如何设计棋盘游戏规则手册:结构、清晰度和学习曲线问题

大多数棋盘游戏规则手册都是由完全了解游戏的设计师编写的 - 这完全不是编写规则手册的人。设计师知道每一个规则、每一个例外、每一个边缘情况。他们无法从他们所拥有的知识之外体验规则手册。结果是技术上完整但实际上无法学习的规则手册:回答了除了读者在阅读时实际需要回答的问题之外的所有问题的文档。

规则手册设计是它自己的学科,与游戏设计分开。精心设计的规则手册并不是全面的规范文档。它是一种教学工具——而教学是大多数棋盘游戏设计师从未正式研究过的一门手艺。本指南涵盖了规则手册设计的核心原则,将玩家实际学习的书籍与导致混乱的桌面会话、BGG 规则问题线程以及在一次令人沮丧的尝试后被搁置的游戏的书籍分开。

为什么规则手册失败

主要故障模式是信息密度。设计师认为有责任将每条规则、每条例外和每一次交互都包含在规则手册的学习部分中。其结果是,第一次阅读时,玩家会被无法理解的信息淹没——在三回合后不会出现的情况的规则、玩家尚未遇到的机制的例外情况,以及仅在几个小时后的特定游戏状态下才重要的边缘情况。

如果读者在第 3 页遇到“如果玩家无法支付一张卡牌的全部费用,则必须将其丢弃并失去 1 个资源立方体,除非他们拥有经济灵活性升级,在这种情况下,他们可能会支付一半的费用四舍五入”(在他们放置资源立方体或了解升级的作用之前),他们将不会了解此规则。他们会阅读它,但无法将其存储在任何有意义的上下文中,并且在游戏过程中遇到不记得曾经阅读过规则的情况。该异常消耗了认知带宽,但没有提供理解。

第二种失败模式是学习与参考冲突。规则手册需要服务于两个根本不同的目的:在第一次阅读时教导新玩家,并在游戏过程中为需要查找特定规则的玩家提供参考。这两个目的具有相反的结构要求。教学文件应该是渐进的和叙述性的。参考文档应按字母顺序排列或按主题分类。大多数规则手册试图同时达到这两个目的,但都失败了:它们过于连续,无法作为参考,而且过于百科全书,无法作为有效的教学文件。

解决方案是编写两个单独的文档。学习文档按照游戏顺序教授游戏。参考文档提供对每条规则的索引访问。许多现代游戏已经转向这种模式——一本“学习玩”小册子和一本单独的“规则参考”小册子——并且在这种分割得到很好执行的情况下,玩家体验得到了显着改善。 “规则参考”可以更小、更密集、结构化,以便于搜索而不是叙述流。

第三种失败模式是被动语态和抽象定义。 “在资源阶段,可以通过将收集令牌移动到资源十六进制来收集资源”在各方面都比“在资源阶段轮到你时:将收集令牌移动到任何资源十六进制以收集该十六进制的资源”更糟糕。第一个从外部定义系统。第二个告诉玩家具体要做什么。当从玩家的第一人称视角以主动、命令式的语气重写时,规则手册会得到显着改善。

渐进式披露结构

渐进披露是决定何时引入每项规则的原则。核心见解:玩家只需要知道与他们当前行动直接相关的规则。其他一切都是认知开销,会降低他们吸收所需知识的能力。

在规则手册中实施渐进式披露意味着按照规则在游戏会话期间首次变得相关的时间来组织规则,而不是按照其逻辑类别。设置规则是第一位的,因为设置首先发生。第一个玩家的第一回合规则排在第二位。高级规则和例外只有在它们修改的机制已经被引入并且玩家至少有一轮体验过的情况下才会出现。

Neutronium: Parallel Wars 活动系统使用渐进式披露作为结构设计元素,而不仅仅是一种教学技术。第 1 宇宙教授五个核心机制:六角形放置、资源生成、端口建设、战斗解决和 Mega-Structure 胜利条件。这五种机制足以让第一节游戏完整、令人满意。随后的每个宇宙都会引入两到四个额外的机制,这些机制建立在宇宙 1 中建立的基础上 - 种族能力在宇宙 2 中激活,Alpha Core 竞赛在宇宙 3 中开始,高级空间站升级在宇宙 4 中可用。

这种结构意味着完整游戏的规则手册不需要预先加载其所有内容。 Recovered Memories 战役机制是围绕这种教学方法明确设计的:内容被锁定在宇宙进展背后,不仅是出于叙事原因,而且是为了控制引入新机制的速度。玩过宇宙 1 三到四次的玩家在遇到第一个资料片之前就已经对五个核心机制有了真正的流畅性。他们对后续规则的理解比在第一节中同时介绍所有机制的情况要高得多。

标准(非战役)规则手册的实际应用:确定游戏的“最小可玩规则集”——为所有玩家提供功能性第一回合的规则子集——并围绕仅教授这些规则构建学习游戏文档。其他所有内容要么在相关时进行介绍,要么归入参考文档。完成最低可玩规则集部分的初次阅读者应该能够在打开盒子后 15-20 分钟内开始玩。这不是一个简化的或介绍性的模式——它是完整的游戏,包含所有规则,但随着情况的出现而逐步教授。

播放示例

一个写得好的游戏示例胜过三页的规则定义。这并不夸张——它反映了人们实际上是如何学习程序性任务的。规则定义是抽象的。例子是具体的。人类从具体实例中学习的能力明显优于从抽象规范中学习的能力,而且棋盘游戏具有足够的程序性,可以看到在上下文中应用的规则可以回答仅靠定义无法解决的问题。

一个有用的游戏示例必须涵盖至少一个玩家的完整回合,而不仅仅是一个片段。一个显示“玩家 A 获取资源”的示例,但没有显示该决定之前的内容(棋盘上有什么、玩家 A 的手上包含什么、他们在之前阶段中做了什么)提供了最少的上下文。一个显示玩家 A 完整回合的示例 - 评估棋盘状态、在多个操作中进行选择、执行所选操作序列以及触发任何后果 - 演示了游戏实际上如何以规则定义无法实现的方式进行。

示例应该显示决策,而不仅仅是执行。大多数示例都显示玩家执行操作,但没有解释他们选择这些操作的原因。这是示例编写中最常见的失败。包括推理(“玩家 A 可以攻击东部六角形,但选择北部路线,因为它避免了玩家 B 控制的战斗奖励图块”)教玩家如何思考游戏,而不仅仅是如何轮流。理解示例中为何做出决策的玩家可以将该推理应用到自己的回合中。只看到做出了什么决定的玩家只记住了一个序列。

示例编写中的常见错误:没有显示边缘情况的示例(教玩家顺利的路径,然后让他们无法处理他们遇到的第一个复杂情况),引用规则手册中尚未引入的组件或规则的示例(要求读者向后或向前翻转),以及用棋盘图说明的示例没有清楚地显示谁的棋子是谁的(通常是因为设计师本能地知道哪些棋子是他们的,并且没有注意到歧义)。

对一个好的游戏示例的测试:将其交给没有阅读规则手册任何其他部分的人,并要求他们解释发生了什么。如果可以的话,这个例子就是教学。如果他们不能,那么无论该示例在技术上多么正确,都是不充分的。

参考卡和玩家辅助工具

玩家帮助卡(也称为参考卡或快速参考表)是整个游戏包中影响力最高的文档之一。一个精心设计的玩家辅助工具可以将游戏中期规则手册咨询从每次会话五到十次减少到接近于零,这显着改善了游戏流程并减少了导致新玩家脱离的摩擦。

玩家辅助工具的内容:回合结构(玩家回合中的阶段和行动的有序列表)、图标定义(卡牌、代币或棋盘上使用的每个图标)、战斗分辨率表或掷骰修改器、资源转化率以及任何很少应用以致被遗忘的特殊条件规则。仅回合结构就值得卡牌的生产成本 - 玩家比任何其他规则更容易忘记回合顺序,尤其是在学习时。

不属于玩家辅助工具的内容:设置说明(使用一次)、风味文本、任何规则的扩展解释(如果需要扩展解释,则属于规则手册)以及永不变化的规则(在游戏过程中不需要引用常量)。玩家辅助工具应该放在一张 A5 卡上 - 如果它需要更多空间,设计师就会试图在上面放太多空间。

图标式播放器辅助工具(用符号代替文本)可以非常紧凑和可读,但需要仔细设计。玩家无法在牌桌条件下快速解码的图标系统违背了其目的。混合玩家辅助工具(由简短文本标签支持的图标)提供了图标的视觉扫描优势,同时为尚未记住图标集的玩家保持了可读性。 Neutronium: Parallel Wars 的组件设计在卡牌、代币和玩家辅助工具之间使用一致的图标 - 战斗卡上看到的图标与玩家辅助工具参考表中出现的图标含义完全相同。

数字规则与物理规则

2020 年代,数字规则手册交付迅速扩展 - 游戏盒上链接到 PDF 的 QR 码、带有集成规则参考的配套应用程序以及 YouTube 教程,有效地取代了许多游戏的印刷版学习游戏小册子。了解每种交付模式何时发挥最佳效果有助于设计人员更好地决定将生产预算投资到何处。

QR 码 PDF 链接是低成本的附加功能,可提供对可搜索、可缩放规则手册版本的访问。它们对于多语言受众特别有价值——单个二维码可以指向语言选择页面,而不需要多种语言的印刷规则手册。其局限性在于,它们在游戏过程中需要设备,而并非所有游戏环境都能轻松适应。在拥挤的游戏桌上,玩家无法同时拿着手机、玩游戏和参考规则。

具有集成规则的配套应用程序(Gloomhaven:该应用程序、各种牌组构建器应用程序)在游戏足够复杂以至于交互式规则参考证明开发成本合理时效果很好。基于应用程序的规则可以包括搜索、上下文链接(触摸术语以查看其定义)以及特定机制的视频演示。失败模式是应用程序维护:由于操作系统更新或开发人员资源限制而不再维护配套应用程序的游戏实际上已经失去了规则交付模式。物理规则手册不需要维护。

视频教程已成为2020年代复杂游戏的主导学习模式。那些永远不会坐下来阅读 32 页规则手册的玩家会在比赛前观看 15 分钟的教程视频。像“Watch It Played”和“How to Play”(由 Rodney Smith 制作)这样的频道已经拥有了数百万观众,因为对于许多学习者来说,它们比规则手册更好地解决了规则手册问题。设计师创建自己的官方教程视频(通过 QR 码从游戏盒链接),以相对较低的成本提供卓越的首次体验。

2026 年的最佳方法是混合的:一本用于渐进式披露的学习游戏手册(物理,盒内),一本用于游戏中期查找的规则参考手册(物理,盒内),以及链接到官方教程视频和可搜索数字规则手册的二维码。这涵盖了所有学习方式,并确保玩家能够以最适合其情况的格式访问规则。

测试你的规则手册

规则手册测试在结构上与游戏测试不同,大多数设计人员将两者混为一谈。在游戏测试中,你在场——你可以回答问题,澄清歧义,并解释测试玩家误解的规则。这完全是错误的测试规则手册是否有效的环境。 规则手册必须在您不在房间的情况下发挥作用。

规则手册的唯一有效测试是盲玩测试:将规则手册和组件交给一组你从未教过游戏的玩家,离开房间,并在他们完成一个完整的会话后返回。请勿在会议期间回答问题。记录一切——他们在设置过程中遇到的问题、他们不同意的规则、他们停止阅读和猜测的时刻,以及他们在整个过程中错误地玩的规则。这些事件中的每一个都是规则手册失败,无论规则是否正确写入文档中。

“规则手册阅读时间”——从打开盒子到第一次转动的时间——是一个有用的设计指标。在盲测中跟踪它。通过结构良好的渐进式披露,可以实现中等复杂度游戏 15-20 分钟的目标。如果您的盲人游戏测试小组持续花费 40-60 分钟来阅读,则规则手册需要重新构建,而不仅仅是编辑。

补充测试是规则查找测试:在游戏中期,要求玩家查找特定规则(您知道规则手册中的规则)。时间需要多长时间。如果在参考文档中找到规则需要超过 30 秒,则组织需要改进。需要超过 60 秒才能找到的规则将被近似计算,而不是在真实会话中查找,从而导致错误的游戏。

对于完成整个设计过程的设计师来说,我们的如何编写棋盘游戏规则指南详细介绍了编写和编辑过程,包括如何构建规则定义、处理异常以及如何在不牺牲技术精度的情况下以简单语言编写。

常见问题

桌游规则手册应该多长?
规则手册的长度应该与游戏的复杂性相匹配,而不是设计者想要彻底的愿望。一款可以在 30-60 分钟内玩完的游戏应该有一本可以在 15-20 分钟内学会的规则手册——按照标准规则手册大小,通常为 8-16 页。如果内容组织良好,复杂的游戏(90 分钟以上,多个交互系统)可以使用 24-32 页。关键指标不是页数,而是“首轮时间”——如果第一次阅读的读者在打开规则手册后 20-30 分钟内无法开始游戏,则无论其内容多么正确,规则手册都需要重构。
什么是规则手册设计中的渐进式披露?
渐进式披露意味着仅在玩家需要时才教授规则,而不是在比赛开始前预先加载所有规则。使用渐进式披露的规则手册仅教授第一回合所需的规则,然后在游戏过程中变得相关时引入其他规则。这种方法显着减少了游戏开始时的认知负担——玩家在上下文中而不是在抽象中吸收规则。 Neutronium: Parallel Wars 战役系统在结构上采用渐进式披露:宇宙 1 教授 5 个核心机制,每个后续宇宙引入 2-4 个基于所学知识的附加机制。
棋盘游戏规则手册是否应该包含游戏示例?
是的 - 游戏示例几乎总是值得包含的,对于复杂的游戏,它是最重要的部分之一。一个编写良好的游戏示例演示了多个规则如何在真实的游戏情况中相互作用,回答了仅靠定义无法解决的问题。该示例应涵盖至少一名玩家的完整回合,不仅显示动作顺序,还显示连接它们的决策过程。常见错误包括示例太简洁、太短或插图不佳,没有清晰的棋盘状态表示。
玩家辅助/参考卡上应该写什么?
玩家辅助工具应包含玩家在游戏过程中需要的信息,这些信息是他们在几次会话后不会记住的:回合结构(阶段和动作的有序列表)、图标定义、战斗分辨率表、资源转换率以及任何很少应用到足以忘记的特殊条件规则。它不应包含设置说明、风味文本或扩展规则说明。一张精心设计的玩家辅助卡可以将游戏中期规则手册咨询次数从每次会话的几次减少到接近于零,从而大大改善新玩家和经验丰富的玩家的游戏流程。

旨在学习,而不仅仅是阅读

Neutronium: Parallel Wars 的渐进式宇宙结构首先教授 5 种力学,然后进行扩展。加入 2026 年 Kickstarter 候补名单。

加入候补名单→