Kaip sukurti stalo žaidimo taisykles: struktūra, aiškumas ir mokymosi kreivės problema

Dauguma stalo žaidimų taisyklių sąsiuvinių yra parašyti dizainerių, kurie visiškai supranta žaidimą – tai yra būtent netinkamas asmuo, kuris rašo taisyklių sąsiuvinį. Dizaineris žino kiekvieną taisyklę, kiekvieną išimtį, kiekvieną krašto atvejį. Jie negali patirti taisyklių knygos iš išorės, nei turi žinių. Rezultatas yra taisyklių sąsiuviniai, kurie yra techniškai išbaigti ir praktiškai neįskaitomi: dokumentai, atsakantys į kiekvieną klausimą, išskyrus tą, kurio skaitytojui iš tikrųjų reikia atsakyti tuo metu, kai jie skaito.

Taisyklių sąsiuvinio dizainas yra atskira disciplina, atskirta nuo žaidimo dizaino. Gerai parengtas taisyklių sąvadas nėra išsamus specifikacijų dokumentas. Tai yra mokymo priemonė, o mokymas yra amatas, kurio dauguma stalo žaidimų kūrėjų niekada oficialiai nesimokė. Šiame vadove aprašomi pagrindiniai taisyklių sąsiuvinio kūrimo principai, pagal kuriuos žaidėjai iš tikrųjų išmoksta knygas nuo knygų, kurios sukelia painų stalo seansus, BGG taisyklių klausimų gijas ir žaidimus, kurie paliekami po vieno varginančio bandymo.

Kodėl taisyklių knygos nepavyksta

Pagrindinis gedimo režimas yra informacijos tankis. Dizaineriai jaučiasi atsakingi įtraukdami kiekvieną taisyklę, kiekvieną išimtį ir kiekvieną sąveiką į taisyklių sąsiuvinio mokymosi dalį. Rezultatas yra pirmasis skaitymas, kuris užvaldo žaidėjus informacija, kurios jie negali į kontekstą įtraukti – taisyklės situacijoms, kurios nekils dar tris kartus, mechanikos, su kuria žaidėjas dar nesusidūrė, išimtys ir krašto atvejai, svarbūs tik konkrečiose žaidimo būsenose, kurios yra už kelių valandų.

Skaitytojas, 3 puslapyje susidūręs su užrašu „Jei žaidėjas negali sumokėti visos kortelės kainos, jis turi ją išmesti ir prarasti 1 išteklių kubą, nebent turi ekonominio lankstumo atnaujinimą, tokiu atveju jis gali sumokėti pusę kainos, suapvalinus“ 3 puslapyje – kol dar nepadėjo išteklių kubo arba nesuvokia, ką daro atnaujinimas – šios taisyklės neišmoks. Jie perskaitys jį, nesugebės jo išsaugoti jokiame prasmingame kontekste ir susidurs su situacija žaidimo metu, neprisimindami, kad kada nors būtų skaitę taisyklę. Išimtis sunaudojo pažinimo pralaidumą nesuteikdama supratimo.

Antrasis nesėkmės režimas yra mokymosi ir nuorodų konfliktas. Taisyklių sąsiuvinys turi tarnauti dviem iš esmės skirtingiems tikslams: išmokyti naujus žaidėjus pirmą kartą perskaityti ir teikti nuorodas žaidimo metu žaidėjams, kuriems reikia ieškoti konkrečios taisyklės. Šie du tikslai turi priešingus struktūrinius reikalavimus. Mokymo dokumentas turi būti progresyvus ir pasakojantis. Informacinis dokumentas turi būti abėcėlės tvarka arba suskirstytas pagal temas. Dauguma taisyklių sąsiuvinių bando pasiekti abu tikslus ir jiems nepavyksta: jie yra per daug nuoseklūs, kad būtų naudingi kaip nuoroda, ir pernelyg enciklopediniai, kad būtų veiksmingi kaip mokymo dokumentai.

Sprendimas – parašyti du atskirus dokumentus. Mokymosi dokumentas moko žaidimą žaidimo tvarka. Nuorodinis dokumentas suteikia indeksuotą prieigą prie kiekvienos taisyklės. Daugelis šiuolaikinių žaidimų buvo pritaikyti prie šio modelio – „mokykis žaisti“ bukleto ir atskiro „taisyklių nuorodų“ bukleto – ir žaidėjų patirtis pastebimai pagerėjo, kai šis padalijimas buvo atliktas gerai. „Taisyklių nuoroda“ gali būti mažesnė, tankesnė ir struktūrizuota paieškai, o ne pasakojimo eigai.

Trečias gedimo režimas yra pasyvus balsas ir abstrakčios apibrėžtys. „Ištekliai gali būti renkami išteklių fazės metu perkeliant rinkimo atpažinimo kodą į išteklių šešioliktainę“ visais atžvilgiais yra blogiau nei „Jūsų eile išteklių fazės metu: perkelkite savo kolekcijos žetoną į bet kurį išteklių šešioliktainį, kad surinktumėte to šešioliktadienio išteklius“. Pirmasis apibrėžia sistemą iš išorės. Antrasis žaidėjui tiksliai nurodo, ką daryti. Taisyklių sąsiuviniai labai patobulinami, kai perrašomi aktyviu, būtinu balsu iš žaidėjo pirmojo asmens perspektyvos.

Progresyvi atskleidimo struktūra

Laipsninis atskleidimas yra principas, nurodantis, kada įvesti kiekvieną taisyklę. Pagrindinė įžvalga: žaidėjams tereikia žinoti taisykles, kurios tiesiogiai susijusios su jų dabartiniu veiksmu. Visa kita yra kognityvinės išlaidos, kurios sumažina tai, kaip gerai jie įsisavina tai, ką jiems reikia žinoti.

Įdiegti laipsnišką atskleidimą taisyklių sąvade reiškia, kad taisyklės tvarkomos pagal tai, kada jos pirmą kartą tampa svarbios žaidimo sesijos metu, o ne pagal loginę kategoriją. Sąrankos taisyklės yra pirmiausia, nes pirmiausia atliekama sąranka. Pirmojo žaidėjo pirmojo ėjimo taisyklės yra antras. Išplėstinės taisyklės ir išimtys galioja tik tada, kai jų modifikuojamas mechanikas jau buvo pristatytas ir žaidėjas turėjo bent kartą tai patirti.

Kampanijos sistemoje Neutronium: Parallel Wars laipsniškas atskleidimas naudojamas kaip struktūrinio dizaino elementas, o ne tik mokymo technika. „Universe 1“ moko penkias pagrindines mechanikas: šešiabriaunį išdėstymą, išteklių generavimą, prievadų konstrukciją, kovos skiriamąją gebą ir „Mega-Structure“ pergalės sąlygą. Šių penkių mechanikų pakanka, kad sužaistumėte visą, patenkintą pirmąją sesiją. Kiekvienoje paskesnėje visatoje pristatomos dvi ar keturios papildomos mechanikos, kurios remiasi 1 Visatoje nustatytais pagrindais – rasiniai gebėjimai suaktyvinami 2 visatoje, 3 visatoje prasideda Alfa branduolio konkursas, 4 visatoje atsiranda pažangių stočių atnaujinimų.

Ši struktūra reiškia, kad viso žaidimo taisyklių knygelėje nereikia iš anksto įkelti viso turinio. Kampanijos Atkurtų prisiminimų mechanikas yra aiškiai sukurtas remiantis šiuo pedagoginiu požiūriu: turinys yra užrakintas už visatos progreso ne tik dėl pasakojimo priežasčių, bet ir siekiant kontroliuoti naujos mechanikos diegimo tempą. Žaidėjai, žaidę „Universe 1“ tris ar keturis kartus, prieš susidurdami su pirmuoju išplėtimu, turi tikrą mechaninį sklandumą su penkiais pagrindiniais mechanikais. Jų supratimas apie vėlesnes taisykles yra žymiai geresnis, nei tuo atveju, jei visi mechanikai būtų įvesti vienu metu per pirmąjį užsiėmimą.

Praktinė standartinių (ne kampanijos) taisyklių sąsiuvinių taikymas: nustatykite savo žaidimo „minimalų žaidimo taisyklių rinkinį“ – taisyklių poaibį, leidžiantį visiems žaidėjams atlikti funkcionalų pirmąjį posūkį – ir kurkite mokymosi žaisti dokumentą, mokydami tik tas taisykles. Visa kita arba įtraukiama, kai tampa aktuali, arba perkeliama į informacinį dokumentą. Pirmą kartą skaitytojas, užpildęs minimalių žaidimų taisyklių skyrių, turėtų pradėti žaisti per 15–20 minučių nuo dėžutės atidarymo. Tai nėra supaprastintas ar įvadinis režimas – tai visas žaidimas su visomis taisyklėmis, tačiau mokomas palaipsniui, kai susiklosto situacija.

Žaidimo pavyzdys

Vienas gerai parašytas žaidimo pavyzdys yra vertas daugiau nei trijų taisyklių apibrėžimų puslapių. Tai nėra hiperbolė – tai atspindi, kaip žmonės iš tikrųjų mokosi procedūrinių užduočių. Taisyklių apibrėžimai yra abstraktūs. Pavyzdžiai yra konkretūs. Žmonės kur kas geriau mokosi iš konkrečių atvejų nei iš abstrakčių specifikacijų, o stalo žaidimai yra pakankamai procedūriniai, kad kontekste taikomos taisyklės atsakytų į klausimus, kurių vien apibrėžimai negali pateikti.

Naudingas žaidimo pavyzdys turi apimti visą bent vieno žaidėjo ėjimą, o ne tik fragmentą. Pavyzdys, rodantis „Žaidėjas A paima išteklius“, neparodydamas, kas buvo prieš tą sprendimą (kas buvo lentoje, ką žaidėjo A ranka, ką jie darė ankstesnėse fazėse), pateikia minimalų kontekstą. Pavyzdys, kuriame parodytas visas žaidėjo A eismas – lentos būsenos įvertinimas, pasirinkimas iš kelių veiksmų, pasirinktos veiksmų sekos vykdymas ir bet kokių pasekmių sukėlimas – parodo, kaip žaidimas iš tikrųjų vyksta taip, kaip taisyklių apibrėžimai negali.

Pavyzdys turėtų parodyti sprendimų priėmimą, o ne tik vykdymą. Dauguma pavyzdžių rodo, kad žaidėjas atlieka veiksmus nepaaiškindamas, kodėl pasirinko tuos veiksmus. Tai vienintelė dažniausiai pasitaikanti nesėkmė rašant pavyzdžius. Įskaitant samprotavimus („Žaidėjas A gali atakuoti rytinį šešiakampį, bet pasirenka šiaurinį maršrutą, nes išvengia papildomos kovos žaidėjo B valdiklių plytelės“) moko žaidėjus galvoti apie žaidimą, o ne tik paeiliui. Žaidėjai, kurie supranta, kodėl pavyzdyje priimami sprendimai, gali pritaikyti tą samprotavimą savo eilėse. Žaidėjai, kurie tik mato, kokie sprendimai buvo priimti, įsimena tik seką.

Dažniausios klaidos rašant pavyzdžius: pavyzdžiai, kuriuose nėra jokių ypatingų atvejų (žaidėjai mokomi sklandaus kelio, tada jie negali susidoroti su pirmąja pasitaikančia komplikacija), pavyzdžiai, kuriuose nurodomi komponentai arba taisyklės, kurios dar neįvestos tuo metu taisyklių sąsiuvinyje (reikalaujama, kad skaitytojas atsiverstų atgal arba į priekį), ir pavyzdžiai, iliustruoti lentos diagramomis, kurios aiškiai neparodo, kieno dalys yra ir kurios yra jų dalys (dažniausiai dizaineris nepastebi dviprasmiškumas).

Gero žaidimo pavyzdžio testas: duokite jį žmogui, kuris neskaitė jokios kitos taisyklių sąsiuvinio dalies, ir paprašykite paaiškinti, kas atsitiko. Jei jie gali, pavyzdys yra mokymas. Jei negali, pavyzdys yra netinkamas, nepaisant to, kiek jis techniškai teisingas.

Nuorodų kortelės ir žaidėjų pagalbos priemonės

Žaidėjo pagalbos kortelė – dar vadinama informacine kortele arba greitosios nuorodos lapu – yra vienas didžiausią svertą turinčių dokumentų visame žaidimo pakete. Viena gerai suplanuota pagalba žaidėjui gali sumažinti konsultacijų su taisyklėmis žaidimo viduryje nuo penkių iki dešimties kartų per sesiją iki beveik nulio, o tai reikšmingai pagerina žaidimo eigą ir sumažina trintį, dėl kurios nauji žaidėjai atsitraukia.

Kas priklauso žaidėjo pagalbai: turnyro struktūra (sutvarkytas žaidėjo eilės fazių ir veiksmų sąrašas), piktogramų apibrėžimai (kiekviena ant kortelių, žetonų ar lentos naudojama piktograma), kovos skiriamosios gebos lentelės arba metimų modifikatoriai, specialūs išteklių konvertavimo rodikliai ir bet kokios retos sąlygos, kurių pakanka. Vien tik posūkio struktūra verta kortos gamybos sąnaudų – žaidėjai užmiršta eilių tvarką dažniau nei bet kurią kitą taisyklę, ypač kai mokosi.

Kas nepriklauso žaidėjo pagalbai: sąrankos instrukcijos (naudotos vieną kartą), skonio tekstas, išplėstinis bet kurios taisyklės paaiškinimas (jei reikia išplėstinio paaiškinimo, tai priklauso taisyklių sąvadui) ir taisyklės, kurios niekada nesikeičia (konstantų nereikia nurodyti žaidimo metu). Pagalbinė žaidėjo priemonė turėtų tilpti vienoje A5 formato kortelėje – jei jai reikia daugiau vietos, dizaineris bando įdėti per daug.

Ikonografinės grotuvo pagalbinės priemonės – kur simboliai pakeičia tekstą – gali būti itin kompaktiškos ir įskaitomos, tačiau reikalauja kruopštaus dizaino. Piktogramų sistema, kurios žaidėjas negali greitai iššifruoti stalo sąlygomis, praranda savo paskirtį. Hibridinės grotuvo pagalbinės priemonės (piktogramos palaikomos trumpomis teksto etiketėmis) suteikia vaizdinius piktogramų nuskaitymo pranašumus, tuo pačiu išlaikant skaitomumą žaidėjams, kurie dar neįsiminė piktogramų rinkinio. Neutronium: Parallel Wars komponento konstrukcijoje naudojama nuosekli kortelių, žetonų ir žaidėjo pagalbos priemonių ikonografija – kovos kortelėje matoma piktograma reiškia lygiai tą patį, kai ji rodoma žaidėjo pagalbos informaciniame lape.

Skaitmeninės ir fizinės taisyklės

2020-aisiais sparčiai plėtėsi skaitmeninių taisyklių sąsiuvinių pristatymas – QR kodai žaidimų laukeliuose, nukreipiantys į PDF failus, papildomos programos su integruotomis taisyklių nuorodomis ir „YouTube“ mokymo programos, kurios veiksmingai pakeitė spausdintus mokomuosius žaisti lankstinukus daugeliui žaidimų. Supratimas, kada kiekvienas pristatymo būdas veikia geriausiai, padeda dizaineriams priimti geresnius sprendimus, kur investuoti gamybos biudžetą.

QR kodo PDF nuorodos yra nebrangūs priedai, suteikiantys prieigą prie taisyklių knygos versijų, kurių mastelį galima keisti. Jie ypač vertingi daugiakalbei auditorijai – vienas QR kodas gali nukreipti į kalbos pasirinkimo puslapį, o ne reikalauti spausdintų taisyklių knygelių keliomis kalbomis. Apribojimas yra tas, kad žaidimo metu jiems reikia įrenginio, kuris ne visose žaidimų aplinkose yra patogiai pritaikytas. Žaidėjas prie perkrauto žaidimo stalo negali vienu metu laikyti telefono, žaisti žaidimo ir vadovautis taisyklėmis.

Papildomos programos su integruotomis taisyklėmis (Gloomhaven: programa, įvairios denio kūrimo programos) veikia gerai, kai žaidimas yra pakankamai sudėtingas, kad interaktyvios taisyklės nuoroda pateisina kūrimo išlaidas. Programomis pagrįstos taisyklės gali apimti paiešką, kontekstinį susiejimą (palieskite terminą, kad pamatytumėte jo apibrėžimą) ir konkrečios mechanikos vaizdo demonstravimą. Gedimo režimas yra programos priežiūra: žaidimas, kurio papildoma programa nebeprižiūrima dėl OS naujinimų arba kūrėjo išteklių apribojimų, iš tikrųjų prarado tą taisyklių pateikimo režimą. Fizinės taisyklės nereikalauja priežiūros.

Vaizdo mokymo programos tapo dominuojančiu sudėtingų žaidimų mokymosi režimu 2020 m. Žaidėjai, kurie niekada nesės ir neskaitys 32 puslapių taisyklių, prieš sesiją žiūrės 15 minučių mokymo vaizdo įrašą. Tokie kanalai kaip „Watch It Played“ ir „Kaip žaisti“ (autorius Rodney Smith) pritraukė milijonus auditorijų, nes taisyklių sąsiuvinius išsprendžia daug geriau nei taisyklių sąsiuviniai daugeliui besimokančiųjų. Dizaineriai, kuriantys savo oficialius mokomuosius vaizdo įrašus, susietus su žaidimo laukeliu per QR kodą, suteikia puikią pirmojo seanso patirtį už palyginti mažą kainą.

Optimalus 2026 m. metodas yra hibridinis: mokomoji žaisti lankstinukė, skirta laipsniškam atskleidimui (fizinė, įdėta), taisyklių informacinis lankstinukas, skirtas žaidimo viduryje (fizinis, įdėtas), ir QR kodas, nukreipiantis į oficialų mokymo vaizdo įrašą ir skaitmeninių taisyklių sąsiuvinį, kuriame galima ieškoti. Tai apima visus mokymosi būdus ir užtikrina, kad žaidėjai galėtų pasiekti taisykles tokiu formatu, kuris geriausiai tinka jų situacijai.

Taisyklių sąsiuvinio tikrinimas

Taisyklių sąsiuvinio testavimas struktūriškai skiriasi nuo žaidimų testavimo, ir dauguma dizainerių juos supainioja. Žaidimo testavimo metu jūs dalyvaujate – galite atsakyti į klausimus, išsiaiškinti dviprasmybes ir paaiškinti taisykles, kurias testuojantys žaidėjai nesuprato. Tai visiškai netinkama aplinka patikrinti, ar jūsų taisyklių knyga veikia. Taisyklių sąsiuvinys turi veikti be jūsų patalpoje.

Vienintelis galiojantis taisyklių sąsiuvinio testas yra aklas žaidimo testas: duokite taisyklių sąsiuvinį ir komponentus grupei žaidėjų, kurių niekada nemokėte žaidimo, palikite kambarį ir grįžkite, kai jie užbaigs visą sesiją. Neatsakykite į klausimus užsiėmimo metu. Įrašykite viską – klausimus, kuriuos jie turėjo sąrankos metu, taisykles, dėl kurių jie nesutarė, momentus, kai jie nustojo skaityti ir atspėjo, ir taisykles, kurias veikė neteisingai. Kiekvienas iš šių įvykių yra taisyklių knygos gedimas, neatsižvelgiant į tai, ar taisyklė teisingai parašyta dokumente.

„Taisyklių knygos skaitymo laikas“ – laikas nuo dėžutės atidarymo iki pirmojo apsisukimo – yra naudinga dizaino metrika. Stebėkite tai per akluosius žaidimo testus. Tikslas 15–20 minučių vidutinio sudėtingumo žaidimams pasiekiamas gerai struktūrizuotu laipsnišku atskleidimu. Jei jūsų aklųjų žaidimų testų grupės nuolat perskaito 40–60 minučių, taisyklių sąsiuvinį reikia pertvarkyti, o ne tik redaguoti.

Papildomas testas yra taisyklių paieškos testas: žaidimo viduryje paprašykite žaidėjų surasti konkrečią taisyklę (žinoma, kad tai yra taisyklių knygoje). Laikas kiek užtrunka. Jei taisyklei rasti informaciniame dokumente prireikia daugiau nei 30 sekundžių, organizaciją reikia tobulinti. Taisyklės, kurių radimas užtrunka daugiau nei 60 sekundžių, bus apytikslės, o ne ieškomos realiose sesijose, todėl bus žaidžiama neteisingai.

Dizaineriams, dirbantiems visą projektavimo procesą, mūsų vadove kaip parašyti stalo žaidimo taisykles išsamiai aprašomas rašymo ir redagavimo procesas, įskaitant tai, kaip sudaryti taisyklių apibrėžimus, tvarkyti išimtis ir rašyti paprasta kalba, neprarandant techninio tikslumo.

Dažniausiai užduodami klausimai

Kokio ilgio turėtų būti stalo žaidimo taisyklių knyga?
Taisyklių sąsiuvinio ilgis turi atitikti žaidimo sudėtingumą, o ne dizainerio norą būti nuodugniam. Žaidimas, kurį galima žaisti per 30–60 minučių, turėtų turėti taisyklių sąsiuvinį, kurį būtų galima išmokti per 15–20 minučių – paprastai 8–16 puslapių, esant standartiniam taisyklių sąsiuvinio dydžiui. Sudėtingi žaidimai (90 ir daugiau minučių, kelios sąveikaujančios sistemos) gali pateisinti 24–32 puslapius, jei turinys yra gerai organizuotas. Pagrindinė metrika yra ne puslapių skaičius, o „laikas iki pirmojo pasukimo“ – jei pirmą kartą skaitantis skaitytojas negali pradėti žaisti per 20–30 minučių nuo taisyklių sąsiuvinio atidarymo, taisyklių sąsiuvinį reikia pertvarkyti, nepaisant to, koks teisingas jos turinys.
Kas yra laipsniškas atskleidimas kuriant taisyklių knygą?
Laipsnis atskleidimas reiškia taisyklių mokymą tik tada, kai žaidėjams jų reikia, o ne visų taisyklių įkėlimą iš anksto prieš pradedant žaidimą. Taisyklių knygelėje, kurioje naudojamas laipsniškas atskleidimas, mokoma tik taisyklių, reikalingų 1-am posūkiui, tada pateikiamos papildomos taisyklės, kai jos tampa svarbios žaidimo metu. Šis metodas žymiai sumažina pažinimo krūvį žaidimo pradžioje – žaidėjai taisykles įsisavina kontekste, o ne abstrakčiai. Kampanijos sistemoje Neutronium: Parallel Wars struktūriškai naudojamas laipsniškas atskleidimas: 1 visatoje mokoma 5 pagrindinių mechanikų, o kiekviena paskesnė visata pristato 2–4 papildomas mechanikas, kurios remiasi tuo, kas buvo išmokta.
Ar stalo žaidimų taisyklėse turėtų būti žaidimo pavyzdys?
Taip – žaidimo pavyzdį beveik visada verta įtraukti, o sudėtingiems žaidimams tai yra viena iš svarbiausių skyrių. Gerai parašytas žaidimo pavyzdys parodo, kaip tikroje žaidimo situacijoje sąveikauja kelios taisyklės, atsakant į klausimus, kurių vien apibrėžimai negali išspręsti. Pavyzdys turėtų apimti visą bent vieno žaidėjo eilę, parodydamas ne tik veiksmų seką, bet ir juos jungiantį sprendimų priėmimo procesą. Dažniausiai pasitaikančios klaidos apima pavyzdžius, kurie yra per aiškūs, per trumpi arba prastai iliustruoti be aiškaus lentos būsenos vaizdavimo.
Kas turėtų būti žaidėjo pagalbos / nuorodų kortelėje?
Žaidėjo pagalba turi turėti žaidimo metu reikalingą informaciją, kurios jie neįsiminė po kelių seansų: ėjimo struktūra (sutvarkytas fazių ir veiksmų sąrašas), piktogramų apibrėžimai, kovos sprendimo lentelės, išteklių konvertavimo rodikliai ir bet kokios specialios sąlygos, kurios taikomos retai, kad būtų pamirštos. Jame neturėtų būti sąrankos instrukcijų, skonio teksto ar išplėstinių taisyklių paaiškinimų. Viena gerai suprojektuota žaidėjo pagalbos kortelė gali sumažinti žaidimo taisyklių taisyklių skaičių nuo kelių kartų per sesiją iki beveik nulio – tai žymiai pagerina tiek naujų, tiek patyrusių žaidėjų žaidimo srautą.

Sukurta mokytis, o ne tik skaityti

Neutronium: Parallel Wars progresyvi Visatos struktūra pirmiausia moko 5 mechanikos, tada plečiasi. Prisijunkite prie 2026 m. Kickstarter laukiančiųjų sąrašo.

Prisijunkite prie laukiančiųjų sąrašo →