بازی های استراتژی انتزاعی خالص ترین بیان بازی های رقابتی هستند: بدون تاس، بدون کارت های مخفی، بدون رویدادهای تصادفی. هر بازیکنی وضعیت کامل بازی را می بیند. هر نتیجه ای کاملاً با کیفیت تصمیماتی که روی میز گرفته می شود تعیین می شود. وقتی یک بازی استراتژی انتزاعی را از دست می دهید، فقط بازی خود را برای بررسی دارید - هیچ شانسی برای سرزنش وجود ندارد، هیچ قرعه کشی نامطلوبی برای اشاره و هیچ ناهنجاری آماری برای توضیح شکست وجود ندارد.
این خلوص هم جذابیت و هم مانع است. بازیهای استراتژی انتزاعی به روشی که بازیهای مبتنی بر شانس این کار را نمیکنند، به مطالعه پایدار پاداش میدهند. اما آنها همچنین تفاوتهای مهارتی را با وضوح وحشیانهای نشان میدهند، و آوردن آنها به گروههایی با تجربه ترکیبی چالش برانگیز است. این راهنما طیف کاملی را پوشش میدهد - از کلاسیکهای شطرنج و رفتن که مقوله را تعریف میکنند تا طرحهای مدرنی که استراتژی انتزاعی را بدون قربانی کردن عمق فکری در دسترس قرار دادهاند.
چه چیزی یک بازی را "استراتژی انتزاعی" می کند؟
تعریف آکادمیک سختگیرانه است: یک بازی اطلاعاتی کامل بدون تصادفی بودن، بدون حالت پنهان، و بدون موضوعی که به طور مکانیکی روی گیم پلی تأثیر بگذارد. بر اساس این تعریف، Chess، Go، Checkers، Othello و پروژه GIPF همگی واجد شرایط هستند. آزول و هیو بر اساس معیارهای شانس و اطلاعات واجد شرایط هستند، اما پوشش موضوعی سبکی دارند - به ترتیب یک داستان پرتغالی کاشی کاری و یک مدل حشره بیولوژیکی - که از نظر فنی آنها را از دقیق ترین تعریف محروم می کند.
برای اهداف عملی، جامعه بازیهای رومیزی مدرن از تعریف سهلانگیزتری استفاده میکند: یک بازی استراتژی انتزاعی است اگر نتیجه آن صرفاً توسط تصمیمات بازیکن تعیین شود، بدون اینکه تصادفی روی بازی تأثیر بگذارد. این شامل بازیهایی با ارائه موضوعی میشود تا زمانی که موضوع صرفاً جنبه زیبایی داشته باشد و نه از نظر مکانیکی معنادار. تحت این تعریف، Azul، Hive، Sagrada (تا حدی - از تاس استفاده میکند اما به روشی که محدودیتهای مشترک ایجاد میکند تا شانس فردی)، و Blokus همگی واجد شرایط هستند.
نیاز اطلاعات کامل برای تعریف اصلی غیرقابل مذاکره است. بازیهایی با اطلاعات پنهان - دستهای پنهان، اهداف مخفی، منابع خصوصی - یک عنصر شانس مانند را حتی بدون تصادفی صریح معرفی میکنند: عدم قطعیت در مورد آنچه حریف دارند. استراتژی انتزاعی این را به طور کامل حذف می کند. هر بازیکن روی میز به اطلاعات یکسانی دسترسی دارد. کل حالت بازی قابل مشاهده است. بازی برتر، نه دانش برتر، برنده را تعیین می کند.
این تأثیر عمیقی بر تجربه روانشناختی بازیهای انتزاعی دارد. وقتی شکست میخورید، بازی یک چیز هدفمند را به شما میگوید: حریف شما بهتر از شما تصمیم میگیرد. جایی برای پنهان شدن از این حکم وجود ندارد. نوعی رقابت صادقانه ایجاد میکند که بازیکنان آن را عمیقاً رضایتبخش یا عمیقاً ناراحتکننده میدانند - و این توضیح میدهد که چرا بازیهای استراتژی انتزاعی دارای جوامع کوچکتر اما شدیدتر از بازیهای شامل شانس با دسترسی وسیعتر هستند.
کلاسیک ها: شطرنج، رفتن، و آنچه که آنها آموزش می دهند
Chess and Go صرفاً بازیهای قدیمی نیستند - آنها معیارهایی هستند که تمام طراحی استراتژی انتزاعی به طور ضمنی با آنها سنجیده میشود. درک آنچه که آنها انجام می دهند و آنچه از بازیکنان نیاز دارند، دقیقاً مشخص می کند که طراحان انتزاعی مدرن به دنبال چه چیزی هستند یا عمداً از آنها اجتناب می کنند.
شطرنج با مهره های نامتقارن و تعامل اجباری آن تعریف می شود. انواع شش قطعه قواعد حرکتی کاملاً متفاوتی دارند و بازیای را ایجاد میکنند که در آن درک موقعیتی مستلزم درونی کردن شش الگوی حرکتی متمایز به طور همزمان است. عمق معروف بازی نه تنها از این عدم تقارن، بلکه از تعامل بین انواع قطعات ناشی میشود - پینها، چنگالها، حملات کشفشده، و ترکیبهایی که تنها زمانی قابل مشاهده میشوند که بفهمید قطعات چگونه با هم کار میکنند و نه جداگانه.
تمایز مهمی که شطرنج می آموزد عمق در مقابل پیچیدگی است. یادگیری شطرنج پیچیده نیست: قوانین در یک صفحه قرار می گیرند. عمیق است - پیامدهای هر حرکت معین در بسیاری از چرخشهای بعدی به روشهایی گسترش مییابد که سالها مطالعه برای ردیابی قابل اعتماد آن طول میکشد. اکثر بازیکنان عمق را با پیچیدگی ترکیب می کنند، با این فرض که بازی هایی که توضیح آنها بیشتر طول می کشد نیز عمیق تر هستند. شطرنج این دروغ را ثابت می کند. قوانین ساده می توانند اساساً عمق بی نهایت ایجاد کنند. مفهوم طراحی انتزاعی مدرن: هدف به حداکثر رساندن عمق است نه حداکثر کردن قوانین.
برو این را حتی فراتر میبرد. قوانین Go سادهتر از شطرنج است - یک سنگ بگذارید، گروههای احاطه شده را بگیرید - اما درخت بازی آن بسیار بزرگتر است. برای چندین دهه، Go معیاری برای مزیت شناختی انسان نسبت به رایانه ها بود: فاکتور انشعاب برای جستجوی بی رحمانه بسیار زیاد بود. پیروزی AlphaGo در سال 2016 پایان آن دوران بود، اما Go همچنان واضحترین نمونه از این است که چگونه قوانین حداقلی حداکثر عمق استراتژیک را ایجاد میکنند. بازی آغازین (fuseki)، بازی میانی (چوبان) و پایان بازی (yose) هر کدام به چارچوبهای استراتژیک متفاوتی نیاز دارند و بازی تخصصی در هر سه مرحله به طور همزمان نیاز به شناسایی الگو دارد که توسعه آن سالها طول میکشد.
آنچه Chess و Go با هم به طراحان مدرن می آموزند: سادگی قوانین و عمق استراتژیک فقط با هم سازگار نیستند - آنها هم افزایی هستند. هر قاعده ای که صرفا برای ایجاد پیچیدگی وجود دارد (به جای ایجاد استراتژی اضطراری) قانونی است که مانع ایجاد می شود. بهترین طرحهای انتزاعی قوانین کمتری نسبت به آنچه بازیکنان انتظار دارند و عمق بیشتری از آنچه در ابتدا تصور میکنند دارند.
چکیده های مدرن: Azul، Hive، Sagrada، GIPF
دو دهه گذشته موجی از طرحهای استراتژی انتزاعی را ایجاد کرده است که به چیزی دست مییابد که Ches and Go از لحاظ تاریخی با آن دست و پنجه نرم میکند: دسترسی واقعی بدون قربانی کردن عمق. این بازی ها را می توان در ده دقیقه آموزش داد و همچنان صدها ساعت مطالعه را پاداش می دهد.
Michael Kiesling's Azul (2017) واضح ترین نمونه مدرن بازی است که ساده به نظر می رسد و عمق را به تدریج نشان می دهد. مکانیسم - کاشیهای پیشنویس از یک بازار مرکزی، قرار دادن آنها روی تابلوی شخصی خود برای تکمیل سطرها و ستونها - کمتر از پنج دقیقه طول میکشد تا توضیح داده شود. عمق از بازار مشترک بیرون میآید: کاشیهایی که نمیبرید روی کاشیهایی که مخالفانتان میتوانند ببرند تأثیر میگذارند. هر تصمیم تهیه پیش نویس به طور همزمان یک بهینه سازی شخصی و یک تصمیم انکار است و تنشی را ایجاد می کند که استراتژی انتزاعی را در یک بسته قابل دسترسی برای بازیکنان معمولی تعریف می کند.
دستاورد کلیدی طراحی آزول این است که لایه انکار را بدون نیاز به محاسبه صریح بازیکنان برای قابل مشاهده کردن آن است. بازیکنان جدید حتی اگر نتوانند دلیل آن را بیان کنند این انکار را احساس میکنند - یک کیفیت طراحی بصری که Chess and Go، با منحنیهای یادگیری تندتر خود، ارائه آن به زمان بیشتری نیاز دارد. نوع Azul: Summer Pavilion بدون تغییر در دسترسی پایه، لایههای پیچیدگی بیشتری را برای بازیکنان باتجربه اضافه میکند، و نشان میدهد که چگونه بازیهای انتزاعی میتوانند به جای نیاز به تغییر قوانین، عمق را از طریق انواع مقیاسبندی کنند.
کندو جان ییانی (2001، اصلاح شده در سال 2010) از نظر فلسفه طراحی، نزدیکترین آنالوگ مدرن به شطرنج است: مهره های نامتقارن با قوانین حرکتی منحصر به فرد، بدون تخته (مهره ها سطح بازی خود را تشکیل می دهند)، و یک تجربه ناب دو نفره رو در رو با شانس صفر. هدف - احاطه کردن ملکه زنبور حریف - سادهتر از مات کردن با یک پادشاه است، اما پیچیدگی تاکتیکی قابل مقایسه را از طریق تعامل بین شش نوع قطعه (ملکه، بیتل، ملخ، عنکبوت، مورچه، و پشه در نسخه توسعهیافته) ایجاد میکند.
مزیت Hive نسبت به شطرنج برای بازیکنان انتزاعی جدید عدم وجود بازه های حفظ شده است. شطرنج در سطوح رقابتی مستلزم به خاطر سپردن تئوری بازگشایی گسترده است - پانزده تا بیست حرکت اول از صدها تغییر نامگذاری شده. کندو اصول آغازین دارد اما هیچ سکانس حفظ شده ای که بر بازی غالب باشد وجود ندارد. هر بازی از همان حالت خالی شروع می شود، و ده حرکت اول به جای اینکه از یک کتابخانه حفظ شده به خاطر بیاورند، واقعاً بداهه پردازی در مجموعه ای از اصول هستند. این باعث میشود که Hive نقطه ورود بهتری به رقابت انتزاعی جدی برای بازیکنانی باشد که نظریه باز کردن شطرنج را بیگانه میدانند.
پروژه GIPF کریس برم یک خانواده از شش بازی انتزاعی است - GIPF، ZERTZ، DVONN، YINSH، PUNCT، و TAMSK - که هر کدام به طور مستقل قابل بازی و ترکیب برای بازی در مسابقات هستند. GIPF خود نقطه ورود است: بازیکنان مهرهها را روی یک تخته شش ضلعی قرار میدهند، ردیفها را برای گرفتن مهرههای حریف فشار میدهند، و عکسها به جای حذف کردن از بازی، به منبع شما برمیگردند. ویژگی متمایز بازی این است که قطعات ضبط شده GIPF (حرکات دو تکه ویژه) به جای برداشتن به مالک بازگردانده می شوند و یک اقتصاد منابع لایه لایه روی بازی موقعیتی ایجاد می کند.
پروژه GIPF یک فلسفه طراحی از ظرافت عمدی را نشان میدهد: هر بازی در این سری یک مکانیسم جدید را در حالی که سطح دسترسی اولیه را حفظ میکند، معرفی میکند. DVONN، که اغلب قویترین در این سری محسوب میشود، یک چالش آخر بازی منحصربهفرد ایجاد میکند که در آن همه قطعات باید به یک قطعه DVONN متصل باقی بمانند یا حذف شوند - یک پازل فضایی ایجاد میکند که بهجای طراحی شدن در قوانین، بهصورت پویا از بازی بیرون میآید.
ساگرادا فضای طراحی جالبی را اشغال میکند: از تاس به عنوان اجزای اصلی خود استفاده میکند (قرار دادن تاسهای رنگی و شمارهدار روی تختههای شیشهای رنگی) اما محدودیتهای مشترک ایجاد میکند تا شانس فردی. همه بازیکنان از یک استخر تاس که در شروع هر دور ریخته میشوند پیشنویس میکنند، به این معنی که هر بازیکن اطلاعات یکسانی درباره تاسهای موجود دارد. عنصر شانس وجود دارد - شما نمی توانید انتخاب کنید که کدام رنگ و مقادیر تاس ظاهر شود - اما این عنصر روی همه بازیکنان به یک اندازه تاثیر می گذارد و به جای یک مزیت رقابتی، زمینه حل پازل ایجاد می کند.
کیفیت انتزاعی ساگرادا از سیستم محدودیت ناشی میشود: قوانین مجاورت از قرار دادن رنگ یا عدد یکسان در کنار یکدیگر جلوگیری میکند، و پازلهای بهینهسازی را ایجاد میکند که واقعاً انتزاعی به نظر میرسد، حتی اگر اجزای آن تاس هستند. این در مرز مقوله انتزاعی قرار دارد، اما جایگاه خود را از طریق ساختار اطلاعات مشترک و بدون مزیت پنهان مکانیسم اصلی خود به دست آورده است.
عناصر انتزاعی در بازی های پیچیده: Neutronium: Parallel Wars
یکی از جالبترین پیشرفتها در طراحی بازیهای رومیزی مدرن، ترکیب عمدی اصول استراتژی انتزاعی - بهویژه اطلاعات کامل - در بازیهایی با لایههای موضوعی و اقتصادی پیچیده است. Neutronium: Parallel Wars این رویکرد ترکیبی را در عمدی ترین حالت خود نشان می دهد.
لایه نظامی اصلی Neutronium: Parallel Wars روی یک تخته شش ضلعی کار می کند که در آن همه موقعیت های ارتش برای هر بازیکن همیشه قابل مشاهده است. هیچ واحد مخفی، هیچ استقرار پنهان، هیچ مه جنگی وجود ندارد. هر بازیکنی میتواند دقیقاً ببیند که هر ارتش در کجا قرار دارد، کدام مناطق مورد رقابت هستند و کدام بندرهای هستهای در معرض حمله قرار دارند. این اصل اطلاعات کامل استراتژی انتزاعی است که مستقیماً در لایه نظامی یک بازی 4X اعمال می شود.
اثر عمیق است. دانستن اینکه مسیرهای حمله شما قابل مشاهده هستند، عمق استراتژیک را کاهش نمی دهد - ماهیت آن را تغییر می دهد. لایه نظامی Neutronium به جای پازل های اطلاعاتی پنهان بازی هایی مانند دیپلماسی (که در آن اهداف حریف را حدس می زنید زیرا نمی توانید ارتش آنها را ببینید)، یک مشکل محاسباتی عمومی است. همه بازیکنان می توانند یک چشم انداز تهدید را ببینند. بازی برتر شامل خواندن دقیقتر آن منظره و اجرای دنبالههایی است که حریف با وجود داشتن اطلاعات یکسان، قادر به پیشبینی آنها نیست.
این نشان دهنده طراحی کامل اطلاعات شطرنج است: هر دو بازیکن کل صفحه را می بینند، با این حال بازی از طریق پیچیدگی زنجیره های پیامد به جای حالت پنهان، عدم اطمینان استراتژیک عمیق ایجاد می کند. در Neutronium، شما می دانید که ارتش های حریف شما کجا هستند. ممکن است دنباله پنج حرکتی را که آنها تنظیم می کنند به درستی محاسبه نکنید، حتی اگر تمام اطلاعات مورد نیاز برای محاسبه آن روی تخته قابل مشاهده باشد.
لایه اقتصادی - درآمد بندر هستهای، تبدیل منابع، شرط پیروزی مگا ساختار - در بالای این لایه نظامی شفاف عمل میکند و پیچیدگی یک بازی سنگین یورو را بدون پنهان کردن هسته استراتژیک انتزاعی اضافه میکند. نتیجه یک بازی است که علاقه مندان به استراتژی انتزاعی آن را قابل خواندن می دانند (تخته نظامی یک پازل موقعیتی تمیز است) در حالی که عمق اقتصادی را ارائه می دهد که گیمرهای انتزاعی خالص گاهی اوقات در طرح های مینیمالیستی گم می شوند. برای اینکه چگونه دید کنترل قلمرو با اقتصاد منابع ادغام میشود، نمای کلی مکانیک را ببینید، یا پست اصول طراحی ما را در نحوه طراحی یک بازی رومیزی برای چارچوب گستردهتر این تصمیمها بخوانید.
اصول طراحی: تراکم تصمیم
کیفیتی که بازیهای استراتژی انتزاعی عالی را از بازیهای متوسط جدا میکند تراکم تصمیمگیری است: نسبت تصمیمگیریهای بازی که واقعاً پیامد هستند، نیاز به تفکر واقعی دارند و اگر اشتباه گرفته شوند، ریسک واقعی را به همراه خواهند داشت. یک بازی با تراکم تصمیم گیری بالا، هیچ چرخش دور ریختنی، هیچ حرکت صحیح آشکاری، و هیچ تصمیمی که بدون پنالتی قابل برگشت باشد، ندارد. هر اقدامی مهم است.
شطرنج دارای تراکم تصمیم گیری بسیار بالایی در سطوح متخصص است - یک سرعت از دست رفته در شروع بازی می تواند نتایج بازی را تعیین کند - اما چگالی کمتری برای مبتدیان دارد که بدون اینکه بتوانند کیفیت نسبی خود را ارزیابی کنند، حرکات معتبر زیادی دارند. این در واقع یک ویژگی است: تراکم تصمیم گیری با درک بازیکن مقیاس می شود و به تدریج با رشد مهارت خود را نشان می دهد. مبتدی شطرنج بازی می کند و بدون درک حرکات زیادی انجام می دهد که حیاتی هستند. متخصص شطرنج بازی می کند و وزن هر حرکت را احساس می کند.
طرح های انتزاعی مدرن اغلب تراکم تصمیم گیری را به طور واضح تری مهندسی می کنند. آزول از طریق بازار مشترک به آن دست می یابد: معمولاً یک گزینه "بهترین" پیش نویس وجود دارد و شناسایی صحیح آن مستلزم در نظر گرفتن نیازهای مخالفان شما است، نه فقط نیازهای شما. Hive آن را از طریق الزامات اتصال به دست می آورد: هر قطعه قرار داده شده باید به کندو موجود متصل شود، به این معنی که هر قرار دادن گزینه های شما را گسترش می دهد و به طور بالقوه سطح حمله حریف شما را گسترش می دهد. هر حرکتی عواقبی دارد که باید قبل از انجام آن ارزیابی کنید.
چگالی تصمیم پایین حالت شکست بازیهای انتزاعی است که احساس میکنند بدون ارائه آن عمق دارند. بازیهایی با قطعات زیادی که در فضاهای مختلف حرکت میکنند، میتوانند پیچیده به نظر برسند در حالی که در واقع تصمیمهای متعاقب کمی را ارائه میدهند - وضعیت تخته مرتباً تغییر میکند، اما اکثر حرکات فردی را میتوان با جایگزینهای به همان اندازه معتبر بدون تغییر قوس بازی جایگزین کرد. شناسایی تراکم تصمیم به عنوان کیفیت هدف، به جای پیچیدگی یا تعداد قوانین، روشن میکند که طراحی انتزاعی در واقع به دنبال چه چیزی است.
مفهوم طراحی عملی: تصمیماتی که همیشه صحیح هستند را هرس کنید. اگر در بازی شما حرکتی وجود داشته باشد که مشخصاً هر بازیکن شایسته ای همیشه انجام دهد، آن حرکت یک تصمیم نیست - یک رویه است. یا آن را از بازی حذف کنید یا محیط اطراف را دوباره طراحی کنید تا انتخاب "بدیهی" واقعاً نامشخص شود. هر تصمیم آشکار یک هزینه فرصت است: بازیکن می توانست به جای آن به چیزی فکر کند که مهم است.
جدول مقایسه خلاصه بازی
<جدول class="data-table">سوالات متداول
استراتژی خالص در یک تابلوی هگزا
لایه نظامیNeutronium: Parallel Wars از اطلاعات کامل استفاده می کند - هر ارتش قابل مشاهده، هر تهدید قابل خواندن. عمق استراتژیک انتزاعی با یک بازی اقتصادی کامل در بالا.
به فهرست انتظار بپیوندید →