군사 보드는 깔끔한 위치 퍼즐임), 순수한 추상적인 게이머가 미니멀한 디자인에서 가끔 놓치는 경제적 깊이를 제공합니다. 영역 제어 가시성이 자원 경제와 어떻게 통합되는지 전체 메커니즘 개요를 참조하거나, 이러한 결정을 뒷받침하는 더 넓은 프레임워크를 알아보려면 보드 게임 설계 방법에서 설계 원칙 게시물을 읽어보세요.
디자인 원칙: 결정 밀도
훌륭하고 추상적인 전략 게임과 평범한 게임을 구분하는 품질은 의사결정 밀도입니다. 즉, 실제로 결과가 필요하고, 실제적인 사고가 필요하며, 잘못할 경우 실제 위험을 감수하는 게임 결정의 비율입니다. 결정 밀도가 높은 게임에는 일회용 턴도 없고, 확실한 올바른 움직임도 없으며, 페널티 없이 되돌릴 수 있는 결정도 없습니다. 모든 행동이 중요합니다.
체스는 전문가 수준에서 결정 밀도가 매우 높습니다. 즉, 오프닝에서 한 번의 템포 손실이 게임 결과를 결정할 수 있습니다. 그러나 상대적인 품질을 평가할 수 없는 유효한 동작이 많은 초보자에게는 결정 밀도가 낮습니다. 이것은 실제로 특징입니다. 결정 밀도는 플레이어의 이해에 따라 확장되며 기술이 발전함에 따라 점차적으로 드러납니다. 초보자는 체스를 두며 무엇이 중요한지 이해하지 못한 채 많은 수를 옮깁니다. 전문가는 체스를 두며 모든 움직임의 무게를 느낍니다.
현대 추상 디자인은 종종 의사 결정 밀도를 더 명시적으로 설계합니다. Azul은 공유 시장을 통해 이를 달성합니다. 일반적으로 "최상의" 초안 옵션이 있으며 이를 올바르게 식별하려면 자신이 필요한 것뿐만 아니라 상대방이 필요로 하는 것도 고려해야 합니다. Hive는 연결 요구 사항을 통해 이를 달성합니다. 배치된 모든 조각은 기존 하이브에 연결되어야 합니다. 즉, 모든 배치는 옵션을 확장하고 잠재적으로 상대방의 공격 표면을 확장합니다. 모든 행동에는 실행하기 전에 평가해야 할 결과가 있습니다.
낮은 결정 밀도는 전달하지 않고도 깊이가 있는 것처럼 느껴지는 추상적인 게임의 실패 모드입니다. 여러 공간을 통해 이동하는 많은 조각이 있는 게임은 실제로 결과적인 결정을 거의 제공하지 않으면서 복잡하게 느껴질 수 있습니다. 보드 상태는 자주 변경되지만 대부분의 개별 동작은 게임의 아크를 변경하지 않고도 동등하게 유효한 대안으로 대체될 수 있습니다. 복잡성이나 규칙 수 대신 의사결정 밀도를 목표 품질로 식별하면 추상적 디자인이 실제로 달성하려는 것이 무엇인지 명확해집니다.
실용적인 디자인에 미치는 영향: 항상 올바른 결정을 잘라내세요. 유능한 플레이어라면 누구나 분명히 항상 할 움직임이 게임에 있다면, 그 움직임은 결정이 아니라 절차입니다. 게임에서 이를 제거하거나 "명백한" 선택이 실제로 불확실해지도록 주변 상황을 다시 디자인하십시오. 모든 명백한 결정은 기회 비용입니다. 플레이어는 대신 중요한 것에 대해 생각했을 수도 있습니다.
추상적인 게임 비교표
<테이블 class="data-table"> <머리>자주 묻는 질문
Hex Board의 순수 전략
Neutronium: Parallel Wars의 군사 계층은 완벽한 정보를 사용합니다. 모든 군대가 보이고 모든 위협이 판독 가능합니다. 완전한 경제 게임을 바탕으로 추상적인 전략적 깊이를 구현합니다.
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