Большинство сводов правил для настольных игр написаны дизайнерами, которые полностью понимают игру, а это совершенно неподходящий человек для написания свода правил. Дизайнер знает каждое правило, каждое исключение, каждый крайний случай. Они не могут испытать книгу правил, находясь вне тех знаний, которыми они обладают. Результатом являются книги правил, которые являются технически полными и практически необучаемыми: документы, которые отвечают на все вопросы, кроме того, на который читатель действительно нуждается в ответе в момент чтения.
Дизайн свода правил — это отдельная дисциплина, отдельная от игрового дизайна. Хорошо разработанный свод правил не является всеобъемлющим документом со спецификациями. Это инструмент обучения, а преподавание — это ремесло, которому большинство дизайнеров настольных игр никогда официально не обучались. В этом руководстве рассматриваются основные принципы разработки свода правил: отдельные книги, по которым игроки учатся, по сравнению с книгами, которые приводят к запутанным сеансам за столом, цепочкам вопросов по правилам BGG и играм, которые откладываются на полку после одной неудачной попытки.
Почему своды правил терпят неудачу
Основной причиной отказа является плотность информации. Дизайнеры чувствуют ответственность за включение каждого правила, каждого исключения и каждого взаимодействия в обучающую часть книги правил. В результате первое чтение перегружает игроков информацией, которую они не могут усвоить в контексте: правила для ситуаций, которые не возникнут еще в течение трех ходов, исключения из механики, с которыми игрок еще не сталкивался, и крайние случаи, которые имеют значение только в определенных игровых состояниях, до которых осталось несколько часов.
Читатель, столкнувшийся со словами «Если игрок не может оплатить полную стоимость карты, он должен сбросить ее и потерять 1 кубик ресурса, если у него нет улучшения «Экономическая гибкость», и в этом случае он может заплатить половину стоимости, округленной в большую сторону» на странице 3 — прежде чем он когда-либо разместит кубик ресурса или поймет, что делает улучшение — не усвоит это правило. Они прочитают его, не смогут сохранить в каком-либо значимом контексте и столкнутся с ситуацией во время игры, не помня, что когда-либо читали правило. Исключение использовало когнитивные возможности, не обеспечивая понимания.
Второй вид сбоя – это конфликт обучения и эталона. Книга правил должна служить двум принципиально разным целям: обучать новых игроков с первого прочтения и предоставлять справочную информацию во время игры для игроков, которым необходимо найти конкретное правило. Эти две цели имеют противоположные структурные требования. Учебный документ должен быть прогрессивным и повествовательным. Справочный документ должен быть расположен в алфавитном порядке или разбит по темам. Большинство сводов правил пытаются служить обеим целям и терпят неудачу в обеих: они слишком последовательны, чтобы их можно было использовать в качестве справочного материала, и слишком энциклопедичны, чтобы быть эффективными в качестве обучающих документов.
Решение состоит в том, чтобы написать два отдельных документа. Учебный документ обучает игре в игровом порядке. Справочный документ обеспечивает индексированный доступ к каждому правилу. Многие современные игры перешли к этой модели — буклету «Научись играть» и отдельному буклету «Справочник по правилам» — и опыт игроков заметно улучшился там, где это разделение было хорошо реализовано. «Справочник правил» может быть меньше, плотнее и структурирован для поиска, а не для повествования.
Третий вид ошибки — это пассивный залог и абстрактные определения. «Ресурсы можно собирать во время фазы ресурсов, перемещая жетон сбора на гекс ресурса» во всех отношениях хуже, чем «В свой ход во время фазы ресурсов: переместите жетон сбора на любой гекс ресурса, чтобы собрать ресурсы этого гекса». Первый определяет систему извне. Второй точно говорит игроку, что делать. Книги правил значительно улучшаются, если их переписывать активным, повелительным голосом от первого лица.
Структура прогрессивного раскрытия информации
Постепенное раскрытие информации – это принцип, определяющий, когда вводить каждое правило. Основная идея: игрокам нужно знать только те правила, которые непосредственно связаны с их текущими действиями. Все остальное — это когнитивные издержки, которые снижают способность усваивать то, что им нужно знать.
Реализация постепенного раскрытия информации в своде правил означает организацию правил по тому, когда они впервые становятся актуальными во время игровой сессии, а не по их логической категории. Правила установки стоят на первом месте, потому что сначала происходит установка. Правила первого хода первого игрока идут на втором месте. Расширенные правила и исключения появляются только в том случае, если изменяемая ими механика уже введена и у игрока был хотя бы один ход, чтобы испытать ее.
В системе кампаний Neutronium: Parallel Wars постепенное раскрытие информации используется как элемент структурного дизайна, а не просто метод обучения. Вселенная 1 учит пяти основным механикам: размещение гексов, генерация ресурсов, строительство портов, разрешение боя и условие победы Mega-Structure. Этих пяти механик достаточно, чтобы провести полноценную и удовлетворительную первую сессию. В каждой последующей вселенной представлены от двух до четырех дополнительных механик, основанных на фундаменте, заложенном во Вселенной 1: во Вселенной 2 активируются расовые способности, во Вселенной 3 открывается соревнование Alpha Core, во Вселенной 4 становятся доступны расширенные улучшения станций.
Эта структура означает, что в книгу правил для полной игры не требуется предварительная загрузка всего содержимого. Recovered Memories явно разработан на основе этого педагогического подхода: контент привязан к развитию вселенной не только из соображений повествования, но и для контроля темпа внедрения новых механик. Игроки, которые играли во Вселенную 1 три или четыре раза, действительно свободно владеют пятью основными механиками, прежде чем они столкнутся с первым расширением. Их понимание последующих правил значительно выше, чем если бы все механики были представлены одновременно на первом занятии.
Практическое применение стандартных сводов правил (не связанных с кампанией): определите «минимальный набор игровых правил» вашей игры — подмножество правил, которое обеспечивает функциональный первый ход для всех игроков — и постройте свой документ по обучению игре, обучая только этим правилам. Все остальное либо вводится по мере необходимости, либо относится к справочному документу. Читатель, впервые читающий книгу и заполнивший раздел минимального игрового набора правил, сможет начать играть в течение 15–20 минут после открытия коробки. Это не упрощенный или вводный режим — это полноценная игра, в которой присутствуют все правила, но обучение происходит постепенно по мере возникновения ситуаций.
Пример игры
Один хорошо написанный пример игры стоит больше, чем три страницы определений правил. Это не гипербола — это отражает то, как люди на самом деле изучают процедурные задачи. Определения правил абстрактны. Примеры конкретные. Люди значительно лучше учатся на конкретных примерах, чем на абстрактных спецификациях, а настольные игры достаточно процедурны, поэтому правила, применяемые в контексте, отвечают на вопросы, на которые не могут ответить одни определения.
Полезный пример игры должен охватывать полный ход хотя бы одного игрока, а не только его фрагмент. Пример, показывающий «Игрок А берет ресурс» без указания того, что предшествовало этому решению (что было на доске, что было в руке игрока А, что он делал на предыдущих этапах), обеспечивает минимальный контекст. Пример, показывающий полный ход игрока А — оценка состояния игрового поля, выбор среди нескольких действий, выполнение выбранной последовательности действий и срабатывание любых последствий — демонстрирует, как на самом деле проходит игра, чего не могут сделать определения правил.
Пример должен демонстрировать принятие решений, а не только их исполнение. В большинстве примеров показано, как игрок выполняет действия, не объясняя, почему он выбрал эти действия. Это самая распространенная ошибка при написании примеров. Включение рассуждений («Игрок А может атаковать восточный гекс, но выбирает северный маршрут, потому что он избегает плитки боевого бонуса, контролируемой игроком Б») учит игроков тому, как думать об игре, а не только тому, как поступать по очереди. Игроки, которые понимают, почему принимаются решения в этом примере, могут применить эти рассуждения к своим ходам. Игроки, которые видят только принятые решения, запоминают только последовательность.
Распространенные ошибки при написании примеров: примеры, в которых не показаны крайние случаи (обучают игроков плавному пути, а затем лишают их возможности справиться с первой сложностью, с которой они сталкиваются), примеры, в которых ссылаются на компоненты или правила, еще не представленные на данный момент в книге правил (требуют, чтобы читатель перелистывал назад или вперед), и примеры, иллюстрированные диаграммами доски, которые не ясно показывают, чьи фигуры принадлежат им (часто потому, что дизайнер инстинктивно знает, какие фигуры принадлежат им, и не замечает двусмысленности).
Тест на хороший пример игры: дайте его тому, кто не читал никакой другой части книги правил, и попросите его объяснить, что произошло. Если они могут, то примером является обучение. Если они не могут этого сделать, значит, пример неадекватен, независимо от того, насколько он технически верен.
Справочные карточки и пособия для игроков
Карточка помощи игроку, также называемая справочной карточкой или кратким справочным листом, — это один из наиболее важных документов во всем пакете игры. Одна хорошо продуманная система помощи игроку может сократить количество консультаций по правилам в середине игры с пяти-десяти раз за сессию почти до нуля, что существенно улучшает игровой процесс и уменьшает трения, из-за которых новые игроки выходят из игры.
Что входит в вспомогательное средство для игрока: структура хода (упорядоченный список фаз и действий в ход игрока), определения значков (каждый значок, используемый на картах, жетонах или игровом поле), таблицы разрешения боя или модификаторы бросков, коэффициенты конверсии ресурсов и любые правила особых условий, которые применяются достаточно редко, чтобы их можно было забыть. Сама по себе структура хода оправдывает затраты на производство карты — игроки забывают порядок хода чаще, чем любое другое правило, особенно когда они учатся.
Чего не должно быть во вспомогательных материалах для игрока: инструкции по настройке (используются один раз), дополнительный текст, расширенные объяснения любого правила (если оно требует расширенного объяснения, оно принадлежит книге правил) и правила, которые никогда не меняются (на константы не нужно ссылаться во время игры). Вспомогательное средство для игрока должно умещаться на одной карточке формата А5 — если для него требуется больше места, значит, дизайнер пытается уместить на нем слишком много места.
Иконографические средства проигрывания, в которых символы заменяют текст, могут быть чрезвычайно компактными и читаемыми, но требуют тщательного проектирования. Система значков, которую игрок не может быстро расшифровать в условиях стола, не соответствует своей цели. Гибридные средства помощи игроку (значки, поддерживаемые краткими текстовыми метками) обеспечивают преимущества визуального сканирования значков, сохраняя при этом читабельность для игроков, которые еще не запомнили набор значков. Neutronium: Parallel Wars В дизайне компонентов Neutronium: Parallel Wars используются одинаковые значки на картах, жетонах и вспомогательных средствах для игроков — значок на боевой карте означает то же самое, что и на справочном листе вспомогательных средств для игрока.
Цифровые и физические правила
В 2020-е годы произошло быстрое распространение цифровых сводов правил: QR-коды на коробках с играми, ссылающиеся на PDF-файлы, сопутствующие приложения со встроенными ссылками на правила и обучающие материалы на YouTube, которые эффективно заменили печатные буклеты с обучением игре для многих игр. Понимание того, когда тот или иной способ доставки работает лучше всего, помогает дизайнерам принимать более обоснованные решения о том, куда инвестировать производственный бюджет.
Ссылки на PDF-файлы с QR-кодом — это недорогие дополнения, обеспечивающие доступ к доступным для поиска и масштабируемым версиям сводов правил. Они особенно ценны для многоязычной аудитории — один QR-код может указывать на страницу выбора языка, а не требовать печатных сводов правил на нескольких языках. Ограничением является то, что во время игры им требуется устройство, которое не во всех игровых средах удобно использовать. Игрок за переполненным игровым столом не может одновременно держать телефон, играть в игру и ссылаться на правила.
Сопутствующие приложения со встроенными правилами (Gloomhaven: The App, различные приложения для создания колод) хорошо работают, когда игра достаточно сложна, и интерактивная ссылка на правила оправдывает затраты на разработку. Правила на основе приложений могут включать поиск, контекстные ссылки (нажмите на термин, чтобы увидеть его определение) и видеодемонстрацию конкретной механики. Режим отказа — это обслуживание приложения: игра, чье сопутствующее приложение больше не поддерживается из-за обновлений ОС или ограничений ресурсов разработчика, фактически утратило этот режим доставки правил. Физические книги правил не требуют обслуживания.
Видеоуроки стали доминирующим способом обучения сложным играм в 2020-х годах. Игроки, которые никогда не станут читать 32-страничную книгу правил, перед сессией посмотрят 15-минутное обучающее видео. Такие каналы, как Watch It Played и How to Play (Родни Смита), собрали миллионную аудиторию, потому что они решают проблему свода правил лучше, чем своды правил для многих учащихся. Дизайнеры, которые создают свои собственные официальные обучающие видеоролики, ссылки на которые можно найти в коробке с игрой через QR-код, обеспечивают превосходные впечатления от первого сеанса при относительно невысоких затратах.
Оптимальный подход на 2026 год — гибридный: буклет по обучению игре, структурированный для постепенного раскрытия информации (физический, в коробке), справочник правил для поиска в середине игры (физический, в коробке), а также QR-код, ссылающийся на официальное обучающее видео и цифровую книгу правил с возможностью поиска. Это охватывает все способы обучения и гарантирует игрокам доступ к правилам в формате, который лучше всего подходит для их ситуации.
Проверка вашей книги правил
Тестирование свода правил структурно отличается от тестирования игр, и большинство дизайнеров смешивают их. При тестировании игры вы присутствуете — можете отвечать на вопросы, разъяснять неясности и объяснять правила, которые игроки-тестировщики не поняли. Это совершенно неподходящая среда для проверки работоспособности вашей книги правил. Книга правил должна работать и без вашего присутствия.
Единственным допустимым тестом для книги правил является слепое игровое тестирование: дайте книгу правил и компоненты группе игроков, которых вы никогда не обучали игре, покиньте комнату и вернитесь, когда они завершат один полный сеанс. Не отвечайте на вопросы во время сеанса. Запишите все — вопросы, которые у них возникли во время настройки, правила, с которыми они не согласились, моменты, когда они перестали читать и угадали, а также правила, по которым они играли неправильно. Каждое из этих событий является сбоем в своде правил, независимо от того, правильно ли правило записано в документе.
Время чтения свода правил — время от открытия коробки до первого поворота — полезная метрика дизайна. Отслеживайте его во время слепых игровых тестов. Цель в 15–20 минут для игр средней сложности достижима при хорошо структурированном постепенном раскрытии. Если вашим группам слепого тестирования постоянно требуется 40–60 минут на чтение, свод правил нуждается в реструктуризации, а не просто в редактировании.
Дополнительным тестом является тест на поиск правил: в середине игры попросите игроков найти конкретное правило (которое, как вы знаете, есть в книге правил). Время, сколько времени это займет. Если поиск правила в справочном документе занимает более 30 секунд, организация нуждается в улучшении. Правила, на поиск которых уходит более 60 секунд, будут аппроксимироваться, а не искаться в реальных сессиях, что приведет к неправильной игре.
Для дизайнеров, работающих на протяжении всего процесса проектирования, наше руководство по как писать правила настольных игр подробно описывает процесс написания и редактирования, в том числе, как структурировать определения правил, обрабатывать исключения и писать простым языком, не жертвуя технической точностью.
Часто задаваемые вопросы
<дел class="faq-section"> <дел class="faq-item">Создан для изучения, а не просто для чтения
Прогрессивная структура Вселенной сначала обучает 5 механикам, а затем расширяется. Присоединяйтесь к списку ожидания Kickstarter на 2026 год.
Присоединиться к списку ожидания →