Hvernig á að hanna borðspilareglubók: Uppbygging, skýrleiki og námsferilvandamálið

Flestar reglubækur fyrir borðspil eru skrifaðar af hönnuðum sem skilja leikinn alveg — sem er einmitt röng manneskja til að skrifa reglubók. Hönnuðurinn þekkir hverja reglu, allar undantekningar, hvert brúnmál. Þeir geta ekki upplifað reglubókina utan þeirrar þekkingar sem þeir búa yfir. Niðurstaðan eru reglubækur sem eru tæknilega fullkomnar og nánast ólæranlegar: skjöl sem svara öllum spurningum nema þeirri sem lesandinn þarf í raun að svara á því augnabliki sem hann er að lesa.

Hönnun reglubókar er hennar eigin fræðigrein, aðskilin frá leikjahönnun. Vel hönnuð reglubók er ekki yfirgripsmikið forskriftarskjal. Það er kennslutæki - og kennsla er handverk sem flestir borðspilahönnuðir hafa aldrei kynnt sér formlega. Þessi handbók fjallar um meginreglur reglubókarhönnunar sem aðskildar bækur sem leikmenn læra af á móti bókum sem leiða til ruglaðra borðlota, BGG reglur spurningaþræði og leiki sem leggjast á hilluna eftir eina pirrandi tilraun.

Af hverju reglubækur mistakast

Aðalbilunarhamurinn er upplýsingaþéttleiki. Hönnuðir eru ábyrgir fyrir því að hafa allar reglur, allar undantekningar og öll samskipti í námshluta reglubókarinnar. Niðurstaðan er fyrsta lestur sem yfirgnæfir leikmenn með upplýsingum sem þeir geta ekki sett í samhengi — reglur um aðstæður sem munu ekki koma upp í þrjár beygjur í viðbót, undantekningar frá vélfræði sem leikmaðurinn hefur ekki enn lent í og jaðartilvik sem skipta aðeins máli í sérstökum leikjaástæðum sem eru klukkustundir í burtu.

Lesandi sem lendir í „Ef leikmaður getur ekki greitt allan kostnað af korti verður hann að henda því og missa 1 auðlindartenning nema hann hafi efnahagslega sveigjanleika uppfærsluna, í því tilviki getur hann borgað helmingskostnað saman á síðu 3 — áður en hann hefur einhvern tíma sett auðlindatening eða skilið hvað uppfærsla gerir — mun ekki læra þessa reglu. Þeir munu lesa það, ekki geyma það í einhverju þýðingarmiklu samhengi og lenda í aðstæðum meðan á leik stendur og muna ekki eftir að hafa lesið regluna. Undantekningin hefur neytt vitrænnar bandbreiddar án þess að veita skilning.

Önnur bilunarhamurinn er námságreiningur vs tilvísunarágreiningur. Reglubók þarf að þjóna tveimur grundvallaratriðum ólíkum tilgangi: að kenna nýjum leikmönnum við fyrsta lestur og veita tilvísun meðan á leik stendur fyrir leikmenn sem þurfa að fletta upp ákveðinni reglu. Þessir tveir tilgangir hafa gagnstæðar byggingarkröfur. Kennsluskjal ætti að vera framsækið og frásagnarvert. Tilvísunarskjal ætti að vera í stafrófsröð eða flokkað eftir efni. Flestar reglubækur reyna að þjóna báðum tilgangi og mistakast í báðum: þær eru of raðbundnar til að vera gagnlegar sem tilvísun og of alfræðirit til að vera áhrifarík sem kennsluskjöl.

Lausnin er að skrifa tvö aðskilin skjöl. Námsskjalið kennir leikinn í leikröð. Tilvísunarskjalið veitir verðtryggðan aðgang að hverri reglu. Margir nútímaleikir hafa færst í átt að þessu líkani — bæklingur um „læra að spila“ og sérstakur „tilvísunarreglur“ bæklingur – og reynsla leikmanna hefur batnað mælanlega þar sem þessi skipting hefur verið vel útfærð. „reglutilvísunin“ getur verið minni, þéttari og byggð upp fyrir leit frekar en frásagnarflæði.

Þriðja bilunarhamurinn er óvirk rödd og óhlutbundin skilgreiningar. „Auðlindum má safna á meðan á auðlindastiginu stendur með því að færa söfnunartákn yfir á auðlindaþráðinn“ er verri á alla vegu en „Þegar þú ert á leiðinni á auðlindastiginu: færðu söfnunartákn yfir á hvaða auðlindaþráð sem er til að safna auðlindum þess hexar.“ Sú fyrsta skilgreinir kerfið að utan. Annað segir leikmanninum nákvæmlega hvað hann á að gera. Reglubækur batna til muna þegar þær eru endurskrifaðar með virkri, mikilvægu rödd frá fyrstu persónu sjónarhorni leikmannsins.

Framkvæmt upplýsingaskipulag

Skammtengd upplýsingagjöf er meginreglan sem stjórnar því hvenær á að innleiða hverja reglu. Kjarnainnsýn: leikmenn þurfa aðeins að þekkja reglurnar sem eiga strax við um núverandi aðgerð þeirra. Allt annað er vitsmunaleg kostnaður sem dregur úr því hversu vel þeir gleypa það sem þeir þurfa að vita.

Að innleiða stigvaxandi birtingu í reglubók þýðir að skipuleggja reglur eftir því hvenær þær verða fyrst viðeigandi á meðan á leik stendur, ekki eftir rökréttum flokki þeirra. Uppsetningarreglurnar koma fyrst vegna þess að uppsetningin á sér stað fyrst. Reglur fyrsta leikmannsins koma í öðru sæti. Ítarlegar reglur og undantekningar koma aðeins þegar vélvirki sem þeir breyta hefur þegar verið kynntur og spilarinn hefur fengið að minnsta kosti eina ferð til að upplifa það.

Herferðarkerfið Neutronium: Parallel Wars notar stigvaxandi upplýsingagjöf sem byggingarhönnunarþátt, ekki bara kennslutækni. Universe 1 kennir fimm kjarna aflfræði: hex staðsetningu, auðlindamyndun, hafnargerð, bardagaupplausn og Mega-Structure sigurskilyrði. Þessir fimm vélar eru nóg til að spila heila, ánægjulega fyrstu lotu. Hver síðari alheimur kynnir tvo til fjóra aflfræði til viðbótar sem byggja á grunninum sem lagður var í alheim 1 — kynþáttahæfileikar virkjast í alheimi 2, Alpha Core keppnin hefst í alheimi 3, háþróaðar uppfærslur á stöðvum verða fáanlegar í alheimi 4.

Þessi uppbygging þýðir að reglubókin fyrir allan leikinn þarf ekki að hlaða öllu efni sínu fram. Recovered Memories herferðarvélvirki er beinlínis hannaður í kringum þessa kennslufræðilegu nálgun: efni er læst á bak við framvindu alheimsins, ekki bara af frásagnarástæðum heldur til að stjórna hraðanum sem ný vélfræði er kynnt. Spilarar sem hafa spilað alheim 1 þrisvar eða fjórum sinnum hafa ósvikið vélrænt vald á fimm kjarna vélfræði áður en þeir lenda í fyrstu stækkun. Skilningur þeirra á síðari reglum er verulega meiri en ef öll vélfræði hefði verið kynnt samtímis á fyrsta fundinum.

Hagnýta notkunin fyrir staðlaðar (ekki herferðar) reglubækur: auðkenndu „lágmarks leikreglur“ leiksins þíns – undirmengi reglna sem gerir öllum spilurum kleift að beygja sig í fyrsta skipti – og byggðu skjalið þitt til að læra að spila með því að kenna aðeins þessar reglur. Allt annað er annað hvort kynnt þegar það verður viðeigandi eða vísað til viðmiðunarskjalsins. Lesandi í fyrsta skipti sem klárar lágmarks leikregluhlutann ætti að geta byrjað að spila innan 15–20 mínútna frá því að kassinn er opnaður. Þetta er ekki einfölduð eða kynningarhamur – þetta er leikurinn í heild sinni, með allar reglur til staðar en kenndar smám saman eftir því sem aðstæður koma upp.

Dæmi um leik

Eitt vel skrifað dæmi um leik er meira virði en þrjár blaðsíður af regluskilgreiningum. Þetta er ekki ofgnótt - það endurspeglar hvernig fólk lærir í raun verklagsverkefni. Skilgreiningar á reglum eru óhlutbundnar. Dæmi eru steypu. Mönnum er umtalsvert betra að læra af áþreifanlegum tilfellum en af óhlutbundnum forskriftum og borðspil eru nógu vinnubrögð til að það að sjá reglur notaðar í samhengi svarar spurningum sem skilgreiningar einar og sér geta ekki.

Gagnlegt dæmi um leik verður að ná yfir heill umferð fyrir að minnsta kosti einn leikmann, ekki bara brot. Dæmi sem sýnir „Leikmaður A tekur auðlind“ án þess að sýna hvað var á undan þeirri ákvörðun (hvað var á borðinu, hvað hönd leikmanns A innihélt, hvað þeir höfðu gert í fyrri stigum) gefur lágmarks samhengi. Dæmi sem sýnir fulla ferð leikmanns A - að meta ástand borðsins, velja á milli margra aðgerða, framkvæma valda aðgerðaröðina og koma af stað hvers kyns afleiðingum - sýnir hvernig leikurinn spilar í raun og veru á þann hátt sem regluskilgreiningar geta ekki.

Dæmið ætti að sýna ákvarðanatöku, ekki bara framkvæmd. Flest dæmi sýna leikmann framkvæma aðgerðir án þess að útskýra hvers vegna hann valdi þessar aðgerðir. Þetta er ein algengasta bilunin í skrifum sem dæmi. Þar með talið rökhugsun („Leikmaður A gæti ráðist á austurhlutann en velur norðurleiðina vegna þess að hún forðast bardagabónusflísinn sem leikmaður B stjórnar“) kennir leikmönnum hvernig á að hugsa um leikinn, ekki bara hvernig á að skiptast á. Leikmenn sem skilja hvers vegna ákvarðanir eru teknar í dæminu geta beitt þeirri röksemdafærslu á eigin beygjur. Spilarar sem sjá aðeins hvaða ákvarðanir voru teknar hafa aðeins lagt á minnið röð.

Algengar villur við skrif dæma: dæmi sem sýna engin jaðartilvik (kenna leikmönnum slétta leiðina og skilja þá eftir ófær um að takast á við fyrstu flækjuna sem þeir lenda í), dæmi sem vísa til íhluta eða reglna sem ekki hafa verið kynntar á þeim tímapunkti í reglubókinni (sem krefjast þess að lesandinn fletti aftur eða áfram), og dæmi sýnd með töfluskýringum sem sýna ekki greinilega hvers hönnuður (stínvirkur hlutur) stykkin eru þeirra og taka ekki eftir tvíræðni).

Prófið fyrir gott dæmi um leik: gefðu það einhverjum sem hefur ekki lesið neinn annan hluta reglubókarinnar og biddu hann að útskýra hvað gerðist. Ef þeir geta, er dæmið kennsla. Ef þeir geta það ekki er dæmið ófullnægjandi burtséð frá því hversu tæknilega rétt það er.

Tilvísunarspjöld og leikmannahjálp

Leikmannahjálparkortið – einnig kallað tilvísunarkort eða skyndivísunarblað – er eitt af skjölunum sem hafa mest áhrif í öllum leikjapakkanum. Ein vel hönnuð leikmannaaðstoð getur dregið úr samráði við reglubók í miðjum leik úr fimm í tíu sinnum í hverri lotu í næstum því núll, sem bætir leikflæði markvisst og dregur úr núningi sem veldur því að nýir leikmenn hætta að taka þátt.

Hvað tilheyrir leikmannahjálp: beygjuuppbygging (raðaður listi yfir áfanga og aðgerðir í beygju leikmanns), táknskilgreiningar (sérhver táknmynd sem notuð er á spilum, táknum eða borði), bardagaupplausnartöflur eða rúllubreytingar, viðskiptahlutfall auðlinda gilda sjaldan um neinar sérstakar reglur. gleymt. Snúningsuppbyggingin ein og sér er þess virði framleiðslukostnaðar kortsins - leikmenn gleyma snúningsröð oftar en nokkur önnur regla, sérstaklega þegar þeir eru að læra.

Hvað á ekki heima í leikmannahjálp: uppsetningarleiðbeiningar (notað einu sinni), bragðtexti, rýmdar útskýringar á hvaða reglum sem er (ef hún þarfnast útskýringa á hún heima í reglubókinni) og reglur sem eru aldrei breytilegar (ekki þarf að vísa til fasta meðan á leik stendur). Leikmannahjálpin ætti að passa á eitt A5 spjald - ef það krefst meira pláss er hönnuðurinn að reyna að setja of mikið á það.

Táknmyndatæki fyrir spilara - þar sem tákn koma í stað texta - geta verið einstaklega þétt og læsileg, en krefjast vandaðrar hönnunar. Táknkerfi sem spilarinn getur ekki afkóðað fljótt við borðaðstæður rýrir tilgang þess. Hybrid spilarahjálpartæki (tákn studd af stuttum textamerkjum) veita sjónræna skönnunarkosti tákna en viðhalda læsileika fyrir leikmenn sem hafa ekki enn lagt táknmyndasettið á minnið. Íhlutahönnun Neutronium: Parallel Wars notar samræmda helgimyndafræði yfir spil, tákn og leikmannahjálp – tákn sem sést á bardagaspjaldi þýðir nákvæmlega það sama þegar það birtist á tilvísunarblaði fyrir leikmann.

Stafrænar vs. líkamlegar reglur

Á árunum 2020 varð hröð útvíkkun á afhendingu stafrænna reglubóka – QR kóðar á leikjakössum sem tengjast PDF-skjölum, fylgiforritum með samþættum reglutilvísunum og YouTube kennsluefni sem hafa í raun komið í stað prentaðra bæklinga til að læra að spila fyrir marga leiki. Skilningur á því hvenær hver afhendingarmáti virkar best hjálpar hönnuðum að taka betri ákvarðanir um hvar eigi að fjárfesta framleiðsluáætlun.

QR kóða PDF hlekkir eru ódýrar viðbætur sem veita aðgang að leitarhæfum, aðdráttarhæfum útgáfum reglubóka. Þau eru sérstaklega mikils virði fyrir fjöltyngda markhópa - einn QR kóða getur bent á tungumálasíðu frekar en að krefjast prentaðra reglubækur á mörgum tungumálum. Takmörkunin er sú að þeir krefjast tækis meðan á leik stendur, sem ekki allt leikjaumhverfi rúmar þægilega. Spilari á troðfullu leikborði getur ekki haldið á síma, spilað leikinn og vísað reglur samtímis.

Fylgdarforrit með samþættum reglum (Gloomhaven: Forritið, ýmis þilfarssmíðaforrit) virka vel þegar leikurinn er nógu flókinn til að gagnvirk reglutilvísun réttlæti þróunarkostnaðinn. Reglur sem byggjast á forritum geta falið í sér leit, samhengistengingar (snertu hugtak til að sjá skilgreiningu þess) og sýnikennslu í myndbandi á tiltekinni vélfræði. Bilunarhamurinn er viðhald forrita: Leikur sem fylgiforritinu er ekki lengur viðhaldið vegna stýrikerfisuppfærslna eða takmarkana á tilföngum þróunaraðila hefur í raun tapað þeim reglum um afhendingu. Líkamlegar reglubækur þurfa ekki viðhald.

Kennslumyndbönd eru orðin ríkjandi námsmáti fyrir flókna leiki á 2020. Spilarar sem myndu aldrei setjast niður og lesa 32 blaðsíðna reglubók munu horfa á 15 mínútna kennslumyndband fyrir lotu. Rásir eins og Watch It Played og How to Play (eftir Rodney Smith) hafa byggt upp áhorfendur í milljónum vegna þess að þær leysa reglubókarvandann betur en reglubækur gera fyrir marga nemendur. Hönnuðir sem búa til sín eigin opinberu kennslumyndbönd – tengd úr leikjaboxinu með QR kóða – veita frábæra fyrstu lotuupplifun með tiltölulega litlum tilkostnaði.

Ákjósanlegasta nálgunin fyrir 2026 er blendingur: bæklingur til að læra að spila sem er uppbyggður fyrir stigvaxandi birtingu (líkamleg, í kassa), reglubæklingur fyrir uppflettingu í miðjum leik (líkamlegur, í kassa) og QR kóða sem tengir við opinbert kennslumyndband og leitarhæfa stafræna reglubók. Þetta nær yfir allar námsaðferðir og tryggir að leikmenn hafi aðgang að reglum á því sniði sem hentar þeim best.

Prófa reglubókina þína

Prófun reglubókar er skipulagslega frábrugðin leikjaprófun og flestir hönnuðir blanda þessu tvennu saman. Í leikprófun ert þú viðstaddur - þú getur svarað spurningum, útskýrt tvíræðni og útskýrt reglur sem prófspilararnir misskildu. Þetta er nákvæmlega rangt umhverfi til að prófa hvort reglubókin þín virki. Reglabókin verður að virka án þín í herberginu.

Eina gilda prófið fyrir reglubók er blind leikpróf: gefðu reglubókinni og íhlutunum til hóps leikmanna sem þú hefur aldrei kennt leikinn, farðu út úr herberginu og komdu aftur þegar þeir hafa lokið einni fullri lotu. Ekki svara spurningum á meðan á fundi stendur. Skráðu allt - spurningarnar sem þeir höfðu við uppsetningu, reglurnar sem þeir voru ósammála um, augnablikin þar sem þeir hættu að lesa og giskuðu og reglurnar sem þeir spiluðu rangt í gegn. Hvert og eitt þessara atvika er bilun í reglubók, óháð því hvort reglan er rétt skrifuð í skjalið.

„Lestrartími reglubókar“ — tíminn frá því að kassinn er opnaður þar til hún er fyrst beygt — er gagnleg hönnunarmælikvarði. Fylgstu með því í blindum leikprófum. Það er hægt að ná markmiði um 15–20 mínútur fyrir leiki á meðalflóknu sviðinu með vel uppbyggðri, stigvaxandi birtingu. Ef blindu leikprófahóparnir þínir eru stöðugt að taka 40–60 mínútur til að lesa inn þarf reglubókina endurskipulagningu, ekki bara klippingu.

Viðbótarpróf er regluleitarprófið: í miðjum leik skaltu biðja leikmenn um að fletta upp ákveðinni reglu (ein sem þú veist að er í reglubókinni). Tími hversu langan tíma það tekur. Ef það tekur meira en 30 sekúndur að finna reglu í tilvísunarskjalinu þínu þarf stofnunin að bæta. Reglur sem taka meira en 60 sekúndur að finna verða áætlaðar í stað þess að fletta upp í raunverulegum lotum, sem leiðir til rangrar spilunar.

Fyrir hönnuði sem vinna í gegnum allt hönnunarferlið, fjallar leiðbeiningar okkar um hvernig á að skrifa borðspilareglur ítarlega yfir ritunar- og klippingarferlið, þar á meðal hvernig á að skipuleggja regluskilgreiningar, meðhöndla undantekningar og skrifa á látlausu máli án þess að fórna tæknilegri nákvæmni.

Algengar spurningar

Hversu löng ætti borðspilareglubók að vera?
Lengd reglubókar ætti að passa við flókið leik, ekki löngun hönnuðarins til að vera ítarlegur. Leikur sem hægt er að spila á 30–60 mínútum ætti að hafa reglubók sem hægt er að læra á 15–20 mínútum - venjulega 8–16 blaðsíður með venjulegri stærðarreglubók. Flóknir leikir (90+ mínútur, mörg samspilskerfi) geta réttlætt 24–32 síður ef efnið er vel skipulagt. Lykilmælikvarðinn er ekki blaðsíðutalning heldur „tími til fyrstu umferðar“ — ef lesandi í fyrsta skipti getur ekki byrjað að spila innan 20–30 mínútna frá því að reglubókin er opnuð, þarfnast reglubókarinnar endurskipulagningu óháð því hversu rétt innihald hennar er.
Hvað er stigvaxandi birting í reglubókarhönnun?
Sígandi upplýsingagjöf þýðir að kenna reglur aðeins þegar leikmenn þurfa á þeim að halda, frekar en að hlaða niður öllum reglum áður en leikur hefst. Reglubók sem notar stigvaxandi birtingu kennir aðeins þær reglur sem þarf fyrir 1. beygju og kynnir síðan viðbótarreglur eftir því sem þær verða viðeigandi meðan á leik stendur. Þessi nálgun dregur verulega úr vitsmunalegu álagi við upphaf leiks - leikmenn gleypa reglur í samhengi frekar en í abstrakt. Neutronium: Parallel Wars herferðakerfið notar stigvaxandi upplýsingagjöf: Alheimur 1 kennir 5 kjarna aflfræði og hver síðari alheimur kynnir 2–4 viðbótaraflfræði sem byggir á því sem var lært.
Eiga borðspilareglubækur að innihalda dæmi um spilun?
Já — dæmi um leik er næstum alltaf þess virði að hafa með, og fyrir flókna leiki er það einn mikilvægasti hlutinn. Vel skrifað dæmi um leik sýnir hvernig margar reglur hafa samskipti í raunverulegum leikjaaðstæðum og svara spurningum sem skilgreiningar einar og sér geta ekki svarað. Dæmið ætti að ná yfir heila umferð fyrir að minnsta kosti einn leikmann og sýna ekki bara röð aðgerða heldur ákvarðanatökuferlið sem tengir þær saman. Algeng mistök eru dæmi sem eru of hrein, of stutt eða illa myndskreytt án skýrrar fulltrúa stjórnar.
Hvað ætti að vera á leikmannahjálp/viðmiðunarkorti?
Leikmannahjálp ætti að innihalda þær upplýsingar sem leikmenn þurfa á meðan leik stendur sem þeir munu ekki hafa lagt á minnið eftir nokkrar lotur: uppbygging beygju (raðaður listi yfir áföngum og aðgerðum), skilgreiningar á táknum, bardagaupplausnartöflur, umreikningshlutfall auðlinda og sérhverjar sérstakar reglur um ástand sem eiga við nógu sjaldan til að gleymast. Það ætti ekki að innihalda uppsetningarleiðbeiningar, bragðtexta eða útskýringar á reglum. Eitt vel hannað hjálparkort getur dregið úr samráði við reglubók í miðjum leik úr nokkrum sinnum í hverri lotu niður í næstum núll – sem bætir leikflæði verulega fyrir bæði nýja og reynda leikmenn.

Hönnuð til að læra, ekki bara að lesa

Hin framsækin alheimsbygging Neutronium: Parallel Wars kennir 5 vélfræði fyrst og stækkar síðan. Skráðu þig á Kickstarter biðlista fyrir árið 2026.

Skráðu þig á biðlistann →