Повеќето правилници за игри на табла се напишани од дизајнери кои целосно ја разбираат играта - што е точно погрешна личност да напише правилник. Дизајнерот го знае секое правило, секој исклучок, секој раб. Правилникот не можат да го искусат надвор од знаењето што го поседуваат. Резултатот се правилници кои се технички комплетни и практично ненаучи: документи кои одговараат на секое прашање освен она на кое му е потребно одговорено на читателот во моментот кога го чита.
Дизајнот на правилници е своја дисциплина, одвоена од дизајнот на игри. Добро дизајниран правилник не е сеопфатен спецификациски документ. Тоа е наставна алатка - а наставата е занает што повеќето дизајнери на друштвени игри никогаш формално не го проучувале. Овој водич ги опфаќа основните принципи на дизајнот на правилниците од кои играчите учат одвоени книги наспроти книгите што резултираат со збунети сесии на табели, BGG нишки со прашања за правила и игри што остануваат на полицата по еден фрустрирачки обид.
Зошто правилниците не успеваат
Примарниот режим на неуспех е густина на информации. Дизајнерите чувствуваат одговорност за вклучување на секое правило, секој исклучок и секоја интеракција во делот за учење од правилникот. Резултатот е прво читање што ги преплавува играчите со информации што не можат да ги контекстуализираат - правила за ситуации што нема да се појават уште три кривини, исклучоци од механиката со која играчот сè уште не се сретнал и рабови што се важни само во одредени состојби на игра до кои има неколку часа.
Читател што наидува на „Ако играчот не може да ја плати целата цена на картичката, тој мора да ја отфрли и изгуби 1 коцка за ресурси освен ако ја поседува надградбата за економска флексибилност, во кој случај може да плати половина цена заокружена“ на страница 3 - пред да стават коцка за ресурси или да разберат што прави надградбата - нема да го научи ова правило. Тие ќе го прочитаат, ќе не успеат да го складираат во некој значаен контекст и ќе се сретнат со ситуацијата за време на играта, без да се сеќаваат дека некогаш го прочитале правилото. Исклучокот го потроши когнитивниот пропусен опсег без да обезбеди разбирање.
Вториот режим на неуспех е конфликтот на учење наспроти референца. Правилникот треба да служи за две фундаментално различни цели: подучување на нови играчи при прво читање и обезбедување референца за време на играта за играчите кои треба да бараат одредено правило. Овие две намени имаат спротивни структурни барања. Наставниот документ треба да биде прогресивен и наративен. Референтниот документ треба да биде по азбучен ред или категоризиран по тема. Повеќето правилници се обидуваат да служат за двете цели и не успеваат во двете: тие се премногу последователни за да бидат корисни како референца и премногу енциклопедиски за да бидат ефективни како наставни документи.
Решението е да напишете два посебни документи. Документот за учење ја учи играта по редослед на игра. Референтниот документ обезбедува индексиран пристап до секое правило. Многу модерни игри се придвижија кон овој модел - брошура „учи да игра“ и посебна брошура за „референца за правила“ - и искуството на играчите е мерливо подобрено таму каде што оваа поделба е добро извршена. „Референцата за правила“ може да биде помала, погуста и структурирана за пребарување наместо наративен тек.
Третиот режим на неуспех е пасивни гласовни и апстрактни дефиниции. „Може да се соберат ресурси за време на фазата на ресурси со преместување на токен за собирање на шеснаесетникот на ресурсите“ е полошо на секој начин отколку „На ваш ред за време на фазата на ресурси: преместете го вашиот токен за колекција на кој било шеснаесетник на ресурси за да ги соберете ресурсите на тој хекс“. Првиот го дефинира системот однадвор. Вториот му кажува на играчот што точно да прави. Правилниците драстично се подобруваат кога се препишуваат со активен, императивен глас од перспектива на прво лице на играчот.
Структура на прогресивно откривање
Прогресивното обелоденување е принципот што владее кога да се воведе секое правило. Основниот увид: играчите треба само да ги знаат правилата што се веднаш релевантни за нивното тековно дејство. Сè друго е когнитивно надземно што го намалува колку добро го апсорбираат она што треба да го знаат.
Спроведувањето на прогресивно откривање во правилник значи организирање правила до моментот кога тие првпат ќе станат релевантни за време на сесијата на играта, а не според нивната логична категорија. Правилата за поставување се на прво место бидејќи поставувањето се случува прво. Правилата за првиот свиок на првиот играч се на второ место. Напредните правила и исклучоци доаѓаат само кога механичарот што тие го менуваат е веќе воведен и играчот имал барем едно вртење да го доживее.
Системот на кампањата Neutronium: Parallel Wars користи прогресивно откривање како елемент на структурен дизајн, а не само како техника за учење. Универзумот 1 учи пет основни механики: поставување на хекс, генерирање ресурси, конструкција на пристаниште, борбена резолуција и победничка состојба на Мега-Структура. Овие пет механичари се доволни за да одиграат целосна, задоволувачка прва сесија. Секој следен универзум воведува две до четири дополнителни механики кои се надоврзуваат на основата воспоставена во Универзум 1 - расните способности се активираат во Универзум 2, натпреварот Алфа јадро се отвора во Универзум 3, напредните надградби на станиците стануваат достапни во Универзум 4.
Оваа структура значи дека правилникот за целосната игра не треба однапред да ја вчитува целата негова содржина. Механичарот за кампања за обновени сеќавања е експлицитно дизајниран околу овој педагошки пристап: содржината е заклучена зад прогресијата на универзумот не само од наративни причини, туку и за да се контролира темпото со кое се воведуваат новите механики. Играчите кои играле Universe 1 три или четири пати имаат вистинска механичка флуентност со петте основни механики пред да се сретнат со првото проширување. Нивното разбирање на следните правила е драматично повисоко отколку кога сите механики би биле воведени истовремено во првата сесија.
Практична примена за стандардни правилници (не-кампања): идентификувајте го „минималниот сет на правила за играње“ на вашата игра - подмножеството правила што овозможува функционално прво вртење за сите играчи - и изградете го вашиот документ за учење за играње околу предавањето само на тие правила. Сè друго или се воведува кога станува релевантно или се пренесува во референтниот документ. Читателот кој првпат ќе го комплетира делот за минимални правила за репродукција треба да може да започне да игра во рок од 15-20 минути од отворањето на кутијата. Ова не е поедноставен или воведен режим - тоа е целосна игра, со присутни сите правила, но се учи постепено како што се појавуваат ситуации.
Пример за игра
Еден добро напишан пример на игра вреди повеќе од три страници со дефиниции за правила. Ова не е хипербола - тоа одразува како луѓето всушност учат процедурални задачи. Дефинициите на правилата се апстрактни. Примерите се конкретни. Луѓето се значително подобри во учењето од конкретни примери отколку од апстрактни спецификации, а игрите на табла се доволно процедурални што гледањето на правилата кои се применуваат во контекст одговара на прашања што не можат сами со дефиниции.
Корисен пример за играње мора да опфати целосен пресврт за барем еден играч, а не само фрагмент. Пример што покажува „Играчот А зема ресурс“ без да покаже што и претходело на таа одлука (што имало на таблата, што содржела раката на играчот А, што направил во претходните фази) обезбедува минимален контекст. Пример што го покажува целосниот пресврт на играчот А - оценување на состојбата на таблата, избирање меѓу повеќе дејства, извршување на избраната секвенца на дејства и предизвикување какви било последици - покажува како играта всушност игра на начин на кој дефинициите на правилата не можат.
Примерот треба да покаже донесување одлуки, а не само извршување. Повеќето примери покажуваат дека играчот врши дејства без да објасни зошто ги избрал тие дејства. Ова е единствениот најчест неуспех во пишувањето пример. Вклучувајќи го резонирањето („Играчот А може да го нападне источниот шеснаесетник, но ја избира северната маршрута затоа што ги избегнува контролите на борбениот бонус на играчот Б“) ги учи играчите како да размислуваат за играта, а не само како да се менуваат. Играчите кои разбираат зошто се донесуваат одлуки во примерот, можат да го применат тоа расудување на нивните вртења. Играчите кои гледаат само какви одлуки се донесени, меморирале само низа.
Вообичаени грешки при пишувањето примери: примери кои не покажуваат рабови (научувајќи ги играчите на мазната патека, а потоа оставајќи ги неспособни да се справат со првата компликација со која се среќаваат), примери што упатуваат на компоненти или правила што сè уште не се воведени во тој момент во правилникот (бара од читателот да се преврти назад или напред) и примери илустрирани со чии дијаграми јасно покажуваат инстинктивно кои парчиња се нивни и не ја забележува двосмисленоста).
Тестот за добар пример за игра: дајте му го на некој што не прочитал ниту еден друг дел од правилникот и замолете го да објасни што се случило. Ако можат, примерот е учење. Ако не можат, примерот е несоодветен без разлика колку е технички исправен.
Референтни картички и помагала за играчи
Картичката за помош на играчот - исто така наречена референтна картичка или лист за брз референца - е еден од документите со најголема потпора во целиот пакет на играта. Едно добро дизајнирана помош за играчот може да ги намали консултациите со правилата на средината на играта од пет до десет пати по сесија на речиси нула, што значително го подобрува текот на играњето и го намалува триењето што предизвикува исклучување на новите играчи.
Што припаѓа на помошта за играч: структура на вртење (наредена листа на фази и дејства во редот на играчот), дефиниции на икони (секоја икона што се користи на картички, токени или на таблата), табели за резолуција на борбата или модификатори на ролери, спецификации на спецификации што се применуваат сите услови на конверзија на ресурси, ретко доволно за да се заборави. Само структурата на вртење вреди колку производствените трошоци на картичката - играчите забораваат на редоследот на ред почесто од кое било друго правило, особено кога учат.
Што не припаѓа на помошта за играч: инструкции за поставување (се користи еднаш), текст за вкус, проширени објаснувања за кое било правило (ако му треба проширено објаснување, спаѓа во правилникот) и правила кои никогаш не се разликуваат (константите не треба да се повикуваат за време на играњето). Помош за играч треба да се вклопи на една картичка А5 - ако бара повеќе простор, дизајнерот се обидува да стави премногу на неа.
Иконографските помагала за плеер - каде што симболите го заменуваат текстот - може да бидат извонредно компактни и читливи, но бараат внимателен дизајн. Системот со икони што играчот не може брзо да го декодира во услови на табелата ја поништува својата намена. Хибридните помагала за плеер (икони поддржани со кратки текстуални етикети) ги обезбедуваат предностите на иконите за визуелно скенирање додека ја одржуваат читливоста за играчите кои сè уште не го запамтиле множеството икони. Дизајнот на компонентата на Neutronium: Parallel Wars користи конзистентна иконографија преку картички, токени и помагала за играчот - иконата што се гледа на борбената картичка значи точно исто кога се појавува на референтниот лист за помош на играчот.
Дигитални наспроти физички правила
Во 2020-тите беше забележано брзо проширување на испораката на дигитални правилници - QR-кодови на кутии за игри што се поврзуваат со PDF-датотеки, придружни апликации со интегрирани референци за правила и упатства на YouTube кои ефективно ги заменија печатените брошури за учење за играње за многу игри. Разбирањето кога секој режим на испорака најдобро функционира, им помага на дизајнерите да донесат подобри одлуки за тоа каде да инвестираат буџет за производство.
врските за PDF со QR код се евтини додатоци кои обезбедуваат пристап до верзии на правилници со можност за пребарување и зумирање. Тие се особено вредни за повеќејазична публика - еден QR-код може да укаже на страница за избор на јазик наместо да бара печатени правилници на повеќе јазици. Ограничувањето е што тие бараат уред за време на играњето, кој не сите средини за игри го сместуваат удобно. Играч на преполна маса за игри не може истовремено да држи телефон, да ја игра играта и да ги повикува правилата.
Придружните апликации со интегрирани правила (Gloomhaven: Апликацијата, разни апликации за градење на палети) добро функционираат кога играта е доволно сложена што интерактивна референца за правила ги оправдува трошоците за развој. Правилата засновани на апликации може да вклучуваат пребарување, контекстуално поврзување (допрете термин за да ја видите неговата дефиниција) и видео демонстрации на специфична механика. Режимот на неуспех е одржување на апликацијата: играта чија придружна апликација повеќе не се одржува поради ажурирања на оперативниот систем или ограничувања на ресурсите на програмерите, ефективно ги изгуби правилата за режимот за испорака. Физичките правилници не бараат одржување.
Видео упатствата станаа доминантен режим за учење за сложените игри во 2020-тите. Играчите кои никогаш не би седнале и читаат правилник од 32 страници, ќе гледаат 15-минутно видео за упатство пред сесија. Каналите како Гледајте го играно и Како да играте (од Родни Смит) создадоа милионска публика бидејќи подобро го решаваат проблемот со правилниците отколку што прават правилниците за многу ученици. Дизајнерите кои создаваат свои официјални видеа за упатства - поврзани од полето за игра преку QR-код - обезбедуваат супериорно искуство на првата сесија по релативно ниска цена.
Оптималниот пристап за 2026 година е хибриден: брошура за учење за играње структурирана за прогресивно откривање (физичко, во кутија), референтна брошура со правила за пребарување на средината на играта (физички, во кутија) и QR-код што се поврзува со официјално видео за упатство и дигитален правилник што може да се пребарува. Ова ги покрива сите модалитети на учење и гарантира дека играчите можат да пристапат до правилата во формат што најдобро функционира за нивната ситуација.
Тестирање на вашиот правилник
Тестирањето на правилниците е структурно различно од тестирањето на игри и повеќето дизајнери ги спојуваат двете работи. При тестирањето на играта, вие сте присутни - можете да одговарате на прашања, да разјасните нејаснотии и да ги објаснувате правилата што играчите на тестот погрешно ги разбрале. Токму ова е погрешна средина за тестирање дали работи вашиот правилник. Правилникот мора да работи без вас во просторијата.
Единствениот валиден тест за правилник е тест за слепа игра: дајте им го правилникот и компонентите на група играчи на кои никогаш не сте им ја научиле играта, напуштете ја просторијата и вратете се кога ќе завршат една целосна сесија. Не одговарајте на прашања за време на сесијата. Снимете сè - прашањата што ги имале за време на поставувањето, правилата за кои не се согласувале, моментите кога престанале да читаат и погодуваат и правилата што ги играле погрешно. Секој од тие настани е неуспех на правилникот, без разлика дали правилото е правилно напишано во документот.
„Време за читање на правилникот“ - времето од отворањето на кутијата до првото вртење - е корисна метрика за дизајн. Следете го преку слепи тестови за играње. Целта од 15–20 минути за игри во опсегот на средна сложеност е остварлива со добро структурирано прогресивно откривање. Ако на вашите слепи групи за тестирање за играње постојано им одземаат 40-60 минути за читање, правилникот треба да се преструктуира, а не само да се уредува.
Дополнителен тест е тестот за пребарување на правила: во средината на играта, побарајте од играчите да побараат одредено правило (оно што знаете дека е во правилникот). Време колку време е потребно. Ако се потребни повеќе од 30 секунди за да се лоцира правило во вашиот референтен документ, на организацијата и треба подобрување. Правилата на кои им треба повеќе од 60 секунди за да се пронајдат, ќе се приближат наместо да се бараат во реални сесии, што ќе доведе до неправилна игра.
За дизајнерите кои работат низ целиот процес на дизајнирање, нашиот водич за како да се пишуваат правила на игри на табла детално го опфаќа процесот на пишување и уредување, вклучувајќи како да се структурираат дефинициите на правилата, да се справуваат со исклучоците и да пишуваат на обичен јазик без да се жртвува техничката прецизност.
Често поставувани прашања
Дизајниран да се учи, а не само да чита
Прогресивната структура на универзумот наNeutronium: Parallel Wars прво учи 5 механика, а потоа се шири. Придружете се на листата на чекање Kickstarter за 2026 година.
Придружете се на списокот за чекање →