디자이너 노트 · 1인칭

디자이너 노트: Neutronium: Parallel Wars의 47가지 메커니즘 뒤에 숨은 철학

VT
블라디슬라프 차란 디자이너 — 블라디슬라프 차란

이것은 Neutronium: Parallel Wars의 디자인 결정에 대한 개인적인 메모입니다. 마케팅 문서가 ​​아닙니다. 내가 후회하는 선택을 포함하여 내가 선택한 이유를 설명하려는 진정한 시도입니다. 25년간의 반복적인 보드게임 디자인의 실제 내부 모습이 궁금하다면 이 계정입니다.

47활성 역학
13유니버스
5분진입점
다수의승리 전략

내가 이 게임을 만든 이유

저는 2001년에 좌절감에 Neutronium: Parallel Wars 디자인을 시작했습니다. 구체적으로 말하면, 친구들과 함께 앉아 전략 게임을 하고 누군가가 한 조각도 놓기 전에 규칙서를 읽는 데 처음 45분을 소비해야 하는 좌절감이었습니다.

전체 디자인을 이끈 통찰력은 간단했습니다. 최고의 튜토리얼은 규칙서가 아닙니다. 그것은 경험입니다. 게임은 설정 시 모든 것을 미리 로드하는 것이 아니라 알아야 할 때 정확히 알아야 할 것을 가르쳐야 합니다. 그 통찰력은 표현하기 쉬웠지만 실행하기는 매우 어려웠습니다.

7세 이상 등급은 제가 명확하게 기억하는 특정 가족 게임의 밤에서 나왔습니다. 혼성 그룹으로 초기 버전을 테스트하고 있었는데, 가장 어린 플레이어가 7살이었습니다. 그녀는 어려움을 겪고 있지 않았습니다. 그녀는 설명 없이도 핵심 자원-행동 루프를 이해했으며 세 번째 턴에서 유효한 전략적 결정을 내리고 있었습니다.

47 역학 질문

Neutronium: Parallel Wars에 47개의 활성 메커니즘이 있다는 사실을 사람들이 알았을 때 제가 받는 가장 일반적인 반응은 '너무 많은 것 아닌가요?'였습니다. 이는 공정한 질문이며 직접적인 답변을 받을 가치가 있습니다. 아니요. 질문이 오해에 기초한 이유는 다음과 같습니다.

숫자 47은 13개 우주 전체에 걸친 게임의 전체 전략적 깊이를 나타냅니다. 플레이어가 단일 세션에서 무엇을 접하게 되는지 설명하지 않습니다. Universe 1에서 플레이어는 대략 5가지 메커니즘을 배우고 사용합니다. 47번은 진입점이 아닌 게임의 천장입니다.

복잡성과 깊이 사이의 이러한 차이는 플레이어가 플레이하기 전에 이해하기를 가장 바라는 것입니다. 게임은 복잡도가 낮고 깊이가 높을 수도 있고(바둑, 체스) 복잡도가 낮고 깊이가 낮을 수도 있습니다(지나치게 성가신 유로게임이 많음). Neutronium: Parallel Wars은 숙련된 플레이어를 위한 높은 복잡도와 높은 깊이를, 초보자를 위한 낮은 복잡도와 높은 깊이를 목표로 합니다. 동일한 게임, 동일한 보드, 진행의 다른 진입점입니다.

실제로 이는 1우주에서 신규 플레이어와 숙련된 플레이어가 같은 테이블에 앉을 수 있으며, 둘 다 의미 있는 경험을 하게 된다는 것을 의미합니다. 새로운 플레이어가 배우고 있습니다. 숙련된 플레이어가 최적화하고 있습니다. 게임은 어느 쪽에도 굴하지 않고 두 가지 모두를 제공합니다.

왜 13개의 우주가 있는가?

숫자 13은 우연이 아니며 순전히 기계적인 숫자도 아닙니다. 나는 구조적, 서사적, 미신적 이유를 동시에 선택했으며 이 세 가지 모두를 편안하게 인정합니다.

구조적으로 13개의 우주는 올바른 속도 곡선을 만듭니다. 1~5우주는 학습 단계입니다. 6번째부터 10번째까지의 유니버스는 완전한 전략 게임 중반입니다. 유니버스 11~13은 모든 게임 시스템이 최대 강도로 상호 작용하는 최종 게임입니다.

서술적으로 13은 한계 숫자입니다. 그것은 개월 수, 시간 수, 황도대 별자리인 12의 만족스러운 완전성을 벗어나 있습니다. 13은 편안한 경계를 넘어서는 불운한 첫걸음입니다. Mega-Structure에 13차원 앵커가 있다는 전설적인 설명은 숫자에서 파생된 것이지 그 반대가 아닙니다.

레이스 디자인 철학

4개의 종족. 근본적으로 다른 네 가지 승리 전략. 이것은 제가 개발 초기에 설정한 제약이었고 결코 완화되지 않았습니다. 그 이유는 그때도 그것이 올바른 숫자이고 올바른 종류의 비대칭이라고 믿었기 때문입니다.

네 종족은 동일한 전략에 대한 통계적 변형이 아닙니다. Terano는 경제 네트워크와 외교적 포지셔닝을 통해 승리합니다. Mi-TO는 군사적 지배력과 영토 통제를 통해 승리합니다. 인프라 축적과 원자력항 최적화를 통해 승리합니다. Asters는 기술 개발과 차원 이동 이점을 통해 승리합니다.

이 맥락에서 균형은 '각 종족이 동일하게 수행한다'는 의미는 아닙니다. '각 종족이 승리할 수 있다'는 뜻이다. 4개 종족 모두 모든 지표에서 동일한 성능을 갖도록 게임의 균형을 맞추었다면 서로 다른 도상학을 사용하는 4개의 동일한 진영을 만들었을 것입니다.

내가 잘못한 것

풍부한. 초기 버전에서는 플레이어를 유지 관리해야 했고, 첫 번째 기술 트리는 스프레드시트였으며, 플레이 테스터가 재미를 멈춘 후 전체 경제 시스템이 중단되었습니다. 살아남은 모든 기계공은 작동하지 않는 버전보다 오래 지속되어 그 자리를 얻었습니다.

알파 코어에서 인공물 연소(레벨 7+에서 제거됨)

원래 디자인에서는 플레이어가 즉각적인 리소스 폭발을 위해 알파 코어에서 캡처한 아티팩트를 희생할 수 있었습니다. 이론적으로 이는 타이밍에 대한 흥미로운 결정을 만들어 냈습니다. 실제로는 우아하게 균형을 잡는 것이 불가능한 폭주 리더 문제를 만들어냈습니다. 해당 메커니즘은 너프되기보다는 완전히 제거되었습니다.

오리지널 5레이스 디자인(애스터를 분할한 후 병합)

이 게임에는 원래 5개의 종족이 있었습니다. Asters는 보관 지식에 초점을 맞춘 파벌과 차원 이동 기술에 초점을 맞춘 파벌로 나누어졌습니다. 플레이 테스트에서 생성된 것은 개별적으로 불완전하고 관찰자에게 혼란스러울 정도로 유사한 두 종족이었습니다. 그들은 두 가지 특성을 모두 지닌 단일 종족으로 다시 합쳐졌습니다.

숨겨진 정보 시스템(첫 번째 반복)

게임의 첫 번째 버전에서는 숨겨진 정보를 광범위하게 사용했습니다. 총 자원은 비공개였고, 군대 위치는 전투 전까지 숨겨졌으며, 특정 건설 ​​프로젝트는 완료되어야만 공개되었습니다. 또한 게임 속도가 용납할 수 없을 정도로 느려졌습니다. 정보 공개 버전에 비해 게임 속도가 약 40% 떨어졌습니다.

자주 묻는 질문

Neutronium: Parallel Wars에 47개의 메커니즘이 있는 이유는 무엇입니까?
47개 메커니즘은 동시에 제공되지 않습니다. 13개 우주 진행에 걸쳐 점진적으로 소개됩니다. Universe 1의 새로운 플레이어는 대략 5가지 메커니즘을 접하게 됩니다. 이 숫자는 단일 세션의 복잡성이 아니라 전체 진행에 걸쳐 게임의 전체 전략적 깊이를 반영합니다.
Neutronium: Parallel Wars이 7세 정도의 어린 플레이어에게 적합한 이유는 무엇입니까?
제1우주는 7세 어린이가 가르칠 수 있도록 설계되었기 때문입니다. 저우주 경험에는 소수의 메커니즘, 명확한 자원-행동 루프, 가시적이고 즉각적인 결과가 포함됩니다. 7세 이상 등급은 상한선이 아닌 진입점을 반영합니다.
Vladislav Tsaran은 25년간의 개발 과정에서 어떤 디자인 실수를 저질렀습니까?
25년의 개발 기간 동안 여러 메커니즘이 제거되었습니다. Alpha Core의 유물 불태우기 메커니즘으로 인해 폭주하는 리더 문제가 발생했습니다. Asters가 두 개의 레이스로 분할된 후 나중에 다시 병합되면서 원래의 5개 레이스 디자인이 단순화되었습니다. 첫 번째 반복에서는 숨겨진 정보를 광범위하게 사용하여 플레이가 허용할 수 없을 정도로 느려졌습니다.
Neutronium: Parallel Wars이 다른 4X 보드 게임과 다른 점은 무엇인가요?
세 가지: 전면에 로드된 규칙 교육을 제거하는 진보적인 13개 우주 잠금 해제 시스템, 4개 종족 각각이 근본적으로 다른 승리 전략을 갖는 비대칭 레이스 디자인, 그리고 연령 범위(7세부터 플레이할 수 있는 게임이지만 숙련된 성인 플레이어에게는 여전히 전략적으로 도전적인 게임)입니다.