Taškų sistema Neutronium: Parallel Wars: pergalės taškai, visatos užbaigimas ir galutinis rezultatas
Neutronium: Parallel Wars balų sistema yra kelių kelių, kelių visatų struktūra, kuri sukuria skirtingas laimėjimo sąlygas skirtinguose kampanijos etapuose. Jokia strategija nedominuoja visose 13 visatų – žaidėjas, kuris optimizuoja tik ankstyvam Paradox X taškų rinkimui, gali būti blogoje pozicijoje, kai dominuojančiais taškiniais šaltiniais tampa teritorijos dauguma ir Mega-Structure statyba. Visų trijų balų pakopų supratimas, kaip jie kaupiami progreso žurnale ir kada tarp jų pasisukti, yra strateginis visos kampanijos pagrindas.
Multi-Universe Score and Progress Journal
Progreso žurnalas yra fizinis kampanijos įrašas – specialus balų lapas, kuriame registruojami visi žaidėjų pergalės taškai pasibaigus kiekvienai visatai. Skirtingai nuo žaidimų, kur kiekvienas seansas iš naujo nustatomas į nulį, Neutronium: Parallel Wars progreso žurnalas nuolat kaupia balus visose 13 visatų. 2-oje visatoje uždirbtas taškas yra vertas lygiai tiek pat, kiek ir 12-oje visatoje. Kampanijos nugalėtojas yra žaidėjas, surinkęs didžiausią sumą žurnale pasibaigus 13-ajai Visatai.
Ši kumuliacinė struktūra turi didelių strateginių pasekmių. Žaidėjai, kurie pelno gerus taškus ankstyvosiose visatose, sukuria pranašumą, verčiantį oponentus vytis juos vėlesnėse visatose – o tai dažnai reiškia, kad varžovai atsisako optimalių strategijų, siekdami pasivyti, o tai savo ruožtu gali sukurti galimybių lyderiui. Priešingai, žaidėjas, kuris atsilieka nuo ankstyvo taškų surinkimo, vis tiek gali laimėti, jei žaidimo pabaigoje naudojami taškų skaičiavimo mechanizmai yra palankūs jo pozicijai; Mega-Structure taškų 11–13 visatoje gali suteikti daugiau nei 60 taškų vienoje visatoje, o to pakanka, kad būtų perrašytas trūkumas nuo ankstyvo žaidimo.
Kiekvienas visatos užbaigimas suaktyvina balų patikrinimą. Žaidėjai suskaičiuoja taškus iš visų tai visatai taikomų mechanizmų, balai pridedami prie progreso žurnalo, o kita visata prasideda nuo lentos iš naujo nustatymo pagal naujosios visatos sąrankos taisykles. Žurnalo einamoji suma visada matoma visiems žaidėjams, o tai reiškia, kad rezultatai yra vieša informacija, kuri formuoja aljanso sprendimus, prioritetus ir rizikos apetitą kampanijos metu.
Žaidžiant dalinę kampaniją – sustojus prieš 13 visatą – kaip galutinis rezultatas naudojamas progreso žurnalo rezultatas sustojimo taške. Sesijos, kuriose baigiamos tik 1–5 visatos, vis tiek duoda nugalėtoją, nors visas strateginis balų sistemos diapazonas patiriamas tik per visą 13 visatų kampaniją.
1–5 Visatos balai: Paradox X ir ankstyvas dominavimas
Pirmosiose penkiose visatos naudojami trys lygiagrečiai balų skaičiavimo mechanizmai, kurie vienu metu apdovanoja labai skirtingus žaidimo stilius:
| Balų skaičiavimo mechanizmas | Points | Condition |
|---|---|---|
| Paradox X Turėjimas | 10 pts | Laikydami žetoną Paradox X visatos paskutinio raundo pabaigoje |
| Alpha Core Valdymas | 5 pts | Alpha Core šešiakampio valdymas visatos gale |
| Teritorijos dauguma | 1 tšk už teritoriją | Kiekvienas segmentas valdomas visatos gale |
Žetonas Paradox X yra dominuojantis balų elementas šioje pakopoje. Jo 10 balų vertė yra vienintelis didžiausias taškas, kurį galima gauti 1–5 visatose, nykštukinėje teritorijos daugumoje (kurios stipriam teritoriniam žaidėjui suteikia apie 10–15 taškų) ir Alpha Core kontrolę. Patyrę žaidėjai Paradox X laiko pagrindiniu tikslu kiekviename Universe 1–5 raunde, o žaidėjų padėtis aplink Paradox X – kas jį turi, kas jo siekia, kas naudojasi kaip skydas – yra pagrindinis dabartinės kampanijos diplomatikas.
Alpha Core valdymas 5 taškais yra antraeilis tikslas. Dėl Alpha Core žaidimo vertės (Neutronium praturtinimas, prieiga prie kirmgraužos 3 visatoje) jau verta ginčytis; 5 balų premija suteikia papildomą paskatą be mechaninės vertės. Žaidėjai, kurie gali išlaikyti Alpha Core per visatos pabaigos taškų patikrinimą, uždirba ir funkcinius, ir taškų naudą iš šios pozicijos.
Teritorijos daugumos įvertinimas po 1 tašką kiekviename segmente yra paguodos takelis žaidėjams, kurie negali ginčytis dėl pagrindinių tikslų, bet vis tiek gali susikaupti. Iš viso 54 segmentuose stiprus teritorinis žaidėjas, valdantis 15 segmentų, surenka 15 taškų iš teritorijos daugumos – tai atitinka Paradox X ir Alpha Core kartu. Dėl to plati teritorinė plėtra yra matematiškai konkurencinga ankstyvosiose visatos strategija, nors tam reikia kariuomenės įsipareigojimo, kuris sumažina lankstumą kitose srityse.
6–10 Universe Balsavimas: sektoriaus kontrolė ir prievadų tinklai
6-ojoje visatoje taškų skaičiavimo sistema keičiasi, kad būtų apdovanota už tokias pozicijas, kurios sukuriamos išplečiant lentą ir įdiegus sudėtingesnę mechaniką. Trys nauji taškų skaičiavimo mechanizmai pakeičia arba papildo ankstyvųjų žaidimų takelius:
D/E/F sektoriaus valdymas yra vertas 3 taškų už kiekvieną sektorių, kai visata bus baigta. Trijuose paskirtuose sektoriuose yra segmentų, kurie negeneruoja pajamų – jie yra grynai kariniai ir taškų rinkimo tikslai. Norint turėti daugumą sektoriuje, reikia dislokuoti kariuomenę tose teritorijose, kurios kainuoja, o ne generuoja Nn, sukuriant tiesioginę įtampą tarp ekonominio efektyvumo ir taškų pozicijos. Žaidėjai, kurie teikia pirmenybę sektoriaus kontrolei, aukoja tam tikrą ekonominį vystymąsi; žaidėjai, ignoruojantys sektorius, nepaisant stiprių ekonominių pozicijų, „Progress Journal“ gali atsilikti.
Nuclear Port įvertinimas prideda 1 tašką už Nuclear Port, valdomą užbaigus visatą. Šis mechanizmas atlygina už ilgalaikes investicijas į uosto infrastruktūrą, kurią Nuclear Port Scaling daro ekonomiškai galingą. Žaidėjai, kurie ekonominiais tikslais pastatė didelius uostų tinklus, dabar taip pat pelno taškus tiesiai iš tų tinklų, sukurdami dvigubą paskatą. Žaidėjas, turintis 8 prievadus, uždirba 8 papildomus taškus iš šio takelio kiekvieną kartą, kai jis pelno – penkiose visatose, tai yra 40 kaupiamųjų taškų nuo stiprios prievado pozicijos.
Armijos skaičiavimo balas suteikia 1 tašką už 3 armijos žetonus, kurie vis dar yra jūsų fonde, kai visata bus baigta. Šis mechanizmas atgraso nuo neapgalvotų karinių išlaidų ir apdovanoja efektyvų, konservatyvų kariuomenės valdymą, aprašytą Armijos sudėtyje. Žaidėjas, įžengęs į visatos užbaigimą su 21 armijos žetonu, surenka 7 taškus; Žaidėjas, praradęs 15 žetonų dėl nusidėvėjimo, gauna tik 3 balus. Šis taškų rinkimo takelis aktyviai baudžia armijos kaip vartojimo reikmenų strategijas.
11–13 visatos balai: Mega-Structure ir palikimas
Paskutinės trys visatos žaidime pristato didžiausios vertės taškų skaičiavimo mechanizmus. Žaidėjai, kurie uždirbo dideles Nn pajamas per savo uosto tinklus, dabar susiduria su sudėtingiausiomis Nn išlaidomis kampanijoje: Mega-Structure statyba.
Mega-Structure komponentai yra dideli, daugiafunkciniai statybos projektai. Kiekvienam komponentui reikia kelių kūrimo veiksmų per kelis raundus ir didelių Nn investicijų – brangiausių žaidimo elementų. Tačiau pelnas už balą atitinka kainą: kiekvienas užbaigtas Mega-Structure komponentas vertas 15 pergalės taškų. Žaidime, kuriame ankstyvosios visatos mechanizmai skiria 10 taškų piko metu, 15 taškų už Mega-Structure komponentą reiškia dramatišką rezultatų padidėjimą žaidimo pabaigoje.
Rasinio palikimo įnašai yra mažesni, konkrečiai rasei skirti Mega-Structure papildymai. Kiekvienos lenktynės turi unikalius senus komponentus, prie kurių gali prisidėti tik jos, kurių kiekviena verta 5 taškų. Šios įmokos yra pigesnės nei visos sudedamosios dalys, tačiau įnašai turi atitikti tam tikras teritorines ar ekonomines sąlygas. Pasenęs indėlis apdovanoja žaidėjus, kurie kampanijos metu nuosekliai kūrė savo rasinę tapatybę, o ne atsisakė rasinės strategijos dėl bendro optimizavimo.
13 Universe nugalėtojas – žaidėjas, kuris paskutinėje sesijoje surinko aukščiausią balą visatoje – gauna 20 taškų premiją, pridėtą prie bendros progreso žurnalo sumos. Ši premija yra didžiausias atskiras žaidimo apdovanojimas, skirtas užtikrinti, kad galutinė visata išliktų konkurencinga net tada, kai vienas žaidėjas pirmauja kampanijos lyderiu. Žaidėjas, 15 taškų atsilikęs nuo patekimo į 13 visatą, vis tiek gali laimėti kampaniją su 13 visatos nugalėtojo premija. Tai leidžia visiems žaidėjams visiškai investuoti į rezultatą, net jei taškų skirtumas atrodo didelis.
Dizaino pastaba: kodėl trys vertinimo pakopos?
Trijų pakopų balų sistema yra skirta apdovanoti už skirtingus įgūdžius skirtinguose kampanijos etapuose ir užkirsti kelią kokiai nors vienai ankstyvai strategijai dominuoti visose 13 visatų. Paradox X apdovanoja taktinę kovą ir politinį sąmoningumą žaidimo pradžioje. Uosto ir sektoriaus balai apdovanoja ekonominį ir pozicinį planavimą žaidimo viduryje. Mega-Structure statyba apdovanoja ilgalaikių išteklių valdymą ir rasinę tapatybę vėlyvajame žaidime. Žaidėjo, kuris pasižymi visomis trimis lygiais, beveik neįmanoma sustabdyti, tačiau tas žaidėjas turi lavinti įgūdžius visose trijose srityse, o tai yra dizaino tikslas.