Abstrakčios strategijos žaidimai yra gryniausia konkurencinio žaidimo išraiška: nėra kauliukų, jokių paslėptų kortų, jokių atsitiktinių įvykių. Kiekvienas žaidėjas mato visą žaidimo būseną. Kiekvieną rezultatą visiškai lemia prie stalo priimtų sprendimų kokybė. Kai pralaimi abstrakčią strateginį žaidimą, teks išnagrinėti tik savo žaidimą – nereikia kaltinti sėkmės, jokios nepalankios lygiosios, į kurią būtų galima atkreipti dėmesį, jokios statistinės anomalijos, kuri paaiškintų pralaimėjimą.
Tas grynumas yra ir patrauklumas, ir kliūtis. Abstraktūs strateginiai žaidimai apdovanoja nuolatinį mokymąsi taip, kaip sėkme pagrįsti žaidimai. Tačiau jie taip pat žiauriai aiškiai atskleidžia įgūdžių skirtumus, todėl sunku juos pritaikyti mišrioms grupėms. Šis vadovas apima visą spektrą – nuo kategoriją apibrėžiančių šachmatų klasikos iki modernių dizainų, kurie padarė abstrakčią strategiją prieinamą neprarandant intelektualinio gylio.
Kas daro žaidimą „abstrakčią strategiją“?
Akademinis apibrėžimas yra griežtas: tobulas informacinis žaidimas be atsitiktinumo, paslėptos būsenos ir temos, kuri mechaniškai paveiktų žaidimą. Pagal šį apibrėžimą šachmatai, eiti, šaškės, otelas ir GIPF projektas atitinka reikalavimus. Azul ir Avilys atitinka sėkmės ir informacijos kriterijus, tačiau turi lengvą teminį apdarą – atitinkamai portugališką plytelių klojimo istoriją ir biologinio vabzdžio modelį – dėl to jie techniškai neįtraukiami į griežčiausią apibrėžimą.
Praktiniais tikslais šiuolaikinė stalo žaidimų bendruomenė naudoja leistinesnį apibrėžimą: žaidimas yra abstrakti strategija, jei jo rezultatą lemia tik žaidėjo sprendimai, o žaidimo eigai įtakos neturi atsitiktinumas. Tai apima žaidimus su teminiu pristatymu, jei tema yra grynai kosmetinė, o ne mechaniškai prasminga. Pagal šį apibrėžimą, „Azul“, „Hive“, „Sagrada“ (iš dalies – naudojami kauliukai, bet taip, kad būtų sukurti bendri apribojimai, o ne individuali sėkmė) ir „Blokus“ atitinka reikalavimus.
Tobulas informacijos reikalavimas yra nediskutuotinas pagrindiniam apibrėžimui. Žaidimai su paslėpta informacija – paslėptomis rankomis, slaptais tikslais, privačiais ištekliais – įveda į sėkmę panašų elementą net ir be aiškaus atsitiktinumo: netikrumo, ką turi priešininkai. Abstrakti strategija tai visiškai pašalina. Kiekvienas žaidėjas prie stalo turi prieigą prie tos pačios informacijos. Matoma visa žaidimo būsena. Nugalėtoją lemia geresnis žaidimas, o ne pranašesnės žinios.
Tai daro didelę įtaką psichologinei abstrakčių žaidimų patirčiai. Kai pralaimi, žaidimas tau sako kažką objektyvaus: tavo varžovas priėmė geresnius sprendimus nei tu. Nuo to nuosprendžio nėra kur slėptis. Tai sukuria tam tikrą sąžiningą konkurenciją, kurią žaidėjai jaučia labai patenkinti arba labai nepatogiai – ir tai paaiškina, kodėl abstrakčių strategijos žaidimų bendruomenės yra mažesnės, bet labiau atsidavusios nei sėkmę apimantys žaidimai, kurių pasiekiamumas yra didesnis.
Klasika: šachmatai, go ir ko jie moko
Šachmatai ir „Go“ nėra vien seni žaidimai – jie yra etalonai, pagal kuriuos netiesiogiai vertinamas visas abstraktus strategijos kūrimas. Suprasdami, ką jie daro ir ko jie reikalauja iš žaidėjų, tiksliai aiškėja, ko šiuolaikiniai abstraktūs dizaineriai bando pasiekti arba sąmoningai vengti.
Šachmatai apibūdinami dėl asimetrinių figūrų ir priverstinės sąveikos. Šešių tipų gabalai turi radikaliai skirtingas judėjimo taisykles, todėl sukuriamas žaidimas, kuriame padėties supratimui reikia vienu metu internalizuoti šešis skirtingus judesių modelius. Žymusis žaidimo gylis kyla ne vien dėl šios asimetrijos, bet dėl sąveikos tarp figūrėlių tipų – smeigtukų, šakučių, atrastų atakų ir derinių, kurie tampa matomi tik supratus, kaip figūrėlės veikia kartu, o ne atskirai.
Svarbiausias skirtumas, kurio moko šachmatai, yra gylis ir sudėtingumas. Mokytis šachmatų nėra sudėtinga: taisyklės telpa viename puslapyje. Jis yra gilus – bet kokio konkretaus žingsnio pasekmės apima daugelį vėlesnių posūkių taip, kad juos patikimai atsekti reikia ilgų studijų. Dauguma žaidėjų painioja gylį su sudėtingumu, darant prielaidą, kad žaidimai, kurių paaiškinimas užtrunka ilgiau, taip pat yra gilesni. Šachmatai įrodo tai klaidinga. Paprastos taisyklės gali sukurti iš esmės begalinį gylį. Šiuolaikinio abstraktaus dizaino reikšmė: tikslas yra maksimaliai padidinti gylį, o ne padidinti taisyklių skaičių.
Go tai daro dar toliau. Go taisyklės yra paprastesnės nei šachmatų – pastatykite akmenį, gaudykite apsuptas grupes, tačiau jo žaidimo medis yra daug didesnis. Dešimtmečius „Go“ buvo žmogaus pažinimo pranašumo, palyginti su kompiuteriais, etalonas: šakojimosi faktorius buvo per didelis, kad būtų galima atlikti žiaurią paiešką. „AlphaGo“ 2016 m. pergalė pažymėjo tos eros pabaigą, tačiau „Go“ tebėra aiškiausias pavyzdys, kaip minimalios taisyklės sukuria maksimalų strateginį gylį. Pradiniam žaidimui (fuseki), viduriniam žaidimui (chuban) ir galutiniam žaidimui (yose) reikia skirtingų strateginių schemų, o profesionalus žaidimas visuose trijuose etapuose vienu metu reikalauja modelio atpažinimo, kuriam sukurti reikia metų.
Ko „Chess and Go“ kartu moko šiuolaikiniai dizaineriai: taisyklės paprastumas ir strateginis gylis yra ne tik suderinami – jie sąveikauja. Kiekviena taisyklė, kuri egzistuoja tik siekiant sukurti sudėtingumą (o ne sukurti naują strategiją), yra taisyklė, kuri trukdo. Geriausias abstraktus dizainas turi mažiau taisyklių, nei žaidėjai tikisi, ir daugiau gilumo, nei jie iš pradžių suvokia.
Šiuolaikinės santraukos: Azul, Hive, Sagrada, GIPF
Pastarieji du dešimtmečiai sukūrė abstrakčių strategijų bangą, kuri pasiekia tai, su kuo istoriškai kovojo „Chess and Go“: tikras pasiekiamumas neprarandant gylio. Šiuos žaidimus galima išmokti per dešimt minučių ir vis tiek atlyginama šimtais studijų valandų.
Michaelio Kieslingo žaidimas „Azul“ (2017 m.) yra aiškiausias šiuolaikinis žaidimo, kuris atrodo paprastas ir palaipsniui atskleidžiamas gylis, pavyzdys. Mechanizmas – ištraukite plyteles iš centrinės rinkos, padėkite jas ant asmeninės lentos, kad užpildytumėte eilutes ir stulpelius – paaiškinti užtrunka mažiau nei penkias minutes. Gylis atsiranda iš bendros rinkos: jūsų nepaimamos plytelės turi įtakos, kurias plyteles gali paimti jūsų priešininkai. Kiekvienas rengimo sprendimas vienu metu yra asmeninis optimizavimas ir atsisakymas, sukuriantis įtampą, kuri apibrėžia abstrakčią strategiją pakete, prieinamame atsitiktiniams žaidėjams.
Pagrindinis „Azul“ dizaino pasiekimas yra tai, kad atsisakymo sluoksnis tampa matomas, nereikalaujant žaidėjams jo aiškiai apskaičiuoti. Nauji žaidėjai jaučia neigimą, net jei negali paaiškinti, kodėl – tai intuityvi dizaino kokybė, kurią naudojant „Chess and Go“, kurių mokymosi kreivės statesnės, pristatymas užtrunka daug ilgiau. Variantas Azul: Summer Pavilion prideda papildomų sudėtingumo sluoksnių patyrusiems žaidėjams, nekeičiant bazinio pasiekiamumo, parodydamas, kaip abstraktūs žaidimai gali išplėsti gylį įvairiais variantais, o ne reikalauti taisyklių pakeitimų.
Johno Yianni avilys (2001 m., peržiūrėtas 2010 m.) yra artimiausias šiuolaikinis šachmatų analogas dizaino filosofijos prasme: asimetrinės figūros su unikaliomis judėjimo taisyklėmis, be lentos (figūrėlės sudaro savo žaidimo paviršių) ir gryna dviejų žaidėjų patirtis be sėkmės. Tikslas – apsupti oponento bičių karalienę – yra paprastesnis nei sumušimas su karaliumi, bet sukuria panašų taktinį sudėtingumą dėl šešių figūrų tipų sąveikos (bičių karalienės, vabalo, žiogo, voro, skruzdėlės ir uodo išplėstiniame leidime).
Avilio pranašumas prieš šachmatus naujiems abstrakčiams žaidėjams yra tai, kad nėra įsimintų angų. Šachmatai konkurenciniame lygyje reikalauja įsiminti plačią pradžios teoriją – pirmuosius penkiolika–dvidešimt šimtų įvardintų variantų ėjimų. Avilys turi atidarymo principus, bet nėra įsimintų sekų, kurios dominuoja žaidime. Kiekvienas žaidimas prasideda nuo tos pačios tuščios būsenos, o pirmieji dešimt judesių yra tikrai improvizaciniai pagal principų rinkinį, o ne prisiminti iš įsimintos bibliotekos. Dėl to „Hive“ yra geresnis įėjimo taškas į rimtą abstrakčią konkurenciją žaidėjams, kuriems šachmatų atidarymo teorija atrodo svetima.
Kriso Burmo GIPF projektas yra šešių abstrakčių žaidimų – GIPF, ZERTZ, DVONN, YINSH, PUNCT ir TAMSK – šeima, kuriuos galima žaisti atskirai ir derinti turnyruose. Pats GIPF yra įėjimo taškas: žaidėjai deda figūrėles ant šešiakampės lentos, stumdami eilutes, kad užfiksuotų priešininko figūras, o gaudymai grįžta į jūsų atsargas, o ne pašalinami iš žaidimo. Išskirtinis žaidimo bruožas yra tas, kad užfiksuotos GIPF figūrėlės (specialūs judesiai iš dviejų dalių) grąžinamos savininkui, o ne pašalinamos, taip sukuriant resursų taupymą poziciniame žaidime.
GIPF projektas atspindi apgalvotos elegancijos dizaino filosofiją: kiekviename serijos žaidime pristatomas vienas naujas mechanizmas, išlaikant tą patį pagrindinį prieinamumo lygį. DVONN, dažnai laikomas stipriausiu serijoje, sukuria unikalų žaidimo pabaigos iššūkį, kai visos detalės turi likti sujungtos su DVONN gabalėliu arba būti pašalintos – sukuriamas erdvinis galvosūkis, kuris dinamiškai atsiranda žaidimo metu, o ne pagal taisykles.
Sagrada užima įdomią dizaino erdvę: ji naudoja kauliukus kaip pagrindinius komponentus (spalvotus ir sunumeruotus kauliukus deda ant vitražo lentų), tačiau sukuria bendrą suvaržymą, o ne individualią sėkmę. Visi žaidėjai renkasi iš to paties kauliukų fondo, metamo kiekvieno raundo pradžioje, tai reiškia, kad kiekvienas žaidėjas turi tą pačią informaciją apie turimus kauliukus. Sėkmės elementas yra – jūs negalite pasirinkti, kurios kauliukų spalvos ir reikšmės bus rodomos, bet jis vienodai veikia visus žaidėjus ir sukuria galvosūkių sprendimo kontekstą, o ne konkurencinį pranašumą.
Abstrakčios „Sagrada“ savybės kyla iš apribojimų sistemos: gretumo taisyklės neleidžia dėti tos pačios spalvos ar skaičiaus vienas šalia kito, todėl sukuriami optimizavimo galvosūkiai, kurie atrodo tikrai abstraktūs, net jei komponentai yra kauliukai. Jis yra ties abstrakčios kategorijos riba, bet užsitarnauja savo vietą per pagrindinio mechanizmo dalijamasi informacija, jokios paslėptos naudos struktūrą.
Abstraktūs elementai sudėtinguose žaidimuose: Neutronium: Parallel Wars
Vienas įdomiausių šiuolaikinio stalo žaidimų dizaino pakeitimų yra sąmoningas abstrakčių strategijos principų – ypač tobulos informacijos – įtraukimas į sudėtingų teminių ir ekonominių sluoksnių žaidimus. Neutronium: Parallel Wars atspindi šį mišrų metodą labiausiai apgalvotai.
Pagrindinis karinis Neutronium: Parallel Wars sluoksnis veikia šešiakampėje lentoje, kurioje visas armijos pozicijas bet kuriuo metu gali matyti kiekvienas žaidėjas. Nėra paslėptų dalinių, nėra paslėptų dislokacijų, nėra karo miglos. Kiekvienas žaidėjas gali tiksliai matyti, kur yra kiekviena armija, kurios teritorijos yra ginčijamos ir kurie branduoliniai uostai yra atakuojami. Tai puikus abstrakčios strategijos informacijos principas, taikomas tiesiogiai 4X žaidimo kariniam sluoksniui.
Poveikis yra didžiulis. Žinojimas, kad jūsų puolimo maršrutai yra matomi, nesumažina strateginio gylio – tai keičia jo pobūdį. Vietoj paslėptų informacijos galvosūkių tokiuose žaidimuose kaip „Diplomatija“ (kur jūs spėliojate apie priešininko ketinimus, nes nematote jų armijų), Neutronium karinis sluoksnis yra vieša skaičiavimo problema. Visi žaidėjai gali matyti tą patį grėsmės kraštovaizdį. Puikus žaidimas susideda iš tikslesnio kraštovaizdžio nuskaitymo ir sekų, kurių priešininkai nenumato, nepaisant tos pačios informacijos, vykdymo.
Tai atspindi tobulą šachmatų informacijos dizainą: abu žaidėjai mato visą lentą, tačiau žaidimas sukuria gilų strateginį netikrumą dėl pasekmių grandinių sudėtingumo, o ne dėl paslėptos būsenos. Neutronium žinote, kur yra jūsų priešininko armijos. Galite neteisingai apskaičiuoti penkių judesių seką, kurią jie nustato, nors visa informacija, reikalinga jai apskaičiuoti, yra matoma lentoje.
Ekonominis sluoksnis – Branduolinio uosto pajamos, išteklių konvertavimas, „Mega-Structure“ pergalės sąlyga – veikia virš šio skaidraus karinio sluoksnio, padidindamas sunkaus euro žaidimo sudėtingumą, neužgožiant abstraktaus strateginio branduolio. Rezultatas yra žaidimas, kurį abstrakčios strategijos entuziastai randa įskaitomi (karinė lenta yra švarus pozicinis galvosūkis), o kartu siūlo ekonominį gylį, kurio grynai abstrakčiai žaidėjai kartais mano, kad trūksta minimalistinio dizaino. Žr. visą mechanikos apžvalgą, kad sužinotumėte, kaip teritorijos kontrolės matomumas integruojamas su išteklių ekonomija, arba skaitykite mūsų projektavimo principų įrašą kaip sukurti stalo žaidimą, kad gautumėte platesnę šių sprendimų sistemą.
Projektavimo principai: sprendimo tankis
Puikus abstrakčius strateginius žaidimus nuo vidutiniškų skiria sprendimų tankumas: žaidimo sprendimų, kurie yra tikrai pasekmių, dalis, reikalaujanti rimto mąstymo ir kelianti realią riziką, jei jie priimami neteisingai, dalis. Didelio sprendimų tankio žaidime nėra išmestų posūkių, akivaizdžių teisingų judesių ir sprendimų, kuriuos būtų galima atšaukti be baudos. Kiekvienas veiksmas yra svarbus.
Šachmatai turi labai didelį sprendimų tankį ekspertų lygmenyje – vienas žaidimo pradžioje prarastas tempas gali nulemti žaidimo rezultatus, bet mažesnis dažnis pradedantiesiems, kurie turi daug pagrįstų ėjimų ir negali įvertinti jų santykinės kokybės. Tai iš tikrųjų yra ypatybė: sprendimų tankis priklauso nuo žaidėjo supratimo ir palaipsniui atsiskleidžia tobulėjant įgūdžiams. Pradedantysis žaidžia šachmatais ir daro daug judesių nesuprasdamas, kurie buvo svarbūs. Ekspertas žaidžia šachmatais ir jaučia kiekvieno judesio svorį.
Šiuolaikiniai abstraktūs dizainai dažnai aiškiau nustato sprendimų tankį. Azul tai pasiekia per bendrą rinką: paprastai yra „geriausias“ juodraščio variantas, o norint jį teisingai nustatyti, reikia atsižvelgti į tai, ko reikia jūsų oponentams, o ne tik tai, ko jums reikia. Avilys tai pasiekia dėl ryšio reikalavimo: kiekviena padėta detalė turi prisijungti prie esamo avilio, o tai reiškia, kad kiekviena vieta išplečia jūsų galimybes ir potencialiai išplečia jūsų priešininko puolimo paviršių. Kiekvienas žingsnis turi pasekmių, kurias turite įvertinti prieš įsipareigodami.
Mažas sprendimų tankis – tai abstrakčių žaidimų nesėkmės būdas, kai jaučiasi, kad jie turi gilumo ir to nepateikia. Žaidimai, kuriuose yra daug figūrų, judančių per daug erdvių, gali atrodyti sudėtingi, o iš tikrųjų suteikia keletą pasekmių sprendimų – lentos būsena dažnai keičiasi, tačiau daugumą atskirų judesių galima pakeisti vienodai galiojančiomis alternatyvomis, nekeičiant žaidimo lanko. Sprendimo tankumo nustatymas kaip tikslinė kokybė, o ne sudėtingumas ar taisyklių skaičius, paaiškina, ką iš tikrųjų bando pasiekti abstraktus dizainas.
Praktinė dizaino reikšmė: apkarpykite visada teisingus sprendimus. Jei jūsų žaidime kada nors yra ėjimas, kurį bet kuris kompetentingas žaidėjas, be abejo, visada atliktų, tai nėra sprendimas – tai procedūra. Arba pašalinkite jį iš žaidimo arba perkurkite aplinkinį kontekstą, kad „akivaizdus“ pasirinkimas taptų tikrai neaiškus. Kiekvienas akivaizdus sprendimas yra alternatyvi kaina: žaidėjas galėjo pagalvoti apie ką nors svarbaus.
Abstrakčių žaidimų palyginimo lentelė
Dažniausiai užduodami klausimai
Gryna strategija šešiakampėje lentoje
Neutronium: Parallel Wars kariniame lygmenyje naudojama tobula informacija – matoma kiekviena armija, įskaitoma kiekviena grėsmė. Abstraktus strateginis gylis su visu ekonominiu žaidimu viršuje.
Prisijunkite prie laukiančiųjų sąrašo →